譯介丨Ian Bogost:“遊戲化是屁話”(2011)


3樓貓 發佈時間:2022-05-24 18:39:49 作者:葉梓濤 Language

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更加回應當下的可見:
Paul Virilio 愛與運氣的遊戲 The Game of Love and Chance (1995)
Chris Priestman 有關「自我關照」的遊戲正是我們現在所需要的 Videogames about self-care are exactly what we need right now (2016)
Shuen-shing Lee 我輸故我思:按鈕炫目的戰爭中對沉思的一次追尋 I Lose, Therefore I Think: A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare (2003)
ICI 做 do it (home) PART I (2020)
落日間鏈接:Ian Bogost 遊戲化是屁話 Gamification is Bullshit (2011)

譯者按

這是一篇極為經典的文本/立場宣言。
友人松果翻譯了 Bogost 後來 2015年此文的長文補充與論證,見《為什麼遊戲化是胡說八道》,而就像是松果在譯序中談的:
隨著元宇宙宣告逼近,將「遊戲化」與「元宇宙」結合的論調也屢見不鮮,從其中不少論述中也能窺見 Bogost 十年前所指出的,「遊戲化」需要警惕的本質問題。
而不僅是虛擬元宇宙,我們的現實也變得越來越「像」遊戲:辦卡,升級,比拼步數,積累贊數,積累能量,增長反饋,用戶粘性,每日簽到。
或許也能借此想想,在此過程中,我們得到還是失去的更多?
或許,對「遊戲化」的思考也能放在「元宇宙」上?
在篇尾,我會附上我對這兩篇文章的梳理與想法。

Ian Bogost

Ian Bogost 是美國遊戲研究學者與遊戲設計師,著有《Persuasive Games》《Play Anything》《Alien Phenomenology》等。

