《Forspoken》IGN 6分:跑酷很帥,但地圖“問號”太多!


3樓貓 發佈時間:2023-01-25 03:21:56 作者:gdtop Language

《Forspoken》經過多次跳票後,終於上線Steam和PS5,IGN編輯湯姆·馬爾克斯(TOM MARKS)給出6分評測,本作戰鬥華麗且有趣,跑酷系統也足夠令人滿意,但故事劇情卻是陳詞濫調,與你玩過的那些遊戲沒什麼不同,而且地圖太大,“問號”任務重複度太高,中後期會很無聊,玩家可能主線過後就再也不想打開遊戲了。

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傳說,有一個倒黴的孤兒,被送到了一個奇幻的新世界,他突然擁有了超出凡人的神奇力量,儘管他並不想像人類所仰望的英雄那樣,去阻止邪惡勢力。如果這聽起來像你曾經讀過的玄幻小說,那可能是因為《Forspoken》的故事真的是太太太常見了!

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從平淡的故事,到毫無生機的開放世界,足以彰顯這是一款極其普通的奇幻RPG遊戲!唯一值得慶幸的是其充滿活力的戰鬥,以及和華麗的跑酷運動系統,讓遊戲的戰役變得相當有趣,但其任務的重複性過高,也讓遊戲除了解鎖獎盃外沒有任何吸引力。

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主角芙蕾(Frey Holland)十分憂鬱,意外與卡夫(Cuff)一起來到幻想的艾西亞(Athia)大陸,艾西亞的四個王國均遭到黑暗腐爛勢力的困擾,迫使其人民進入最後剩下的城市Cipal,即遊戲的中心區域,而芙蕾將利用她的超能力去面對四個強大的Boss Tantas!

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《Forspoken》的世界和故事一樣平淡無奇,玩家既可預測,也很容易將其遺忘,遊戲本身並不令人反感,但人物關係刻畫非常垃圾,像主角芙蕾和卡夫之間從未有過任何化學反應,幾乎沒有花什麼篇幅展示二人的關係,但是二人卻變得越來越親密,這很讓人疑惑。

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實際二人的親密關係,顯然是發生在屏幕之外,而這個故事主要是去開放世界探索,但在我花了15個小時後卻感覺相當倉促,卡夫和芙蕾之間的小打小鬧讓人感到厭惡,這簡直是折磨,比如芙蕾對你完成的大多數任務都覺得不屑一顧。

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而卡夫不斷地無緣無故地貶低她,我認為這本應該是一種友好的調侃,但實際卻像在晚餐聚會上尷尬地看著一對夫婦爭吵。這種感覺貫穿全程,十分出戲,讓人玩得很累。

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《Forspoken》基本上分為兩部分:在Cipal中心區與鄉民們交談,做一些普通的支線任務,如餵羊或追貓,以及在其荒謬的大地圖上,前往一些特定的點以推進劇情故事。我認為如果對話和剪輯非常呆板,展現出低預算的感覺。

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演技實際上是很好的,即便是在臺詞如此冗長,擁有大量尷尬的停頓、調侃,人群噪音常出現或背景音樂過於響亮,缺點太多也掩蓋不住優點。在探索Cipal的間隙,地圖上會顯示一個目標,玩家可以在路上盡情地跑酷。

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可以使用芙蕾的魔法跑酷技能,在艾西亞大陸的岩石地形上衝刺,翻越障礙物,最終使用抓取鞭子遠距離揮舞,然後把敵人打得鼻青臉腫,以獲得新裝備和其他獎勵。這就是你在《Forspoken》的大部分時間裡要做的事情,即使這些系統從未變得太過深入,它也能帶來很多樂趣。

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在遊戲過程中,芙蕾獲得了四種風格的元素魔法,每一種基本上都是不同的武器,你可以在它們之間快速切換,還有自己的一套備用射擊模式和可解鎖的支持技能,這些都可以在你玩的時候適度升級。起始魔法是一把可以快速發射的槍,也可以為一個有效區域的爆發充電,其技能可以將敵人壓在地上,暫時提高你的防禦等等。

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玩家甚至沒有近戰攻擊,直到在戰役的三分之一處解鎖火劍的選項。但是一旦你解鎖芙蕾的更多能力,《Forspoken》充滿粒子效果的戰鬥就變得相當有趣,敵人的種類並不完全令人印象深刻(第一次與他們戰鬥時可能非常酷,但到了第三次第四次就不那麼酷了)。

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但元素抗性促使玩家在戰鬥中經常更換武器和策略,我非常喜歡這種方式。例如,我很喜歡有盾牌的敵人,因為這樣我可以躲在他們身後,然後向附近的地面射擊使他們失去警惕;一對一的戰鬥可能會演變成鎖定目標並按住扳機,同時利用遊戲極其寬鬆的閃避系統進行掃射,但群體遭遇戰往往更難。

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同樣,《Forspoken》的跑酷系統非常棒,簡直是華麗的混合體,只需按住圓圈按鈕,並將自己指向一個特定的方向,就能讓你靈活地在環境中翱翔,就像你的攻擊一樣,一旦你解鎖了一些更酷的技能,比如通過適時按動按鈕來提高你的速度,這就變得更加有趣了。

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也就是說,跑酷比戰鬥更無意識,即使有更多的技術可供你使用,也不需要什麼細微操作,而且跑酷方式不難,並不要求用困難的平臺挑戰,來測試你對這些動作的掌握程度。有了跑酷,就可以不經意地從一個任務去向另一個任務。

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這也是一件好事,因為艾西亞世界地圖很大,但又有相當多的地方需要覆蓋,而且也很少有值得停下來欣賞的地方,戰役甚至沒有填滿地圖的一半。地圖上到處都是?目標,但是沒有什麼理由去走太遠路來完成它們,況且這些任務經常會重複出現。

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艾西亞大陸缺乏有趣的視覺地標,不同地區被明顯的人造山脈隔開,充滿了堆積如山的岩石和廢墟,這對遊戲沒有幫助。四個地區中的每一個都為他們的佈局提供了一點變化,無論是寬闊的田野,還是額外的山丘,但如果不是因為每個地區都有獨特的色彩過濾器,玩家很難分辨。

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遊戲結束後,我又在這張地圖上跑了十幾個小時,希望能在我沒有去過的難以到達的角落裡找到一些令人興奮的秘密,但我看到的全是重複的任務,一次又一次地重複。我確信會有一些死忠玩家花幾十個小時,清除每一個地圖標記,打開每一個箱子,但我在《Forspoken》幾乎沒有這種慾望。

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當然,缺乏緊迫感的好處是,遊戲從不強迫你做任何你不想做的事,遊戲方式靈活性尚可。總體來說,從其千篇一律魚龍混雜的幻想故事,到充滿重複性的可選任務的巨大開放世界地圖,《Forspoken》與你玩過的那些遊戲沒什麼不同。不過戰鬥華麗有趣,足以讓你在相對較短的戰役中獲得樂趣,而且跑酷系統也足夠令人滿意,但並不足以讓玩家在主線故事之後再花幾個小時去探索《Forspoken》超大地圖的每一個角落。

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