《守望先锋归来》PVP BETA分析:游戏数据和社区反馈如何为游戏平衡提供信息


3楼猫 发布时间:2022-05-25 13:50:05 作者:Berber_ow Language

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英文原文来自美服官网

守望先锋的英雄们,让我们来谈谈游戏数据吧!在游戏设计方面,数据是一种宝贵的资源。游戏数据、玩家意见反馈、使用者论坛研究、开发者内部讨论,或者是我们自己上手体验游戏,都会影响游戏设计的决定。

游戏数据能够让我们通过上帝视角俯瞰,深入探讨最微小的细节,同时也能够让我们清楚游戏的整体趋势走向。今天,我们要来聊聊《守望先锋 归来》Beta 测试所带给我们的一些启发,以及我们如何利用相关数据来做成游戏内的设计决定。


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游戏数据与设计:观察英雄的表现

在第一次PVP Beta测试开始后,游戏设计团队密切关注着几件事情。我们看到玩家首次上手使用索杰恩,并探索着秩序之光、堡垒、末日铁拳和奥丽莎的重做内容。我们想知道这些英雄在测试版中的表现,并且能够及时发现其强度过低或者过高,以便及时作出相应改动。

在评估英雄的表现时,我们通过全局与个体的角度,分别去剖析每一个分数段,不同技术水平的玩家,这样才能了解玩家群体各个部分最真实的情况,清楚大家对于游戏现阶段的环境有什么样的反应。技术最顶尖的玩家能够把游戏设计内容发挥到淋漓尽致,通常还可以发现强大的技能使用方式和策略打法,且速度比其他玩家还要来得快速。然而,技术欠佳的玩家可能会在使用某些英雄或采取特殊打法时遇到困难,因此我们认为在设计游戏平衡的时候,有必要考量到所有玩家的特性与不同。阶级导向的分析对于我们的游戏数据来说很重要,但这篇文章主要会探讨Beta 测试期间从各个分数段中提取到的游戏数据。

量化兴趣:能够协助我们评估英雄受欢迎度的指标

“表现强弱”这个话题涉及到许多不同的层面,我们有好几个不同的指标,通过观察不同的角度来研究英雄强度。第一个指标是使用率(usage rate):评估英雄在所有对战中出场的总时间。举例来说:假设索杰恩在持续十分钟的对局中出场五分钟,那么她的使用率就会是50%。说到索杰恩,在测试版的最初几周里,她的使用率非常高,但随着时间的推移逐渐下降了。

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Beta 测试期间内所有英雄的每日使用率(全分数段)。索杰恩、安娜、奥丽莎、黑影、堡垒、末日铁拳有特别标示出来。

索杰恩的使用率相当高,接近80%,这点对于输出型英雄来说相当惊人。在Beta 测试期间,大部分时候安娜也有相当高的使用率,不过这点跟当前游戏版本差不多。奥丽莎和末日铁拳这两位重装英雄在经过重做后,在Beta 期间也有出现很高的使用率。

使用率是一个很棒的指标,能够帮助我们清楚判断游戏呈现在玩家眼中的成果。在Beta 测试刚开始的时候,索杰恩是使用率最高的英雄。那个时候,在超过半数的对战中,双方队伍都会使用索杰恩。如果我们同时考虑到到游戏内的输出型英雄数量有多少时,使用率的数据会看起来更惊人。

如此之高的使用率意味着英雄强度的不平衡,但我们也得考量到另一个名为加权使用率(weighted usage rate)的指标。加权使用率可用来评估英雄的出场频率,但这是相对于英雄的数量而言。更准确地来说,我们会搜集每个英雄的使用率数据,然后除以相关英雄类型的平衡数,也就是如果同一英雄类型的所有英雄使用率相同,会有什么样的数字。

这点结合后文比较好理解,可以认为是要考虑到英雄所属的职责,例如索杰恩在输出英雄中的出场率怎么样,而不是在所有的英雄范围内。

因此,我们最终真正拿来评估的数据,是英雄使用率相对于平衡数两者之间的比例。说回索杰恩,我们可以发现在Beta 测试的前期,她的加权使用率跟其他每一位英雄比起来,都还要来得高许多。

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Beta 测试期间内的加权使用率(全分数段)。索杰恩、安娜、奥丽莎、黑影、堡垒、末日铁拳有特别标示出来。