Ian Bogost:Gamification is Bullshit 遊戲化是屁話

My position statement at the Wharton Gamification Symposium 我在沃頓商學院遊戲化研討會上的立場聲明
原文鏈接:點擊跳轉
翻譯:葉梓濤
這篇2011年的文章受到了很多人的關注,儘管它最初只是在一次會議上發表的簡短立場聲明。2015年初,我在《The Gameful World 》書中上發表了篇幅更長、論據更豐富的文章《為什麼遊戲化是胡說八道》(譯註:此篇已由@松果 翻譯為中文,已收入日落譯介計劃)
在道德哲學家 Harry Frankfurt 的短篇論文《論屁話 On Bullshit》中,他給了我們一個關於屁話有用的理論。我們通常認為屁話是謊言或欺騙的同義詞——儘管有點粗俗。但 Frankfurt 認為,屁話與真相毫無關係。
相反,屁話是用來隱瞞、打動或強迫的。與騙子不同,說屁話的人並不利用真理。對他們來說,最重要的是掩蓋他們的無知或為他們自己帶去利益
遊戲化(Gamification)是屁話。
我不是油嘴滑舌,也不是在挑釁。我在以哲學方式言說。
更確切地說,遊戲化是營銷的屁話,是諮詢顧問們發明的一種手段,用來捕捉電子遊戲這隻野生的、令人垂涎的野獸,並將其馴化,用於灰色的、無望的大企業的荒地,反正那裡早已被屁話統治。
說屁話的人有很多特點,但他們並不愚蠢。
「遊戲化」 這個詞的修辭力量是巨大的,它所做的正是他們想要的:它把遊戲——一種吸引了數百萬人注意力的神秘、神奇、強大的媒介——在當代商業的背景下使它們變得易懂(accessible)。
遊戲化是令人放心的。它讓總裁和品牌經理感到欣慰:他們做的每件事都是正確的,他們可以通過在現有產品中加入「遊戲策略」來做得更好,像在諮詢顧問放縱的銷售午餐的意大利烤麵包上塗抹橄欖油一樣塗抹「遊戲性 gaminess」。
遊戲化是容易的。它提供了簡單、可重複的方法,其中利益、榮譽和美學不如設施(facility)重要。對諮詢和創業公司來說,這意味著以書籍、研討會、平臺或 API 的形式,以有限的增量成本,不斷地售賣同樣的屁話。它能滿足一攬子的要求。社會媒體戰略?勾上。遊戲策略?勾上。
本次研討會的標題為我簡述了這些觀點:「為了獲勝 For the Win」的口號,伴隨著一個浮誇的預算箭頭和一個膨脹的火箭,暗示著這個強力藥丸將帶來不可避免異常勃起功能——一種治療參與功能障礙的偉哥,保證在一個財政季度內充實腫脹。
這種修辭的力量來自於「-化 -ification」,而不是來自於「遊戲」。「-化」涉及簡單的、可重複的、經過驗證的技術或裝置:你可以淨化(purify)、美化(beautify)、歪曲化(falsify)、恐嚇(terrify),等等。「-化」總是容易的,可重複的,而且通常是屁話。就把分數加上。
遊戲開發者和玩家對遊戲化進行了批評,理由是它完全錯誤理解了遊戲,把積分和等級這樣的次要屬性誤認為是這種有著行為複雜性的交互的主要特徵。這可能是真的,但真相對講屁話的人來說並不重要。事實上,遊戲化的重點是使銷售儘可能地簡單。
對於我們這些仍對真相感興趣的人來說,我曾建議用剝削軟件」(exploitationware)這個符合遊戲化真正目的的更準確的名稱。剝削軟件捕捉到了遊戲化人士的真實意圖:一個騙子的遊戲(a grifter’s game),通過他們仍令人質疑准假服務,尋求對文化機遇的資本化,帶來的結果只是在下一個屁話趨勢出現之前充實他們的銀行賬戶。
我並不天真,也不是一個傻瓜。我意識到,遊戲化是將某種遊戲的曲解(perversion)作為一個營銷奇蹟來部署的簡單回答。我意識到,認真地使用遊戲將意味著改變大多數企業的運作方式。
對於那些目標是在下午5點打卡時與你的競爭對手的戰略和表現相匹配的人來說,我明白平庸的話語是誘人的,因為他們願意。
對於其餘的人,那些認為遊戲可以提供一些不同的、比肯定現有企業做法更偉大的東西的人,商業世界對你們有另一個稱呼:他們叫你們「領導者」。

譯後記

本文之所以經典,不僅因 Bogost 站在對方主場上(遊戲化會議)發動正面衝突,並展現了他極盡諷刺的妙語。而且他確實揭示出了重要的一點:
「遊戲」與「遊戲化」可能是完全相反的兩面
即便我在學習初期從沃頓商學院《遊戲化》Cousera 課程中受益良多且拿到了證書。
但我現在是贊同他的。
相比於「也有好的遊戲化啦」、「他所說的只是小部分虛假營銷的遊戲化」這種折中,Bogost 選擇的「激進的」方式,或許是對於整體討論環境、實踐上來說更好的。
因為「遊戲化」的問題並不僅出在別有用心的人們身上,而是出現在這個詞的誤會與根源上對遊戲的 perversion 曲解、誤用、變態、與強行關聯上
這是一個有魔力的、卻也有很強錯誤導向的詞語本身的問題。
或許幫助大家梳理一下這篇以及2015年的拓展長文的整體論點,有助於思索。

