年前有個網絡遊戲公司出了一款桌遊,在全國找店家做測試找到了我們。由此突然想到可以寫(shui)一篇文章聊聊中文桌遊,但理了理思路後發現聊“中文桌遊”不可避免的需要和盜版遊戲一起聊。至於“中文”與“盜版不可分割”的緣由,我們得從先從一個老電子遊戲玩家們熟知的事物開始說起——漢化補丁。
眾所周知,“現代桌遊”這個概念是從國外傳入國內的,也就代表了大量的優秀桌遊本來的語言並非漢語,那麼如果想體驗這些優秀的遊戲,語言又不太過關,該怎麼辦呢。
貼條:相比“漢化補丁”更像補丁的補丁
相信從洪荒年代過來,甚至哪怕是當下的電子遊戲玩家,都有過尋找“漢化補丁”的經歷,那些小眾或爆熱的沒有官方中文的遊戲,都會有漢化組用心的翻譯後替代掉原語言文件,讓玩家有更優良的遊戲體驗。而桌遊也不例外,但相比電子產品,桌遊這種實物的“漢化”過程更貼近“打補丁”的原意。
有貼條補丁可以粘貼在原版卡牌上,如果擔心損壞原卡牌,還可以直接與卡牌一起插在牌套中,這樣即覆蓋了原有卡牌的文字,又不會汙損卡牌。
這種方法一般常見於在海外發售後國內暫無代理(即沒有官方漢化)的遊戲中。從海外購買遊戲等到它漂洋過海來見你之後,我們會發現桌遊作為一種聚會遊戲,很多時候哪怕自己語言過關,一起玩的朋友也難免有門檻,所以為了保證遊戲進行下去,許多愛好者都會在購買桌遊後自行漢化,貼條。以確保遊戲能順利進行,而且在一些重度策略遊戲中,這個翻譯的過程其實也是啃規則的一部分。
店裡顧客的《幽港迷城:雄獅之顎》,使用的就是這樣的“漢化補丁”
而已經有官方簡中或繁中的桌遊,也依然有“貼條”的需求。舉個很簡單的例子:一盒在國內有代理公司的中文桌遊,售價是398元,其中除了產品本身生產成本之外,其實還包含了代理費用、代理商的利潤等,而同樣遊戲在海外的小語種版本,例如德語,法語等,在海外亞馬遜上可能只賣20歐,25歐。這就導致我買海外語言版本後,自己製作或購買中文貼條,可能還比官方中文遊戲便宜不少。又或者是遊戲在海外眾籌平臺的贈送項目比國內版本性價比更高,也會使得玩家選擇外語版本的遊戲。
這種做法其實天經地義,我支持了正版,又省了錢,花了點時間精力罷了。這也使得“貼條”的“業務範圍”擴大到了已經有官方中文的桌遊。
但這種用愛發電的行為隨即滋生出問題,在許多以卡牌為主要載體的桌遊中,如果一些模型、道具並非必要,那麼完成一套“漢化貼條”,就已經具備遊戲的基本條件了,甚至可能我拿到一副貼條,再買幾幅撲克牌往上一貼,就能直接開玩。而在二手交易平臺上,常能見到同時接“中文貼條製作”與“桌遊DIY”的店家,因為對他們來說,可能有些桌遊的“漢化貼條”與“製作一套桌遊”的工作量是差不多的,索性這兩種業務都接了。而這種DIY遊戲勢必價格會遠低於正版遊戲。漢化貼條這種本是桌遊愛好者用愛發電的行為,已經成為了部分別有用心的商人的灰色盜版產業鏈。
誠然,現在許多行業和領域都遇到了類似的版權問題,例如近幾年的影視劇“字幕組”,但有所不同的是,電子產物的“漢化”與文化產品本身是分割的,沒有人會拿到一份字幕或者漢化補丁說這個電影/遊戲我已經完全體驗了,但是有相當一部分桌遊卻可以。桌遊的“漢化補丁”與電子產品的漢化更加接近“補丁”的原始價值:覆蓋掉破洞,遮蓋下方“令人羞恥”的部分。
