《黃泉之路》:不合格的遊戲,更遑論藝術?


3樓貓 發佈時間:2022-05-25 12:00:04 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

《黃泉之路》:不合格的遊戲,更遑論藝術?-第0張

從不同的角度出發,評判事物的標準自然也不同,每一篇文章都會或多或少帶著作者一定的理念輸出,有理智客觀的,也有極端直爽的。

很可惜的是我屬於後者,遊戲被稱為第九藝術是因為它將藝術形式與遊戲形式完美融合,在不失藝術性的情況下依然保持自身一定的遊戲性,做到二者統一才能被稱得上是第九藝術。

但《黃泉之路》遠沒有達到藝術品的水準,至少從遊戲性來說是的。

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畫面


相信在畫面表現力上我並不用多說,《黃泉之路》本就是靠著黑澤明劍戟片的風格作為宣傳的一大賣點的,遊戲的畫面也確實做到了,並且為遊戲的電影互動式體驗提供了源源不斷的環境代入感。

為了做到一比一還原老式電影的味道,遊戲的畫面比例採用了2.35:1橫幅,使場景內的信息量更加密集,同時也是拍攝鏡頭特寫的理想狀態。

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從框架延伸至下是常規的黑白電影風格,大多的顏色都由黑與白共同構造,老舊的白色噪點如同星星般點綴在整個畫風之上。

聞起來有一股濃厚的歷史韻味,醇香而又遙遠,品起來雖然苦澀居多,但更多的則是好奇與新鮮。

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很快這種新鮮感就會被後期的重複性探索而洗刷乾淨,黑白畫風確實很有立意,也有著以生俱來的視覺優勢,能更加突出劇情的主題以及場景的細節特徵。

但問題在於《黃泉之路》是一款遊戲,它的流程絕不僅僅是電影的兩三個小時能夠解決的,就算場景細節再怎麼豐富,劇情再怎麼細膩,遊玩時間一久多少會產生審美疲勞,也註定無法長期維持注意力。

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所以遊戲的視覺效果是在隨著流程的推進逐漸降低的。


氛圍


遊戲在氛圍的營造上可圈可點,因為其餘所有的一切都在為氛圍服務,最直觀的體現在遊戲的場景敘事以及互動體驗。

為了做到原汁原味的黑白電影體驗,遊戲內沒有任何多餘的ui,一切的互動皆由零零碎碎的白色閃爍斑點代替,屬於融入環境的一項基本措施。

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而在敘事表現上《黃泉之路》可以說是過於依賴場景敘事了,甚至在遊戲的前期你就能因為一些場景資料以及民間雜談,預測到後續的劇情發展。

當然同樣是為了氛圍感做出妥協,只有將場景內的信息數保持在一定的範圍內,通過視覺與聽覺的輸出會帶來更具備沉浸感的敘事體驗,玩家也會沉迷其中,算是一項高明但風險價高的一種敘事方式。

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不過《黃泉之路》在這方面做得非常出色,尤其是在鏡頭表達上可以說是業界獨一家了。

開頭土匪進村的一段戰鬥體驗上,製作組通過鏡頭錯位將後方的百姓拉入鏡頭,通過他們的視角來展現這場戰爭的災害與死亡。

光這一個橫軸畫面就做到了多視角敘事,戰戰兢兢的人們躲在房間內觀察這場壯烈的對決,頗有一種角鬥場的感覺,隨著玩家的步伐加快一旁的人群也會向你的方向逐漸偏離,激起玩家保護欲的同時還能借此渲染遊戲氛圍,一箭雙鵰。

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而《黃泉之路》在環境代入感上做的尤其出色,如雨後春筍般的雨水映入眼簾,時不時有閃電劃破天際、墜入低谷,主角在這樣的環境下揮砍,刀光劍影下黑色的血水噴湧而出,與清澈的河流混為一談,逐漸渾濁。

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一刀一戳,乾淨利落,事實上在如此信息量密集的環境代入感上,戰鬥方面應該很難出現什麼太大的問題,但《黃泉之路》的戰鬥體驗簡直是破壞掉了所有。


玩法


還是為了氛圍感服務,遊戲的戰鬥部分採用了傳統且貼合現實的武士道,沒有花裡胡哨的技能特效,只有不同架勢的輕重擊組合。

其實這樣平庸且略顯單薄的戰鬥設計在我看來情有可原,畢竟想要致敬黑澤明劍戟片總不能做出什麼玄幻的劍法出來吧。遊戲的前期體驗也確實還行,頂多就是打擊反饋與彈返手感差一點,在其他方面已經彌補了戰鬥方面的不足。

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但還是老生常談的那句話,它終歸只是一款遊戲,技能頁面看似繁多的招式組合實則能用上的屈指可數,大多都是中看不中用。

況且遊戲在彈返的時機設置上非常的迷惑,判定範圍上有點過於寬裕了,一旦彈返成功就會陷入一個時間較長的慢動作時間,也正是這種完全沒有必要的多餘動作破壞了戰鬥節奏。

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以上兩點致命傷讓《黃泉之路》的戰鬥過程枯燥乏味,缺乏爆點,在很長一段時間中我幾乎是昏昏欲睡的狀態,因為遊戲的劇情同樣缺乏亮點,俗套而缺乏深度。

估計製作組也是瞭解自己的短板,為了增加難度在後期莫名其妙的開始了堆怪行為,並且添加了遠距離敵人以及敵人不可被打斷的硬直設定。

但終歸只是換湯不換藥,只會讓戰鬥的體驗大打折扣,漫長而又無趣。

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值得一提的是遊戲的存檔機制也非常寬裕,一般一段戰鬥後就會出現一個存檔點,而在關卡設計上《黃泉之路》還加入了可選擇分支路線來避免正面戰鬥,算是一個不錯的設計。

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總結


為什麼我說黃泉之路不是一件藝術品,首先它的畫面確實做到了足夠亮眼,氛圍營造上也相當出色,但《黃泉之路》的問題在於它是一款電子遊戲,一個遊戲的玩法不行那麼可以通過劇情來彌補,而《黃泉之路》的劇情是屬於玄幻且過於俗套,雖給予了玩家一定的選擇,但終歸是缺乏深度與爆點,就算玩到結局也不會對遊戲的劇情產生太大的印象。

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中後期的玄幻恰恰導致了前期塑造的本格氛圍感蕩然無存,本就是劍戟片何必去沾染一些玄幻要素?哪怕是為了拓展遊戲性與劇情,最終也並沒有提升多少,反而觀感是在一路倒退的。

《艾迪芬奇的記憶》為何能被稱之為藝術品?因為它的劇情時值得深挖的,而在玩法上每一關都會打來不一樣的遊戲體驗以及視覺衝擊,劇情與玩法是高度綁定的,所以玩家的注意力是一直高度集中的。

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就算是13年的《生化奇兵:無限》,它的遊戲性略顯單薄,但劇情構思以及龐大的世界體系卻是史無前例的,哪怕是現在也被玩家津津樂道。

以上兩款遊戲都是奔著藝術品去的,而《黃泉之路》遠沒有這方面的潛質,最基本的定位都沒有做好,戰鬥方面一塌糊塗,唯一做好的氛圍與畫面也成為了唯一能夠誇讚的方向。

當一款遊戲最直觀也是它在未發售前一直宣傳的賣點成為了唯一能夠誇讚的特點之時,這款遊戲就已經喪失了最基本的"遊戲性",也失去了第九藝術本身的特性。

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定位即是遊戲,卻連遊戲性都沒有做好,何來藝術品之稱?

#steam遊戲##遊戲不推薦#

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