利用加权使用率可协助我们更精准客观地看出玩家对于新英雄或奥丽莎和末日铁拳等重做英雄的兴趣程度,并同时比较安娜这种原本就已经很受到欢迎的英雄。举例来说:索杰恩最高峰的时候,其加权使用率超过6.0,也就是说相较于输出英雄的平衡数来说,她出场的频率高出六倍以上。虽然奥丽莎和末日铁拳的使用率只有达到40% 左右,但考量到加权使用率之后,我们会发现这两位英雄对于重装型玩家来说的吸引力,等同于安娜对于支援型玩家的吸引力。

英雄平衡:游戏数据和意见回馈如何影响变更内容

我们的游戏团队对于PVP Beta 测试有个重点目标,那就是我们希望每个英雄玩起来都能很有趣,但同时又不会破坏游戏的公平性。根据我们的使用率分析结果显示,我们越来越靠近前者,因此我们的目标现在偏向研究游戏平衡性。如何达到英雄间的平衡,是个具有目的性的决定,这其中涉及到许多数据与内容导向。举例来说:在Beta 测试期间,支援型玩家针对英雄存活能力所提出的意见回馈,直接帮助我们在《5月6日的平衡性更新》中针对支援型英雄做出了一些调整。

玩家意见回馈通常是需要平衡性变更的前期预兆,但游戏数据也能够协助我们做出决定。其中一种评估英雄强度的方法,就是研究对局胜率。不过,由于《守望先锋》游戏本质的特性所致(也就是能够切换英雄这一点),基本局数胜率并没有办法呈现出英雄具体的表现强弱。如果你在一局里面操控索杰恩并赢得胜利,但却只有在半数的时间操控她,那么我们在计算胜率的时候,应该要视为索杰恩大获全胜吗?当然不行!

不过别担心,这部分还只是我们追踪胜率的第一步骤而已。为了要能够取得更理想的指标,我们会根据某位英雄在局数内的出场时间长短,来按照比例调整胜率。在上方所举的半局举例中,假设这一局持续了10 分钟,而索杰恩的出场时间为一半。这样的话,索杰恩在该局的“胜场分数”就会是0.5,因为她的出场时间只有十分钟当中的五分钟。如果这局输掉的话,索杰恩在该局的“败场分数”也会是0.5。

为了把这些分数转换成实际的胜率,我们首先得针对每一局新增索杰恩的胜场分数。接着,我们再把总胜场分数除以索杰恩的总分数,把胜场和败场同时考量进去。这样的做法所得出的胜率,更有办法代表英雄的表现强弱,同时也可考量到英雄切换的这一点。

这个指标存在着一个漏洞,即如果出场的英雄数量越多,胜率就会更趋近于50%。同样的情况也有发生在Alpha 测试中,当时索杰恩不只出场率很高,强度也很强。这是因为双方队伍都派出索杰恩,因此这位英雄虽然强度很高,但她的胜率却很接近50%。当双方队伍都派出索杰恩的时候,终究要有一支队伍胜利、另一支队伍战败。

为了解决这个问题,我们也会针对只有一方队伍有派出该英雄的对战来套用同样的胜场分数计算方式,我们称之为“非镜像”状态。在研究非镜像胜率后,我们就能看出像索杰恩这种镜像率高于50% 的英雄,在只有一方队伍有派出索杰恩时的强度表现,借此让她的胜率能够偏离50%的怪圈。

以上大概介绍胜率相关的指标。接下来,我们要介绍的是几个非镜像期间胜率:

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Beta 测试期间的非镜像胜率(全分数段)。索杰恩、奥丽莎、黑影、末日铁拳、士兵76、秩序之光有特别标示出来。

这个图表呈现出英雄在Beta 测试期间的整体,而非镜像阵容的胜率,同时也能告诉大家为什么在调整英雄平衡性的时候,游戏数据只是众多考量点之一。看到奥丽莎的数字如此之低、秩序之光的数字却很高,对于部分玩家来说可能十分震惊!我们的分析技术之所以能够让这些指标变得很实用,是因为我们对于数据产生的过程具有健全的理解。

以秩序之光为例:她不论是在Beta 测试还是当前游戏版本当中,都拥有前几高的胜率,这是因为玩家倾向在顺风的对战中选择秩序之光,比方说在防守AB点地图的A点时。当玩家发现对战处于逆风快要打输的时候,很有可能会把秩序之光切换成其他英雄,这点进一步推高了她的胜率。

如果我们把同样的逻辑套用到情况相反的索杰恩和奥丽莎身上,我们就能够理解为什么这两位英雄的胜率会低于大家心中的预期。玩家在Beta 测试期间很期待能够操控这两位英雄,但大家对于新英雄的技能和玩法都还不大熟悉。这也就导致玩家即便在逆风的处境中也还是会选择这两位英雄,但如果切换成其他英雄可能会比较有利。毕竟,如果你只有操控过索杰恩短短几个小时的时间,也很难打赢操控士兵76 已经有好几百小时经验的对手。