盜版:行為可恥,但玩家們還享受著紅利
相信從電子遊戲“洪荒時代”過來的玩家都還記得整體市場輿論風向從盜版到正版轉變的“罵戰”,一方是“盜版他不香嗎,沒盜版很多遊戲我們都玩不上”的言論,另一方則把持“支持正版,為商品付費天經地義”的公理。而目前的桌遊市場,在我看來總體還處於前期——玩家們得益於盜版紅利的階段。
由於起步原因,目前市面上有趣的桌遊幾乎都出自於海外。而當一些機制優秀的遊戲出現時,國內由於市場較小,廠商反應非常遲鈍。所以想要第一時間體驗到這些遊戲,不可避免的就需要DIY。投機者們會敏感的開始製作和銷售自己仿製的產品,即:盜版。
例如去年年底到今年年初逐漸火熱起來的《血染鐘樓》。海外的KS眾籌已經結束,且沒有中文,而這個身份類聚會語言遊戲,由於類似《米勒山谷狼人》的機制,讓桌遊圈內很多玩家認為這是下一個即將火熱的聚會遊戲。《血染鐘樓》所需的遊戲配件製作難度又不高,所以在二手平臺上出現了一大批DIY版本售賣。
這樣一個短期內不會進入中國市場,或被中文廠商代理的遊戲,國內玩家想要體驗,只能選擇“盜版”。正如遊戲機禁令那些年,Steam等正版遊戲平臺進入中國前的電子遊戲市場,見到海外發行的遊戲大作,第一反應是尋找“免安裝中文硬盤版”。投機者恰如其分的進入,在國內註冊了“魔王殺”、“血夜鐘塔”等商標,產品與《血染鐘樓》完全一致,開始了自行製作和售賣。就如當年的“狼人殺”一般。
鬧了這麼一出集石立馬就跟上說服原作者拿到了授權
在2021年底,我就接觸到這款遊戲,並利用網頁和聊天工具等等與周圍朋友測試過這款遊戲,我的朋友十分推薦我將這款遊戲引入桌遊店,信誓旦旦的說這就是下一個“狼人殺”。
但我一是因為不太喜歡身份類桌遊,二是知道這款遊戲沒有中文,國內也尚無代理,很難進貨,除非選擇盜版或DIY。雖然我第一次玩也是用的網頁工具DIY,但我認為作為商用還是有些不合時宜,所以便沒有再做打算。幾個月後,各種劇本殺店裡就開始提供“血染鐘樓”的組局,看他們朋友圈照片發現,他們使用的道具是二手平臺上四五百塊錢的DIY產品。
代理後還立馬跟進與OTO平臺合作進行正版用戶認證
所以哪怕像我這樣的愛好者及從業者,很多時候接觸一款遊戲都需要非正版渠道,更別說普通休閒玩家了。DIY和盜版確實能讓許多本來接觸不到桌遊的人玩到桌遊。
除了很難入手的桌遊,正版桌遊高昂的價格也是盜版產品的溫床。我們店也提供桌游出租,曾經有客人多次租借後提出直接買下桌遊,而當我們報出價格以及當初購買時的記錄時,對方反手回了一張盜版同款產品的截圖,我們的正版280,網上的盜版39。並加上一句:“這個正版無福消受了。”
其實很好理解,當你對一個新事物說不上熱愛只是想淺嘗,花大幾百買回一盒紙片紙板木頭塊,然後發現自己根本玩不來又無法退貨,心中肯定十分憋屈。誰的錢都不是大風颳來的,因為其低廉的價格和易得的屬性,導致許多人其實第一次正經接觸桌遊,是盜版和山寨產品。
曾經在店裡與一位顧客有過這麼一段對話:
“老闆,你們這有《寶石商人》嗎?”
“《璀璨寶石》是嗎?有的,普通版,漫威版,城市擴都有”
“還有漫威版,不會是山寨的吧?那《怒海求生》呢?”
“《駭浪求生》也有的。不過你們人數比較少,可能不太推薦。”
“哦,那《蘇富比拍賣行》呢?”
