FTL Games, 1987, MS-DOS, Atari ST, Amiga, SNES, etc.* * 《地牢大師》至今仍有眾多玩家社區在製作不同版本的移植(比如 Windows, Java, Mac 和 Linux 系統),同時他們也製作了成百上千的自制地牢。你可以在 https://www.dungeon-master.com/forum/ 上瀏覽這些地牢。
作者:OC
翻譯:LightningChris
“我們當時就有種“直覺”認為《地牢大師》能成功。我想或許那是因為我們想做一款之前從未有過的遊戲類型吧。這遊戲融合了實時冒險元素和豐富的環境交互元素。或許最形象的類比就是我們在嘗試做一款形同於‘飛行模擬器’的地牢冒險遊戲。” —— Wayne Holder,《地牢大師》製作人
《地牢大師》是對我影響最大的遊戲之一[1]。我永遠不會忘記在遊戲裡第一次遇見殭屍的場景。它在一排欄杆後面,我手上有把匕首,令我驚喜的是即使隔著一排欄杆朝殭屍投擲匕首依舊是有用的!自那時起我就知道這遊戲不一般。
《地牢大師》是一款革命性的使用了第一人稱視角和偽 3D[2] 畫面的 CRPG。玩家控制一個四人小隊,組成一個“團”(blob,因此也有了“blobber”這個名詞),在以方格為單位的地圖中實時移動。實時控制四個角色聽起來似乎很可怕,但遊戲節奏實際上很慢,而且玩家的所有動作都需要花一段時間來完成,不同種類的攻擊攻速也不一致,所以玩家玩起來並不會手忙腳亂地亂按鼠標。
戰鬥是這遊戲最薄弱的部分,因為你只用側步躲開敵人,給它一刀,然後再側步躲開就完事了。這也就是臭名昭著的“二步跳法”。不過這也是方格制實時第一人稱 RPG 的通病了,也就是我們所說的 “blobber”。除了戰鬥這個短板外,《地牢大師》在很多方面都可以算是 RPG 遊戲的巨大進步了。
在那個大部分 RPG 遊戲都還在用文本解析器的時代,《地牢大師》就已經用上鼠標操控的圖形化界面了,直覺上更符合邏輯。
遊戲的視聽效果在很長一段時間裡都難逢對手。《地牢大師》是首批運用了 3D 音效的遊戲之一,因此你也可以通過聲音來定位敵人。雖然遊戲自始至終都只有一種地牢的畫風,但它依舊很耐看。
《地牢大師》也是第一批拋棄了傳統的經驗值系統的遊戲之一,取而代之的是一個熟練度系統,也就是隨著使用不同武器而增長相應的技能,這個設定後來被《上古卷軸》(Elder Scrolls)系列所採用。遊戲當然也還是有傳統的職業區分,比如戰士(Fighter)、牧師(Priest)、法師(Wizard)以及忍者(Ninja),而遊戲角色可以全精通所有的職業。當你運用近戰武器的時候你會增加戰士的職業熟練度;當你運用投擲類武器的時候會增加忍者的職業熟練度;而釋放咒語的話便增加法師的熟練度;製作藥水會增加牧師的熟練度。
遊戲裡你無法自主創建你的角色,而是在英雄大廳(The Hall of Champions)中選取至多 4 個角色。英雄大廳裡面的英雄各式各樣的都有,總有一個適合你。玩過遊戲的話誰能忘記像希莎(Hisssssa)[3],狗頭人胡夫(Wuuf the Bika[4])或是野蠻人浩克(Halk the Barbarian)這樣的角色呢?