梳理

Bogost 批判的「遊戲化」的方法是什麼?
傳統意義上的「遊戲化」過程,包含了對簡單、可重複、可量化的反饋系統的利用,像是分數、等級、徽章(points, levels, badges)和別的獎勵。
這裡舉的很多例子是以諮詢公司為企業公司提供的「遊戲化」管理,或者是對產品戰略提供「遊戲化產品」建議等服務。
對於這類強調 PBL(points, levels, badges)系統的實踐,通常遊戲評論者和設計者可能會痛心疾首地認為,這忽視遊戲美學的核心要素,而只是其次級和附加的設計,說:啊這掩蓋了遊戲的真實(truth)。
「遊戲化」是屁話,無關真實,而是另有目的。
但 Bogost 提出,我們需要更恰當的說法。他認為這種「是不是符合遊戲真實的」想法其實對「遊戲化」的營銷者毫無意義(畢竟他們和他們的客戶可能都不瞭解遊戲)。與其說他們扭曲了真相,在撒謊,不如說他們在說「屁話」。因為「屁話」核心不是欺騙(與真相無關),而是在於自我創造,自我延續和達到其他目的,他認為:
遊戲化主要是營銷從業者和諮詢顧問的把戲,他們試圖構建出一個概念並尋找從中獲利的機會。
以及,Bullshit 的表達張力貫穿文本,松果出於文雅與學術化的考慮譯作「胡說」,但我還是認為或許譯作「屁話」更符語境。
「遊戲化」人士有意無意混淆兩者/虛心學習,而偷換了概念。
對於遊戲本身的尊重當然沒問題,而這也是「遊戲化」從商業出發,證明自身合法性的方式,就像Bogost 提到了遊戲化大會都能請到《模擬人生》的 Will Wright 做演講與背書。
但 Bogost 意識到了這樣談論的危險:「遊戲化」的宣揚者可以選擇諸如「嚴肅遊戲」、「功能遊戲」、「說服性遊戲 Persuasive Games」等,將更多的遊戲之用的例子引入「遊戲化」的總體概念而增加混淆,借用與之「感覺有關」而「實際相反」的事物而宣傳和發展自身。
雖然典型的「分數徽章」客戶們不太會為這種項目買單,但是通過將這些遊戲納入版圖,Gamification.co 可以把自己和一些更復雜和宏偉的工作聯繫起來,恰到好處地提供關於遊戲之用的資訊,並從中受益。 他們的方法就是儘可能多地「碰瓷」相關作品,把它們說成是遊戲化帝國的一部分。在遊戲化「開始吧」的指引的七個步驟中,有五個步驟包括了茲徹曼及其公司的產品:看茲徹曼演講的視頻(第一步)、買他的書(第四步)、花錢參加他的會議(第五步)、在會上花錢參加更多的會(第六步)、花錢換一個遊戲化證書(第七步)。
這種「遊戲化」,其實並不在意遊戲本身的潛力與可能。既不會發揮遊戲本身的潛能,還會完全以「是否能夠增加收入/用戶」來更進一步汙名遊戲可能的面貌
「遊戲化」與「功能/說服性遊戲之用」的區別在哪?
這個問題常常被表述為遊戲核心與外部機制的問題,以及喚起「外部動機」與「內在動機」擠壓樂趣的說法(就像 Kevin Werbach 自己談的)。
但 Bogost 敏銳地指出,或許核心在於通用性與非通用性上
可汗學院通過給所有的課程提供類似的獎勵積分和徽章是「遊戲化」。
但是那些幫助你掌握文本編輯器 Vim 複雜的快捷鍵的《Vim Adventures》,教會小朋友數學代數思想的《DragonBox》,讓你享受取色和拾色的快(痛)樂(苦);帶你密碼學入門的《Cypher》,帶你瞭解程序思維《人力資源機器 Human Resource Machine》。
這些遊戲並不是「遊戲化」。
不如說,這些都是以相應領域為設計意圖/啟發的遊戲,只是「恰好」擁有了功能。
這種遊戲完全是一種一次性的體驗,而且需要完全從頭設計和開發,這讓它不同於遊戲化顧問提供的那種,追求「通用性」的解決方案。
通過捨棄遊戲脫離具體語境和設計決策而選取表層的「共性」(分數,成就,排行榜),「遊戲化」漏掉了遊戲中最關鍵「遊戲設計」的維度。