“蘇富比?哦,《現代藝術》是吧,有的。”
老實說,這位顧客對於桌遊的瞭解已經超越90%的人了,但即便如此,他報出的所有桌遊沒有一個是正版名稱,全是山寨產品。也側面證明了,山寨和盜版在這個不大的市場上的統治力。
可能有朋友會反問,桌遊溢價這麼高,盜版的出現會不會反逼正版降價呢?遺憾的是,正版遊戲鏈條上的相關方太多了,動了誰的蛋糕都不好,降價難度太高了。諸位玩家可以回想一下在“數字版”電子遊戲出現之前的遊戲產業,那時並非完全是數字產業,他也是需要物料、供應鏈、銷售網絡、門店這些實體組成部分的,彼時買遊戲並非點擊和掃碼,哪怕是買盜版,也是要出門,找店,運輸這些步驟的。同樣,桌遊是一種實體商品,從海外代理回來的桌遊,要考慮代理,生產,倉儲,貨運等等,這些都是成本。當一個產業鏈條拉得很長時,就很難大規模的進行降價。而盜版卻短了一截,只有生產,倉儲,運輸,銷售。沒有代理費用,沒有銷售分成。物美不美不一定,但價,一定是廉的。
不論是自行購買,還是一些休閒娛樂場所提供的桌遊,價格低廉的產品總是會有更多的觸點讓用戶接觸到,就如現今的電子遊戲玩家一樣,大家都是過來人,很多現在正版遊戲庫存幾百上千的玩家,曾經都是盜版遊戲用戶。雖然我們知道盜版終究是在永久損傷行業的根基,但目前為止,因為桌遊市場的量級並不龐大,對於普羅大眾來說,盜版會比正版更具吸引力。
生意:灰色地帶,掙錢嘛,不寒磣
說到山寨,去年我發現的一個“寶藏”微博號,時不時就會去看一眼,不為別的,就想看看他們又山寨了哪些桌遊。
桌遊圈的朋友肯定都知道一家圈內過街老鼠般的公司。這是一家以搶注商標與生產山寨桌遊為生的公司。他們工作內容分為四部分:
- 搶注商標
- 生產山寨產品
- 舉報原產品
- 被各大廠商抵制
在無意中發現他們居然有官方微博賬號後,這裡就成為了我的快樂源泉,時不時就去看一下他們又山寨了那些產品。
商標流氓這事兒我們先放一邊,且來說說另一件我一直以來的疑問,這麼大張旗鼓的搞山寨是真的不怕被搞嗎?視法律為何物啊?
遺憾的是,確實不怕。仔細閱讀我國的《著作權法》第三條:
本法所稱的作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性並能以一定形式表現的智力成果,包括:(一)文字作品;(二)口述作品;(三)音樂、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術作品;(四)美術、建築作品;(五)攝影作品;(六)視聽作品;(七)工程設計圖、產品設計圖、地圖、示意圖等圖形作品和模型作品;(八)計算機軟件;(九)九)符合作品特徵的其他智力成果。
然後思考一下發現,“桌遊”這個事物,恐怕只能與第九項沾邊,且還需要具體分析考慮。桌遊作為一種商品,在我國多是以“玩具”類型進行售賣,而非出版物,所以其中的產品設計,美術圖案可能具有版權,但玩法是沒有保護的。
所以去猜測他們又山寨了哪件作品並沒有那麼快樂了。因為它通過更換美術的方式,完全規避了法律風險。就好比,我用了卡通的石頭剪刀布三張卡牌做了個遊戲,而你用實物照片的石頭剪刀布也做了個遊戲,哪怕規則一摸一樣,但你沒使用我的圖片,玩法規則一樣,不叫抄襲。雖然聽上去有些離譜,但確實沒法禁止這種行為,否則所有的撲克牌和麻將都會是侵犯版權的作品。
但我們知道,桌遊核心的樂趣並非是美術、產品做工,恰恰是沒有版權保護的“玩法”是最核心的內容。也就導致了作者冥思苦想通過一系列複雜的機制、數值串聯起來的龐大系統,可以一絲不改的被別人搬走然後換個皮成為自己的商品。這就是他們賴以生存的灰色地帶,可怕的是由於其低廉的價格搶鋪市場,很多用戶根本意識不到這是山寨盜版產品。
其實他們也在自己發行一些機制簡單的毛線原創小遊戲,將山寨產品與自己自研產品一齊混合售賣,如果有一天他們成為正版桌遊代理,或是發行自己原創核心桌遊,我也不會意外。大家都見過類似的“產品”是怎麼建立起來的,這條路線我們太熟悉了。
既然代理海外的桌遊的核心無法獲得法律保護,對抗盜版產品單純變成了價格戰地獄,可是成本又幹不過山寨產品,那麼自研桌遊是否就可以與這些山寨大廠拼上一拼呢?
國產桌遊:不乏創意,渠道受限
在聊完山寨盜版遊戲現狀後,我們終於可以來嘮一嘮本來想說的主角——國產桌遊了。首先解決上一段拋出的問題:國產桌遊會是對抗盜版的中堅力量嗎?我的答案是不會。因為國產桌遊遠非盜版的目標,換句話說,盜版都看不上,沒人盜版你的作品,又和誰去對線呢?
