【桌遊綜合】戰爭迷霧真的能在桌遊裡實現嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-05-24 19:16:30 作者:新物集 Language

“戰爭迷霧”理論最早由普魯士將軍克勞塞維茨於19世紀早期在他的《戰爭論》一書中提出,指的是軍事行動所根據的因素總有四分之三隱藏在迷霧之中,充滿了不確定性。

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1896年,一本名為《戰爭迷霧》的書籍出版,正式確立了這個特殊的詞組,用來指軍事行動的參與者身處戰場環境時所感受到的不確定性。

而玩家們熟悉戰爭迷霧這個詞,基本都來自於電子遊戲。1977年的回合制策略遊戲《帝國》,首次使用了戰爭迷霧系統,之後《沙丘》《星際爭霸》《魔獸爭霸》《英雄聯盟》等眾多RTS、SLG及MOBA遊戲中,都加入了類戰爭迷霧機制。

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電子遊戲通過程序,可以完美地實現戰爭迷霧機制,並對此進行各種貼合玩法的調整和改良。

那麼,在大家面對面在同一張版圖上行動的桌遊中,又該如何來實現更真實的戰爭迷霧呢?

隱藏單位信息

在戰棋遊戲中,將棋子暗釦隱藏信息,是一種最直接的在一定程度上實現戰爭迷霧的方法。比如我們小時候玩的四國軍棋暗棋模式,在棋子揭示前無法得知對手暗釦了什麼棋子。一些大型的戰棋遊戲也會採用棋子信息面朝向自己的方式,來讓對手無法察覺自己的****。

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不過,這種方式和一般認知上的戰爭迷霧還是有差別,因為雙方還是能夠看到對手的棋子佈置和動向,而且戰爭迷霧一般是可以用偵查來驅除迷霧獲得信息的,但這種方式則完全用不到偵查,在交鋒前無從開展情報工作。

在隱藏單位信息方式上,不少桌遊也做出了一些努力,力求更真實地實現戰爭迷霧的效果。比如桌遊《火力戰》的高級規則中,就包含了很多關於隱藏信息打造戰爭迷霧的機制。

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遊戲規則中,沒有被發現的作戰單位是背面朝上的,當其進行了射擊或者移動到了對方的視野範圍內,再依據地形和目標類型,才會判定是否翻面顯示信息。不過,被發現後玩家還能夠離開對方視野或者消滅掉髮現自己的單位來重新隱蔽。

在此基礎上,還可以設置一些假的單位即“疑兵”來迷惑對手、發射煙幕彈來阻擋對手視野、提前秘密寫好地雷位置、當對手單位移動到版圖對應位置就會踩雷等。

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在SPI的現代戰爭II系列兵棋中則加入了一種特殊的作戰單位,其在戰鬥前只顯示機動值,戰鬥時才會翻面戰鬥值。而且更有趣的是,即使是玩家本人也無法知道這些單位的實際戰鬥力。這或許體現戰爭迷霧在軍事上原本的意義,即對於本方部隊也可能會信息失真,但對於操控和配合來說還是過於艱難。

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桌遊《Infinity》在作戰單位信息隱藏的設定上也相當有新意,遊戲會提供給對手一張“公開軍表”,同時自己則會有一張“裡軍表”。

區別就在於裡軍表中包含有公開軍表中的秘密單位,這些單位有的可以用指示物來代替棋子讓對手猜測,有的可以自己拍照後再移除視作存在單位,從而不讓對手看到其在場上的信息,有的還可以用其他模型來進行偽裝。

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掩蓋真實意圖

藉助機制不透露自己的真實動向,同樣是利用信息不透明來實現戰爭迷霧的一種方式,一般和隱藏單位信息配合使用。

最常見的就是提前做出部署,但不讓對手知道,在揭曉之前都可以隱藏自己的真實戰略意圖。

依然是《火力戰》的高級規則,其中包括一個“激光制導炮彈”的規則,可以聲明要炮擊一個目標,但不會讓對手知道是哪個目標。然後回合結束時如果自己提前確定的目標還在那個區域,就可成功命中造成大量傷害。

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桌遊《海上大戰》系列,玩家要提前規劃好艦隊的行動,但在版圖上只有艦隊標記,具體的行動是隱藏的並不會進行放置。只有當被偵測到,或者結算行動時才會展示。對於對手行動的猜測和判斷,做出對應的規劃和阻擊戰鬥,就是遊戲的魅力之一。