《地牢大師》有著豐富的敵人種類,從骷髏和殭屍,到慢速移動的樹魔,再到巨型老鼠,蠍子以及紫色的蠕蟲,等等。其中最煩人的敵人就是笑精靈(Gigglers),它會朝你的隊伍衝來,偷一件道具後立馬就跑。
遊戲裡實際上沒太多劇情,不過遊戲手冊裡倒是有一個精心撰寫的背景故事以幫助玩家更好的帶入遊戲。故事講述了某一天格雷領主(Grey Lord)發現了一顆強大的水晶(Power Gem),但卻不小心釋放了水晶的能量,導致格雷領主本人的靈魂一分為二,一半是善良的巫師,另一半則為邪惡的混沌領主(Lord Chaos)。玩家扮演的角色為格雷領主的學徒——希倫(Theron),就是他要選擇和控制四個勇者。玩家的目標則是深入地牢,找到火之權杖(Firestaff),並用其來阻止混沌領主。
不同的攻擊方式有不同的攻速和傷害。玩家還能投擲武器或是揹包裡的任何東西。
《地牢大師》的續作為《混沌重臨》[5](Chaos Strikes Back,1989),一開始是以《地牢大師》的資料片來宣發的,後來它成為了一個獨立的續作。《混沌重臨》可以讓玩家繼承來自《地牢大師》裡的角色,同時還有個英雄編輯器(Champion Editor),可以讓你以像素為單位來自定義你的角色的名字以及頭像。
《混沌重臨》在難度上和《地牢大師》挺像的。遊戲裡有更致命的敵人,更加讓人惱火的解迷以及或許是史上最複雜的 3D 地牢,畢竟它有 13 層,還通過階梯和深坑互相連通。在我看來,《混沌重臨》就是 CRPG 裡實時 blobber 類型的巔峰之作。我玩這遊戲印象最深刻的地方就是我在一個有著虛幻牆壁以及幾條龍的地牢裡,我看不穿牆背後的東西,而龍卻可以,甚至還能隔著牆噴火。而我能聽見每條龍在我附近踱步,通過聽聲辯位來閃避龍的火焰,甚至可以用經典的“二步跳法”來和龍玩秦王繞柱走!
如果你覺得只有地牢戰鬥遊戲還很乏味的話,你還要記住及時保持角色的水和食物的充足。
後來的 RPG 都有著更精美和複雜的畫面,遊戲裡的故事和 NPC 交互也做的更好了,但是沒有任何一個遊戲能和《地牢大師》以及《混沌重臨》的關卡設計以及謎題設計相媲美。
《地牢大師》和《混沌重臨》還有一點出彩的是它們的環境交互做的很好。不管是開關門和運用陷阱,抑或是直接把門劈開或者用火球燒開,或者是隔著一排柵欄丟過去什麼東西,這些都是別的遊戲所欠缺的。就比如說《地牢大師》裡面的火球是真的有物理體積的,它可以用來燒燬木門或者是從傳送門中傳送到對面。
《地牢大師》絕對是遊戲史上的一座里程碑,它創立了一個新的 CRPG 分類以及啟發了數不清的模仿作品,即使在 1992 年《創世紀地下世界》(Ultima Underworld)讓這一類型玩法發生了重大演變之後。不過,後來的所有實時 blobber 遊戲都走向了死衚衕,即使其中有一些還挺有意思的,但在我看來,它們也都是自《地牢大師》和《混沌重臨》之後走下坡路的作品罷了。
遊戲中的法術是通過正確輸入屏幕右側的符文[6]來釋放的,當然前提是你的角色有那個技能。
註釋
[1] 《地牢大師》在當時人氣非常火爆,成為了 Atari ST 平臺上有史以來最暢銷之作,同時也贏得了眾多的獎項,包括 CGW(Computer Gaming World, 在美國發行的一款雜誌,於 2006 年正式停刊)頒發的“藝術成就特別獎“(Special Award for Artistic Achievement)。
[2] 譯者注:想要搞清楚偽 3D 遊戲的概念,需要先弄清楚 2D 和 3D 的區別:2D 遊戲的畫面是以 XY 軸為基礎,而 3D 遊戲畫面是以 XYZ 軸為基礎。偽3D遊戲是指通過使用2D成像技術製造出模擬3D的空間縱深視覺效果的遊戲,其內核仍然是以 XY 軸為基礎。
[3] 譯者注:本文中很多專有名詞皆為原創翻譯。
[4] 譯者注:據說 Bika 一詞來自於埃及(阿拉伯語)
[5] 譯者注:原創譯名。
[6] 譯者注:原文是“runes”,也指代盧恩文字,一種已經滅絕的字母。它是中世紀時期在斯堪的納維亞半島與不列顛群島上的一些北歐日耳曼民族所使用的字母。《刺客教條:英靈殿》(Assassin’s Creed: Valhalla)裡面的文字就是盧恩文字。
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