【PC遊戲】在驚悚遊戲《罪獄》裡,來一場地獄之旅


3樓貓 發佈時間:2022-07-27 17:18:36 作者:遊俠網資訊 Language

文/小蛙蛙蛙

近幾年優秀的國產恐怖遊戲層出不窮,像是前兩年的《煙火》《紙嫁衣》,都給我留下了異常深刻(被嚇到)的印象,但本著恐怖遊戲愛好者的初心,就算總是被嚇到,我依舊在孜孜不倦地尋找能給我驚喜的新恐怖遊戲。

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而在近期,steam平臺上的一款有著非常鮮明的繪畫風格的新遊戲就這樣引起了我的關注:《罪獄:soul》。

獨具風味的藝術設計

由GHF GAME製作、Gamera Games發行《罪獄:soul》是一款超現實驚悚風格視覺小說遊戲,講述了男主角秦選死後墮入地獄,與那些未被黑暗所吞噬的靈魂開啟艱難求生之路的故事。

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《罪獄:soul》大量採用了黑白兩色作為畫面構成的主基調,再加上一些場景裡偶爾點綴的紅色來體現恐怖驚悚的氛圍,畫風借鑑了著名恐怖漫畫家伊藤潤二老師的作品。

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伊藤潤二作品《流言》

在開發團隊GHF GAME看來,“地獄本就是一個沒有希望、充斥著絕望的至暗世界,因此黑白畫風是對地獄最好的詮。”遊戲整體質量可能不夠完美,但說實在的,《罪獄》確實是把“地獄”這個意象展現地淋漓盡致。

在一進遊戲開篇的序章裡,我們就可以看到,不管是近處的人物繪製,還是遠景的城市街道高樓,都有相當精細且獨具風味的繪製。

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尤其是人物的整體繪製給我一種相當驚豔的視覺效果,在國產恐怖遊戲中,可以說是達到了準一流的水平。由於遊戲整體畫風偏向寫實,人物採用了半寫實的風格,每個人物的特點都有明顯的刻畫,有足夠的辨識度,像是主角之一的鄭逐飛,看上去就是個冷靜理智型的人物。 

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而規整的領帶、夾克配上傲慢輕蔑的表情的莫常務,一看就是道貌岸然的老油條…

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除此之外,遊戲還細心地設計了人物角色在面臨不同情況下的表情刻畫——這點雖然很基礎,但是很多遊戲都無法做到,尤其是普遍成本較低的恐怖遊戲。

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(說實話,看到這副表情的時候我笑了好一會)

遊戲中怪物的刻畫也很有特色,不管是仿伊藤潤二怪物畫風的墜鬼, 

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還是借鑑了《寂靜嶺系列》中護士的怨女,都讓人印象深刻。   

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遊戲的整體UI和操作設計得相當不錯,整體排布乾淨簡潔,但卻不失陰暗壓抑的氛圍,紅色標註的操作指令讓人一目瞭然的同時,也更加重了遊戲的驚悚氛圍。

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完整綿長的劇情

《罪獄:soul》的故事發生在一座衰敗殘破的地獄城市裡,那些已經死去了的人們,因為種種原因失去了自己的記憶出現在了這裡,這裡沒有植被和食物,只能依靠一種外觀宛如心臟的“生命之果”果腹充飢,而更令人恐懼的是,他們卻發現所謂“地獄”並非人們口口相傳的靈魂輪轉之地,而是一個囚禁著邪魔鬼怪的恐怖罪獄,主角秦選和他的同伴們,要面對罪獄裡隨處可見的恐怖邪魔和在地獄中癲狂黑化的人類靈魂,找出生存下去的辦法。

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遊戲中的七個章節(除了序章和終章)一一對應以憤怒為首的七宗罪,每個章節的故事裡,有罪的人便會在此處受到相應罪責的懲罰。這樣的主題在遊戲標題《罪獄》中也有所暗示,遊戲中主角秦選遇見的莫常務,李保安,張姐,齊睿等人就分別對應了不同的罪責。

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所以和傳統的神鬼怪談一類的恐怖遊戲不同,《罪獄》的主要故事描述一群不同性格的人充滿怪物的地獄掙扎求生,更像是一種“末世”的劇本,遊戲中npc之間的人際關係還是較為複雜的,對人性的探討也更加深入些。

在倖存者們面對一次次的危機中,瞭解這個小團隊裡的成員;在一次次衝突裡,挖掘人物過往,最終還原出人物背後的故事,這樣,遊戲的劇情循環“事件——危機——解決危機——挖掘背後的故事”就十分緊密地結合起來,同時,伴隨著一些解謎和推理的劇情設計,遊戲過程也足夠燒腦有趣。(但是因為是文字avg,這裡就不多展開討論劇情了)

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在紮實細緻的劇情下,遊戲優秀的美術將整體的驚悚氛圍推向高峰,而對於驚悚元素恰到好處的運用,恐怖但不血腥的畫面、適當的bgm,讓玩家腎上腺素瘋狂分泌同時不會感覺到過分的刺激,而新鮮出爐的“綠色開關”(上線前緊急加入的功能,可以屏蔽某些不適畫面)也可以讓苦於恐怖元素但喜歡劇情的玩家們參與進來。

遊戲性的優勢與不足

與其他的視覺小說遊戲類似,遊戲同樣設置了很多QTE環節,但不同的是,《罪獄:soul》中放置的QTE環節很剋制,往往只有在遊戲劇情推進到了非常緊張的追逐戰鬥時,才會出現一些有挑戰性的QTE,像是第一章秦選被墜鬼圍追堵截,玩家需要逐步限時間內利用方向鍵和鼠標左右鍵配合完成QTE,稍有不慎就可能失敗,這給我留下來很深刻的印象。

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這樣設置的好處很明顯,在緊張的遊戲環境下,不僅,也更能讓玩家真實感受到來自遊戲怪物的壓迫感,合適的QTE環節搭配上恰到好處的劇情和bgm,很是給玩家們深入地獄、惡鬼四伏的代入感。

但問題也同時存在,設計的剋制意味著“數量的少”,在完整的遊戲八個章節,長達將近十個小時的遊戲時間裡,只有第一章的追逐部分、第五、七章的戰鬥部分等等有這樣QTE(我印象比較深的幾個)雖然俗話說“好事貴精不在多”,但放在遊戲裡來看,可玩性部分還是有點不夠。 

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可能設計者們考慮到了這個問題,所以在遊戲裡添加了比較多的小遊戲環節,比如一二三木頭人,採摘生命之果等。但這些小遊戲沒有達到預期的目的,而且還似乎起了反作用,在steam平臺成了被玩家們吐槽的比較多的地方:

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最大的問題是這些小遊戲的設計很粗糙,像是在採摘生命之果環節,做成了類似十年前“飛機過隧道”的手機小遊戲(還有誰玩過嗎),除了沒什麼新意,也和當時充滿危機感的情節氛圍格格不入,甚至有時候這些小遊戲的運行並不流暢,對於物體碰撞體積判定也不算精確,這讓。

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結語

總的來說,在遊玩《罪獄:soul》的過程中,我們像是在欣賞一部漫畫或者觀看一場電影,強烈的風格體驗、豐富且具有深度的劇情故事、恰到好處的驚悚元素,都是其值得稱道的部分;但作為一款遊戲來說,《罪獄》或許還需要填充更多的遊戲性的內容,才能得到玩家們更好的評價。


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