這些遊戲是具體的,是針對每一個獨特的實踐項而做的,並非一套可以脫離語境調取、被作為商業諮詢工具箱的固定化的流程:就像你不能直接拿奈飛的人力資源方案,或者皮克斯的創意審核機制推廣到所有公司一樣。
通過有意無意地把一切糅合成稱作「遊戲化」的大雜燴而加以鼓吹,當圍觀的人覺得「嗯這真好,所以我應該從何處開始呢?」時便可以選擇諮詢公司提供的通用性服務了。(這些人當然想著去找具體的遊戲設計師定製適合自己公司的遊戲!)
提示:在此我們只區分遊戲化與遊戲,不區分「糟糕粗暴的功能遊戲 | 好的功能遊戲 | 恰好有功能性的遊戲」
通過混淆遊戲化與遊戲,「遊戲化」創造了商業焦慮。
「遊戲化」之所以火爆,與《Minecraft》和《Roblox》如此牽動資本的心一樣,「遊戲」一詞如此有魔力、神秘、屬於「Z 世代」,是那些過了中年,打拼半生的企業家無法理解,擔心錯過的事(當然或許今天變成了「元宇宙」夾帶了遊戲的要素再次來到)。
「遊戲」,這個奇異、邪惡的媒介,能夠在娛樂環境中吸引人們的注意力,但不知怎的卻在商業中起到反作用。如果我們能夠把握住這種魔法和力量,並且把它應用在其他場景中,想象一下我們能做到的事!遊戲對於商業來說,既誘人又可怕,因為它們就像神奇的注意力機器,鼓動著玩家將幾十上百小時投入其中。然而,遊戲的學習成本、複雜性和陌生感,又讓它們看起來昂貴、具有風險、令人困惑。通過把「遊戲-」前置,「遊戲化」可以讓潛在客戶豎起耳朵,讓自己在嘈雜的商業環境中脫穎而出。」
當這樣一個 Fancy 的詞出現時,商業競爭的焦慮隨之而來。
在這份白皮書裡,Bunchball老生常談地提起了「Y世代」(也被稱為千禧一代):他們是「數字原住民」;他們「在網上生活和呼吸」;他們從小就玩電子遊戲;「所以遊戲般的比喻(game-like metaphor)適用於他們生活的幾乎所有方面」。Bunchball指出了遊戲最能取悅Y世代員工的三個方面:表現、成就和社交互動。 重要的是:當年輕且廉價的千禧一代逐漸成熟,步入勞動力市場,這其中蘊含的不確定性和機遇,和遊戲那種奇異、難以理解的吸引力(尤其是在更加年長的管理層看來)結合起來了。這樣一來,基於遊戲的解決辦法就顯得尤其性感,並且和當今的商業目標尤其相關。這些商業目標是這樣的:企業中高層必須讓部門保持創意十足、勝券在握的形象,也要緊咬競爭對手,追趕最新的潮流。
大家都開始幻想:「現在遊戲這麼吸引人和年輕人」,我是不是可以/且應當使用這樣技術讓我的公司/產品也能變得如此的酷炫和潮?即便這套技術不會改變半點產品和公司的實質。
而恰恰是「遊戲化」的修辭中有一種內在的張力,不僅充滿魔力,且似乎觸手可得:
第二步則是馴服遊戲,讓遊戲變得安全、可預測:「-化」的詞綴(the ‘-ification’ suffix)。正如我之前所說,某某「-化」了的東西,讓這種媒介似乎能輕鬆而自動地應用於一切特定的目的。比如說,為了美化或者粉飾,可以用一些簡單的過程和手段來讓醜陋的東西更有吸引力、增添真實性:「-化」的詞綴向客戶保證了這個過程是容易實現的,同時,這也讓遊戲化服務的提供者可以隨便借用幾頁馬修·斯圖爾特的諮詢手冊,找到一套萬金油式的解決方案。
方法:把「遊戲化」與「遊戲」脫鉤
Bogost 在我看來做了一個「恰當」的方案。
如果就像我們在上方所論證的,「遊戲化」與對具體的事物、領域的遊戲設計實踐毫無本質關聯,那就意味著,「遊戲化」完全可以脫離「遊戲」
1.建議「遊戲化」從其他地方尋找源泉。
Bogost 有段非常精彩的諷刺:如果「遊戲化」強調的是反饋,正確與否的循環,成就與數值累計,那或許它們可以考慮叫自己「儀表盤化」。