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桌遊《戰爭迷霧》雖然擁有版圖,但並沒有用到會顯示部隊部署和行動的棋子,只有佔領標識物。玩家不僅可通過暗釦卡牌來隱藏信息進行行動,同時還能在自己的操作輪上秘密創建一個在之後進行行動的操作,用以收集情報和虛張聲勢。種種創新且有趣的機制,無愧於其《戰爭迷霧》的大名。

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《深海諜影》同樣本身就是戰爭迷霧的體現,遊戲設置了一道中央屏風作為遮擋,來讓雙方都無法看到對手的動向。

每個小隊的四位成員船長、大副、通信兵以及工程兵各司其職,要獲取信息,判斷對手潛艇的位置,移動本方的潛艇,發射武器,目標是確定位置併成功擊毀對手的潛艇。

在即時制規則下,不斷移動的潛艇上,船員們在迷霧中藉助種種手段鬥智鬥勇,十分緊張刺激。

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《德古拉之怒》中德古拉玩家要一人對抗幾位獵人,因此他不像獵人那樣將模型直接放在版圖上,而是藉助於“蹤跡列”秘密放置地點卡牌來隱藏自己的移動路線,並可以用各種手段來干擾獵人的追蹤。不過獵人移動的速度更快,一旦發現德古拉的蹤跡就能夠很快趕過去與之發生戰鬥。

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特殊的迷霧機制

還有一些桌遊在運用“戰爭迷霧”時採用了比較特殊的方式,雖然和大家普遍認知上的戰爭迷霧有些不同,但也頗有意思。

比如主要以卡牌驅動的桌遊《勇者無畏:諾曼底》,玩家可用的卡牌中有一種就叫做“戰爭迷霧”卡,這種卡的唯一用處就是卡手無法打出。除了正常的抽卡獲得外,玩家還會因為對手的一些擾亂性的行動來給自己的手中加入戰爭迷霧卡,相應地玩家也能使用偵查兵來將這種廢卡從手中移除。

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因為戰爭迷霧在軍事上的本意就是作戰時的不確定性,那麼不管是和自己的部隊失聯,還是不清楚對手動向,都會造成無法發出有效指令的情況,加上和偵查和擾亂行動相結合,倒也合情合理。

如果不侷限於對抗類桌遊,那麼戰爭迷霧機制在其他類型的桌遊中也有所體現。比如經典合作類《第七大陸》的版圖隨機生成機制,起始除了玩家所處的區域,其他都由迷霧籠罩,玩家必須進行探索,才能抽取地形卡來驅散迷霧拼出完整的版圖,不同的探索方向,事件不同的抉擇,都會影響版圖的生成和最終的結局。

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類似的還有克蘇魯主題的《瘋狂詭宅》,同樣是通過探索並藉助APP來不斷拼出版圖,同時還要放置各種指示物。在黑暗籠罩的古堡內進行調查,各種突發情況都有可能發生,十分具有代入感。

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藉助裁判

如果要如同電子RTS遊戲那樣,實現迷霧存在情況下長時間無法獲取對手行動信息的機制,那麼就要藉助於裁判了。

兵棋推演中的“雙盲”就是這樣一種形式,在“雙盲”模式下,對戰的雙方無法看到主地圖,不管是對地圖地形的摸索,還是對作戰單位下達指令,都需要通過裁判告知。當對方的作戰單位進入了本方的視野範圍內,裁判也會告知對方單位的信息,依據距離和其中判定規則,信息可能清楚,也可能比較模糊。玩家戰鬥後的結果,也基本由裁判進行判定並通知雙方。

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這種模式對於對戰雙方和裁判,都是一個較大的專業性的考驗,但確實更加貼近真實戰爭迷霧之下的戰鬥模擬。

小結

總體而言,受限於載體,桌遊要像電子遊戲那般實現完美的戰爭迷霧模擬是不現實的。不過,得益於設計師們的精妙設計,還是在不借助裁判和防止作弊的前提下,做到了信息的隱藏與偵查,行動的預判與針對。如果你對桌遊中的戰爭迷霧系統感興趣,不妨挑以上這些遊戲練練手~


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