大家可以試一下,不查閱任何資料的情況下,能否在10秒之內說出3款《三國殺》以外的國產桌遊,是不是非常困難?如果去掉“國產”這個限定條件,就有人能輕鬆說出三個遊戲。例如《寶石商人》、《怒海求生》和《蘇富比拍賣行》。
並非是因為我們沒有人去做這樣的事情,像遊戲設計師新茂 ,機核電臺老朋友瞬間思路老師都是業內相當有經驗且優秀的遊戲設計師。雖然在不斷探索新的遊戲機制,也不乏我認為優秀的作品出現,但國內設計師的作品鮮有出圈作出現。
店裡有新茂老師的《穿越拆彈》和《三盜》,有不少顧客很喜歡
其實國內桌遊設計師的開發體驗與電子遊戲的小團隊獨立遊戲開發的境況很相像。大公司的桌遊開發工作其實是有一條成熟的鏈條的。製作者思考核心機制、玩法,接著交予髮型出版商的“專業團隊”進行數值和平衡性的調整,也會有專業人員對遊戲的題材進行選取,而後根據題材再進行美工設計。
而國內的設計師在工作中需要做的會更加複合。機制到數值設計再到題材切合,可能都需要自己構思完成。所以在核心國產桌遊中,我更多的是看見優秀的想法,卻很少見到平穩的落地,創作鏈條的不完整耽擱了不少本該優秀的遊戲。
而在創作階段的不完善也就導致了出版方對於桌游出版的一些肉眼可見的偏頗。聽過《動視暴雪的前世今生》的朋友一定還記得洪荒年代時期,資方將遊戲作為一種普通商品而非文化產品時,遊戲作者無法與自己的作品建立關係而使用彩蛋來表達不滿的故事。而如今國內的桌游出版也有那麼一點意思。一個很容易判斷桌游出版方是國內還是國外公司的方法是,觀察桌遊的盒子上是否會標註設計者,美術設計的名字。
像是這款我個人認為國產遊戲天花板的《平遙》,十分巧妙的將古時“票號”的工作原理融入了桌遊的機制之中,作為骰放遊戲也十分可圈可點。但這麼一款優秀的,還在海外KS平臺進行了眾籌的產品,我卻並沒看到在包裝上印有設計師的名字。
再如瞬間思路老師的《扭曲寓言》,遊戲最大的亮點是美術,但我翻遍了盒子外包裝也依然沒有出現任何美術設計者的名字。就如電子遊戲一般,現在國內的桌遊產業,銷售渠道與發行才是掌握核心價值的一方,而非內容生產者。市場中的大多數還是將“桌遊”這個產品當作一件普通的,經過些許設計的玩具在進行銷售的,而非一件文化產品。
再看海外產品,我們總能在絕大部分桌遊包裝上,甚至是封面看到作者與美術的名字。
當有自己視頻語言或獨特思想的人不再需要大銀幕來傳播自己視頻時,我們發現土味低俗內容多了,但優秀的視頻內容也多了,當遊戲製作人不再需要大遊戲公司來發行和售賣遊戲時,糞遊戲多了,好遊戲也多了。
所有文化產業都是相似的,撇除發行商的獨大,將背後的製作者推倒臺前來才是產業進化的方向。這也是我個人認為的,國產桌遊對抗盜版的路線:去中心化的桌遊發行。
其實回想一下除了法律灰色地帶之外,盜版山寨另一塊生存空間,是他們能更加容易的霸佔銷售渠道。我們很容易從其他行業找到同樣的規律,山寨手機什麼時候開始變少了,是國內各大手機廠商瘋狂在各地各種犄角旮旯開專賣店和授權店開始的;盜版遊戲是什麼時候由盛轉衰的,是免費的手機遊戲和Steam進入中國開始的,大家更容易獲得正版產品,自然會摒棄沒有售後和質量保證的盜版和山寨。
所以國產桌遊需要改進的並非是創意,我們不缺優秀的創意和美術。而是卻讓這些優秀的創作者,和內容送到大眾面前的良好平臺與渠道。
其實是一款還不錯的桌遊,但是這個出版信息和介紹,就掩蓋了很多創作者
後記
這篇文章其實年初就在寫了,但是由於疫情影響,門店被勒令關停,而後因為支撐不起房租不得已關店,而後與朋友店合併,還算有幸勉強留在了這個行業。
其實是這是風浪也是機遇。在疫情影響下,我相信所有人都體會到人與人之間面對面的交流和遊戲是一件很寶貴與快樂的事情,這是線上遊戲無法給予的。我認為這是個能給人帶來缺失的快樂的行業。目標不高,活著就行。