相信不少朋友都玩過塔防遊戲,在一波又一波的越發強大敵人的攻勢下,建立各種防禦塔逐漸拱衛你的基地免遭屠戮。今天給朋友們帶來一款稍有不同的塔防,《最後的仙門》集合了修仙技能等元素,雖然看著簡單但實際操作起來影響防禦性的因素就很多了,下面就來詳細說說這款遊戲吧。
遊戲初始時需要選擇遊戲難度,限制了怪物數量靈石掉落等,以及宗門最初的能力效果,當你通關後會解鎖更高難度,這裡筆者第一個難度花了幾個小時才研究明白,因為涉及到“繼承機制”你甚至還沒怎麼明白玩法屏幕上就出現大大的“菜,寄”來告知你gameover了,接下來的時間你會在多次循環失敗後逐漸積累“輪迴之力”換取宗門各種法術加成和其他效果,即使失敗了也會一直繼承所有效果。這樣的設定砍死增加可玩性,實際上滾雪球似的增強會影響不同宗門玩法。
《最後的仙門》主要的玩法是通過擊殺蜂擁而至的怪物獲取靈石,靈石招募不同等級能力的弟子佩戴法寶防禦山門,之前也說過宗門的能力可以無限次繼承道後續遊戲中,相對應的通過遊戲也可以繼承一名弟子,當你使用靈石招募弟子時隨機出現不同等級和技能的弟子,這時你就要暫停下來仔細研究了,初級難度搞到藍色紫色就非常好了,技能則是你的發展方向,有的低級弟子擁有強力的AOE或者特殊功能,筆者這裡要吐槽一下隨機到有用技能幾率太低了,即使有也是低級弟子,不過這也是這款遊戲偏向詞條,肉鴿的玩法。
既然主要玩法是宗門搭配弟子甩技能,那肯定是要升級的,靈氣的獲取大有講究,利用輪迴之力點宗門技能加快獲取也是不可或缺的,畢竟面對後期茫茫多的怪物弟子等級至關重要。這在輪迴之力稀缺的設定下,怎麼分配輪迴之力也嚴重影響到了發展方向。這裡要說的是千萬不要開啟自動突破使用靈氣升級,因為前期都是過度用的弟子,甚至有些技能雖好但等級低詞條差沒必要浪費靈氣
本作中設定了陣法,即弟子可以在選擇的在陣法上的位置,由於怪物的進攻路線是全方位的,你不知道哪裡會出現 強大的頭目怪,所以陣法位置的設定略顯雞肋,要說作用也只有攻擊距離罷了。筆者發現一個神技能《禁光碧影決》,半秒CD打擊一次範圍內所有敵人缺點是距離宗門太近了。不過這也使陣法中位置的體現。僅有的陣眼位置功能性還是很強的,特殊的技能和法寶如果安插在陣眼位置可以觸發特殊效果,非常強力,
當一切弟子排兵佈陣“就那麼幾個”後。。給他們裝上只有本身屬性相當的法寶,這些法寶可以使用輪迴之力點宗門技能加快獲取到,不同的法寶功能不同,筆者認為法寶的設定是目前看來最平衡的,尤其是放在陣眼位置的法寶,如果 有特殊能力的話將發揮重要作用,甚至決定你的成敗。就拿我主玩的《禁光閉影決》流派來說,“斬妖劍”不僅可以讓宗門攻擊力增強,還可以讓我主玩的既能增加,其他的增幅屬性也是非常男的,當然隨機的詞條都要看運氣。
由於區別大多數塔防遊戲,這裡沒有怪物具體路線,也不是一波一波的。而是持續不間斷的全方位進攻,導致容錯率太低了。其間夾雜的小精英和大boss血量極厚,這就考驗玩家弟子的擺放位置,甚至是敵人來臨時把更強力弟子轉換到對應boss方位的陣法點上,這不僅僅考驗玩家最開始決定的發展方向,對所有弟子的能力掌控也提出挑戰。或是爆傷或是AOE適用於不同階段,即時更換路線才是王道。
筆者僅僅是根據遊戲現階段的內容和玩法做出自己的評價,《最後的仙門》作為一款塔防類遊戲,弟子運用各種仙術抵禦強敵,加之法寶功能勉強湊夠了所謂仙門零件,簡約的畫風中規中矩的技能特效使本作可玩性大大提高,不過目前版本內容實在太少,時間久了枯燥感爆棚,主要原因就是除了防禦沒有其他元素可玩比如在遠處建立臨時宗門,或者隨機刷新觸發一系列事件獲得增益減益buff等,最後要說的就是遊戲所有階段都需要頻繁更換弟子上下陣,甚至下陣的弟子要手動脫下法寶,導致操作極為繁瑣,摸魚掛機這一詞就非常不適合本作了。
最後總結一下筆者遊玩後的評價:作為一款小體量創新性的仙俠塔防,由於EA的原因目前可玩的內容僅僅侷限於宗門+弟子的防禦戰,更換弟子及法寶時的繁瑣操作,缺乏可互動的隨機事件等,希望這些建議能夠引起製作組重視,另外呢《最後的仙門》新穎的仙俠與塔防元素完美結合也讓我看到不少“肉鴿”的影子,遊戲進程通過弟子技能和法寶也會演變處更多的變數,超多的技能特效也大大提升了遊戲的觀感,非常適合多周目的遊玩,在此強烈推薦給喜歡仙俠和塔防系列的朋友.