我们同时得要考量到上述这些事情外加游戏数据,因此在针对英雄平衡性更新做决定的时候,情况相当复杂。索杰恩在Alpha 测试期间经过各种改动之后,后续又有经过些微调整使强度降低,因为她当时的胜率超过50%,现在则是低于50%。奥丽莎目前暂时不予变更,因为我们还不清楚她到底是强是弱,也不晓得是不是玩家还不够会玩所以才导致她这么弱。我们倾向于相信是后者的状况,因为我们在Beta 测试期间,很常看到有人操控奥丽莎使用新技能横冲直撞。不过,我们目前也有在讨论后续调整奥丽莎和末日铁拳的可能性。士兵:76 的部分,在我们结合游戏数据和广大玩家的意见回馈后,决定予以更新。而黑影的部分,我们也会透过类似的方式来调整移动速度,借此解决英雄非预期组合技和全新输出型英雄被动技能的问题。其他在《5 月6 日平衡性更新》中有受到影响的英雄,也都会经历类似的过程。

刺激和反应:评估我们更新后的成果

接下来才是有趣的地方。诚如我们在Beta 测试开始前所设立的目标,我们现在想要来分析这些平衡性变更的成果。我们需要去意识到,这次所观察到的胜率起伏变动,其数据资料源自于参加Beta测试 非竞技模式、人数相对有限的玩家群,但即便如此,这样的数据依旧能够帮助我们迅速评估平衡性变更是否有带来明显的影响。士兵76 的变更是否足以压低他的胜率呢?对于支援型英雄的变更,是否能够帮助禅雅塔等强度较低的英雄变强呢?我们把胜率图表的时间段拉长到几天,然后先从支援型英雄的部分开始看起:

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Beta 测试期间的非镜像胜率(全分数段)。有经过平衡性变更的支援型英雄有特别标示出来。

在大部分情况中,所有经过平衡性调整的支援型英雄(包括天使“女武神”的错误修正),都使得非镜像胜率立刻发生变化,但巴蒂斯特除外(他在上次的Beta测试的后半段有经过改动)。这表示就整体的面向来看,这些变更都有达到预期中的效果!不过,所有英雄里面受到影响最大的,当属禅雅塔,他的胜率仅仅增加了5%。就过去的历史来看,我们观察到英雄的生命值高低调整对于胜率来说有最为显著的影响,因此这部分并非完全超出我们的意料之外。我们会密切留意禅雅塔加强后的状况(即增加了近战攻击的击退距离),这部分相当有意思。接下来,我们要来研究重装型英雄:

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Beta 测试期间的非镜像胜率(全分数段)。有经过平衡性变更的重装型英雄有特别标示出来。

除了路霸以外,其他重装型英雄的平衡性调整幅度都相对轻微,也因此,他们的胜率变化起伏幅度较小。路霸和破坏球的胜率双双都提高了1% 至2%,过程中我们有努力协助这些英雄适应新的5V5 对战环境。最后,我们要来看到的是输出型英雄:

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Beta 测试期间的非镜像胜率(全分数段)。有经过平衡性变更的输出型英雄有特别标示出来。

毫无疑问地,士兵76 在这次的削弱中受到最大的影响,他的胜率降低了6%,这部分要归因于他的三项变更。另一方面,索杰恩的胜率则是从42%~43% 上升到了44%~45%。而黑影隐身后,移动速度的提升与输出英雄的新被动有着叠加效果,因此她的胜率并没有什么太大的变化。


游戏设计理念:利用游戏数据和玩家社区的力量来构建游戏

不断变更、探索、分析的过程是永无止境的。随着主流策略战术的变化,下一个重做英雄有可能是士兵76,并在众多英雄当中脱颖而出。

这里并不是暗示英雄重做,而是说随着游戏数据的更新,哪个英雄都可能会进行较大的改动。

随着我们每次推出新英雄或重做原有的英雄,我们都必须做好准备进行调整改动,确保这些英雄不会过于强大也不会太弱小。我们在设计改动项目时,我们会不断地去评估这些改动项目是否有效,或是还需要再进一步加大力道。如果你最喜欢的英雄没有经过改动,但你觉得需要有所调整的话,希望上述介绍到的指标能够帮助你理解《守望先锋》英雄平衡设计背后的几个考量点,让大家更愿意去相信我们有在认真做平衡。

不过说回来,平衡组还是得多动动脑子

游戏平衡是一场马拉松,而不是百米冲刺,今后还有许多英雄等着我们去改动调整。下一次的Beta 测试见!


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