不玩是不玩,一玩又停不下來了。《開普勒斯》並非是一款新遊戲,在EA階段時它已令我沉迷,而如今再度接觸它是因為一個新的節點——於今日發售的正式版。正式版中本作加入了複製人、庇護所、入侵等新玩法——當然,它們是錦上添花的,對於尚從未體驗過本作的玩家來說,不管是不是正式版,它都值得一玩。
開普勒斯
開發商:TARO
發行商:Gamera Games
發售日期:2022年5月24日
平臺:PC/Steam
屬性:沙盒、建造
坦誠地說,在這款遊戲裡你可以看到一些其他經典遊戲的影子,但這並非是拿來主義,而是有機利用——好玩,這是一個公約數,而這款作品就是好玩的。簡單來說,在這個遊戲中,你要自主定義有些微差異的角色,然後開始在沙盒世界中書寫自己的冒險故事。這裡有一張巨大的隨機地圖供你遊蕩,而探索並不會卡在某一個特定的進程點上:你總能獲得恰到好處的提示,比如一張藏寶圖提供了座標指引,帶你去往被汙染的村莊或者人類聚居點。
非常有趣的是,本作有一個極為自由的收集系統,所見即所得,幾乎所有能看見的裝飾物都可以敲掉收入囊中,花花草草可以,床和桌椅可以,牆和山也可以。有了這一點,我們幾乎可以走到哪搬到哪,“不撿東西就算丟”,最終讓它們為我所用。運用素材的途徑也不麻煩,建造物不限制場地、素材需求的指向也很清晰,不管造什麼都可以得到明確的指引。比如你缺少銅礦,那麼在探索地圖時就可以標註銅礦的位置,以便隨時來取。
建築的品級讓人有一種熟悉感,從木、銅再到鐵銀金逐級上升。這也是前中後期的分段標誌:一級比一級強,一級比一級的獲取難度大,造出來的東西品質也更好。在深入進度後,我往往會選擇用梯子探索深層地牢,在開路的同時可以獲取大量資源,雖然有時與危險相伴。我還喜歡在人類村莊中做任務,你可以滿足一些村莊中的居民需求,換來一些不太容易得到的道具。
本作的戰鬥系統極為簡潔——這並非是說不好,而是帶給我一種奇怪的爽快感。攻擊完全依賴於武器樣式,比如最早的大棒子,你只能用一種動作揮擊,但可以依靠手長打出敵人的些微硬直,而很多敵人可以依照這個打法無傷消滅。在有了弓箭、槍或陷阱等武器的幫助下,戰鬥過程就變得更為豐富了。各式花樣武器的強大超乎想象,別看它們形似簡陋,但也有讓我上癮的感覺。
你也並非無時無刻都處在單挑這種優勢情況下,群毆和偷襲是很危險的,Boss戰(不考慮裝備壓制的前提下)也往往是提心吊膽,一個不小心就會掛掉。而在多種危險因素中,黑天最為致命。本作沿襲了類似遊戲中的火把設定,黑夜中行走遇到野怪的幾率大大增加,只有火把才能提供一些安心感。營地附近也是如此,需用照明撐起來才能阻止感染者的侵襲,這也成為了一種佈局的基礎要素。
由於本作有一個類似於科幻末世的背景,所以一上來難免會有荒蕪的感覺。在馴服寵物之前,你身邊是空無一人的,而野外到處是破敗的營地和危險的生物、感染者。也因此,尋找人類定居點是一個永恆的任務。找到人類定居點不但可以快速擴充資源,也可以領受特殊任務或交易必要的生產工具。你要將自己的營地改造為大農場而獲得源源不斷的供給,起步階段就不得不依賴於村民的協助。
基於沙盒遊戲的特性,本作在小小的身軀內提供了豐富的經營樂趣。類似於家園的農耕和建造系統讓我沉迷其中,我一度忘記探險而開始專心研究農耕地的產能。我喜歡把豬牛羊雞分類放在圈裡,然後佈置蜂巢和花蜜,或是其他稀奇古怪的玩意。介於簡單的操作方式和自由的收集系統,你幾乎可以無限制地改造、擴充領土,建造出自己想要的家園模樣,而這一點幾乎是中後期主要的消遣之所。
在此基礎之上,本次的正式版還提供了三種新玩法:複製人、避難所、怪物入侵。由於時間關係,我才上手而未能有太深入的體驗,但我已經樂在其中了。可以說這三者在某種意義上是統一的,它們都提供了一種類似於固守的玩法,你需要製作和放置NPC,設置陷阱,對付那些想要侵入你營地的怪物。這讓我感覺到自己是一座人類村莊的主人,且身處動態世界:面對主動而來的威脅而不再是被動出擊,在不聯機的情況下也可以感受到並肩作戰的樂趣。這些新要素的加入可以有效擴充玩家的遊戲時長,即便是曾經把這個遊戲玩透的玩家也可以再次沉迷其中。
總而言之,作為一款集經典要素於一身的沙盒遊戲,《開普勒斯》仍然是一個消遣時間的巨大黑洞。它能提供最簡單也最直接的探索、建造、經營和戰鬥的樂趣,而正式版通過增加避難所等新元素進一步擴容了玩法。為此,我已經重新回到這個孤獨的世界,如果你也對這種風格的作品感興趣,不妨前來一試。