事實上,在遊戲化支持者看來,一個常見的實時反饋例子是豐田普銳斯的儀表盤系統,它可以顯示關於駕駛員風格的定量和定性信息,以及這種風格如何影響燃油的經濟性。一位評論者說:「每當我發動我的豐田普銳斯......我的眼睛直接看向車輛自從上次加滿油以後,每加侖油耗的平均行駛里程。駕駛已經成為一種遊戲。」…… 為什麼不強調 Y 世代對「儀表化」(dashification)之類的需求呢?……遊戲化會把實時反饋作為一個關鍵功能。…… 大概是因為他們在問出問題以前就想好了,遊戲化必須是答案。
此外的話,或許可以在半個多世紀以前的「商業智能」處尋找到類似的表述:
IBM研究員漢斯·彼得·盧恩(Hans Peter Luhn)第一次提出了「商業智能」(business intelligence)的概念,使統計程序能夠自動化地生成數據。當通過「輸入-輸出設備」進行有效溝通時,可以「結合起來適應機構中所有的信息問題」。…… 隨著二十世紀中期工業化和計算化的大行其道,「商業智能」的領域也經歷了重大發展。1970年代成型的「服務器-客戶」終端(client-server terminals)、1980年代的聯網商業計算機等都刺激了商業後端中諸多事物的發展:數據倉儲、數據採掘、管理信息系統(EIS)、決策支持系統(DSS)、在線分析處理(OLAP),和其他不計其數的無聊玩意。
當然這些源頭現在都無人關心,不像遊戲Fancy和有奇異的吸引力。
2 建議我們換一個對「遊戲化」的稱呼方式「剝削軟件 exploitationware」
所以 Bogost 建議我們可以把「遊戲化」的這部分實踐換個稱呼,摘出去。
我曾經提出用術語「攫獲」(exploitationware)作為「遊戲化」說法的代替,因為這個術語可以更準確地描述其提出者的目的。這個術語徹底把「遊戲」剝離開來,聚焦於諮詢伎倆,也聚焦於企業客戶們急於從毫無意義的參與形式中汲取價值的行為——雖然「遊戲化」的倡導者們已經開始將自己的實踐稱為「遊戲設計、忠誠度和行為經濟學」的結合,一定程度上承認了遊戲化其實無關遊戲設計和開發。雖然我們沒辦法約束這種將挪別的領域為己用的做法,但我們仍然不應忽略這個過程中的曲解:最好的遊戲設計實踐,能創造出有趣的、導向滿足感的體驗;最好的忠誠度項目,能提供公司和客戶間的雙向對話;最好的行為經濟學技術,能建立起理性的經濟模型。而在遊戲化裡面,為了達成目的,所有這些好東西都被歪曲了。鑑於遊戲化提倡者的厚顏無恥,一個貶義的代替詞, 像「攫獲」這樣的詞,我想也會被他們那套遊戲化機制輕易重新收編。就像典型的偏執狂一樣,遊戲化者也完全不會對自己的行為羞愧。
松果的翻譯為「攫獲」,但我找到了《Persuasive Games: Exploitationware》一文,其中能看到Bogost 將 exploitationware 這個術語與其他更廣為人知的軟件欺詐行為聯繫起來。
所以我認為有理由將這個詞語譯作:
「遊戲化」= 「剝削軟件 exploitationware」
遊戲化建議用虛構的激勵取代真實的激勵。真正的激勵是有代價的,但是基於信任的關係為雙方都提供了價值。相比之下,假裝的激勵措施可以減少或消除成本,但這樣一來,它們既剝奪了價值,也失去了信任。
當然,兜售「遊戲化」的朋友肯定(或許?)並不會接受這樣一個說法:「Hi,你要剝削你的用戶嗎?你要通過犧牲長線價值而割韭菜獲取短期利益嗎?」。
但是無論如何,作為互聯網用戶的我們,或許可以對此有所思考:
是不是真的可以不要再用「遊戲化」這個詞。
既保有對遊戲本身價值,不將「遊戲化」與「遊戲」的真正潛力混作一談。
然後我們可以再去真正地追尋「什麼是好的遊戲」,「什麼是好的公司管理」,「什麼是好的用戶粘性」,以及「什麼是真正有激勵意義的教育」。
或許保羅·吉的思路值得一再重申:
遊戲和學習的關係並不應是「將學習遊戲化」,而是「遊戲本身就是學習」。

延伸

隨便一想,既然真正的「遊戲化」是一種「內在的、定製化的、深入的」解決方式,或許這種諮詢式的通用遊戲化可以自稱為「商業遊戲化」?就像是大部分的換皮遊戲換湯不換藥,通過引入一些漂亮的圖片,抽卡模式,養成的更換形成了一張產品類型——這也更符合希望用「遊戲化」帶來收益的公司:畢竟賺錢的遊戲大頭就是這些。
那此外我們應倡導怎樣的一種「遊戲力量」呢?
DK 在《David Kanaga 《遊玩世紀宣言》筆記與計算鍊金術 (2013)》提到過,或許我們可以倡導一種「玩化」或「軟遊戲化」,他舉了一個 Processing 的形象生動的例子。
硬遊戲化(正常的那種)是摘出某種活動-情境(ctivity-situation)或結構並將其分化(stratifies),據說使其更「像遊戲 game-like」,但實際上只是更目標導向,更有尺度,能夠被最優行為評估(「解決我們的問題」)。 軟遊戲化不解決任何可量化的問題(quantifiable problems);相反,它提出問題。它僅僅為一個活動/情境,加上一定的自由度,使其更有可延展性(malleable)(更可玩 PLAYED,更遊戲)。舉個例子就是在 iTunes 中聽些音樂,但不是讓它從頭播放到尾,而是在樂曲中間跳來跳去,找到你喜歡切換區(surfing zones),然後切換,將這些切換區相互聯繫起來,直到歌曲的「線」被體驗為一個多維密集空間(康托爾將N維映射到一維線,你也可以!)。 軟遊戲化可以像這樣處理所有東西。它是一種利用可用材料的手段,將其打開,在其中找到更多的自由,並在這些自由中找到你自己的目標/約束。
此外,或許我們可以強調「遊戲現實化」。
我們應該鼓勵更多的遊戲創作回應現實,而不是反過來「把豐富的現實遊戲化」。
這點思路有些類似於與劉夢霏老師對談時,她從「遊戲化」而來到的「現實主義遊戲」(詳見:E13 遊戲能否改變世界:現實主義遊戲與一次社會實驗E27 異鄉的兩生花:再談遊戲與當代藝術中的現實主義,批評與作品)。
而我目前正在發展的「界面式的遊戲研究創作 Interface Research / Creation」,在遊戲與其他事物之間畫上連字符的方式,我情願稱呼這種實踐為「xx-遊戲」(如哲學-遊戲,詩歌-遊戲),或者稱作「外在化」、「改編」,甚至你要說「嚴肅遊戲」「功能遊戲」「藝術遊戲」我都可勉強接受。但我也不願意接受被定義為,對哲學、詩歌、閱讀、聲音、書法的「遊戲化」。
我希望能將這種研究創作發展為可實踐、可運用的方法論,並探索和呼籲「把遊戲作為方法」,但這些實踐之間也是不可遷移的!《書》的設計不能直接挪用到《時間的形狀》,《劍入禪境》也不能直接遷移到《寫首詩吧》。
遊戲面對每個不同事物和領域都需要獨一的設計與不同的處理方式,我希望使得借鑑這一方法的朋友都能從自身出發, 而非只是遷移了一套「模式」。
而也恰恰是因為如此,這些實踐才變得豐富有趣、具體與迷人。
或許有一天「遊戲化」會變為那套經典笑話系統中的一部分:
印度和印度尼西亞、
Java 和 JavaScript 、
雷鋒與雷峰塔、
……
這就是遊戲和「遊戲化」的關係。
日 | 落譯介計劃  是媒體實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(查看網站
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