橫版射擊遊戲為什麼好玩?《碳酸危機》看來已經領悟到了其中的奧妙


3樓貓 發佈時間:2022-05-24 12:24:38 作者:雪豆 Language

這幾年的國產獨立遊戲倒是真的可以稱得上是“層出不窮”:《戴森球計劃》、《暗影火炬城》、《風來之國》……僅僅幾年,玩家就能夠玩到如此之多的優秀獨立遊戲,這種在以前無法想象的事情如今也變成了現實。
但與其說是“層出不窮”,我個人更想將他們稱之為“百花齊放”——不同於以往“什麼題材火就做什麼”的怪相,現在的團隊顯然更加了解自己的特長和能力,也就自然而然地能夠找到最擅長的賽道。
於是我們看到了RPG、SLG、ACT……也出現了我這次所體驗的《碳酸危機》這樣的STG遊戲。
《碳酸危機》也算是機核的老朋友了——在去年的“核聚變Tour”上,《碳酸危機》便成為了眾多主舞臺挑戰節目所選取的遊戲之一。它有著並不複雜的遊戲系統,但卻在短短的關卡中融入了精巧的地形設計和多種多樣的武器變化。
憑藉著簡單的操作卻又能夠賦予觀賞性的畫面表現,《碳酸危機》給當時在現場圍觀的各位玩家都留下了深刻的印象——其中就包括我在內。
作為由bilibili遊戲自研的重頭產品之一,我這次也非常幸運地提前體驗到了本作的正式版。如果要用一句話來概括我對這個遊戲的整體評價,那大概就是:
“這可真是撿到寶了”。

總的來說——

它真是讓我有些欲罷不能。
正如我起初所預料到的一樣,《碳酸危機》的基礎玩法特別簡單,但開發團隊Team Soda卻可以通過為這些簡單的玩法機制進行疊加升級,從而給遊戲帶來了更多“意想不到”的表現。
無論是收集數量高達三位數的強化模塊,還是探索關卡尋找隱藏道具,《碳酸危機》真正的將“小而精”的理念貫徹始終,讓玩家在平均只需幾分鐘的就可以通過的小關卡里保持高度的興奮感,完全放不下手中的手柄,一關又一關地突破下去。
當然,正因為是以獨立遊戲為體量,《碳酸危機》的最大問題還是太“小”了。無論是從BOSS設計還是整體遊戲的長度來看,它最後都讓我感到有些“意猶未盡”。另外從難度來看,它可能會給新人玩家帶來些挫折感,同時老手玩家又可能會覺得難度不足。
但不可否認的是,僅憑藉著出色的射擊手感與行雲流水的移動體驗,《碳酸危機》足以稱得上是一部“優秀”之作。如果你正是此類遊戲的愛好者,那麼它便是絕對不容錯過的作品。

行雲流水,閃轉騰挪

想要上手《碳酸危機》是絲毫沒有難度的:方向鍵兼顧了左右移動和射擊方向,開槍、跳躍、鉤鎖和副武器對應了手柄上的四個按鈕。除此以外,《碳酸危機》還增加了“疾跑”的新動作。跑的越快,跳的越遠,只不過需要全程按著RT鍵,時間久了難免會覺得手指痠痛。
從手感上來看,《碳酸危機》的移動竟然意外地跟《超級肉肉哥》的移動非常相似——連跑帶跳可以一氣呵成,滑鏟閃避在槍林彈雨中猶如無人之境,各種通過鉤索縮進距離亦或是踩頭接二次跳躍也沒有什麼學習上的成本。後來我查了一下采訪,發現這部作品也的確從《超級肉肉哥》中汲取了不少靈感。
整個《碳酸危機》的關卡構成都是以“大關卡中套著數十個小關卡”為結構組成的,而通過小關卡的條件不外乎是“到達關底”或是“全殲敵人”這兩種目標。雖然看起來有點簡單,但實際上每個關卡都是經過精心設計和安排的——有些關卡看上去佈滿了機關重重的炮塔,卻給玩家留下了可以用鉤索繞後的暗道;有些敵人看似有著厚實的護甲,但是地圖裡卻又安排著一個“可以瞬間消除所有護甲”的小機關……
無論是從水底跳出來吐出加速彈的怪魚,還是後期各種導彈亂飛的坦克,在各種地形的加持下,他們都會帶來一些“令人討厭”的麻煩。也正因於此,想要順利地通過關卡,反覆嘗試甚至是背板是必不可少的。
然而總體上來看,《碳酸危機》的難度並沒有想象中的那麼高。玩家或許會在某個小關中卡上個十來分鐘,但它並非是故意地為難你,只不過是自己的操作離過關要求稍微差那麼一點點,僅此而已。
在很多關卡中,玩家所操控的角色甚至可以不用停下前進的腳步,只需深吸一口氣,通過跳躍衝刺等簡單操作就能夠讓其在關卡中閃轉騰挪,在火光四射的爆炸中以各種如絲般順暢的動作直抵關卡盡頭。不得不說,這真是一種巨大的“成就感”。
另外在遊戲的中後期玩家會獲得名為“遊戲卡帶”的附加關卡。我本以為這些附加關卡是更高難度的挑戰,但這些關卡卻能夠算是“從遊戲衍生出來的另一玩法”:有的會給你一種“似乎是在玩另一款遊戲”的錯覺,有的更會給你一種“竟然還存在著這樣的設計?!”這種驚喜感。
不過即便《碳酸危機》的關卡設計非常精緻,可BOSS戰這部分的設計還是少了點“驚豔感”。雖然BOSS戰的場地給玩家提供了充足的移動空間,但實際上幾個BOSS的戰鬥難度並不高。由於玩家所操縱角色的迴避無敵時間較長,出招的規律以及判定都給玩家留下了非常大的餘地。在普通難度下,除最終BOSS以外我都是一次通過。
另外從我個人的體驗來看,《碳酸危機》的整體內容量還是顯得有些偏短。如果除去反覆刷關卡攢錢買強化道具的時間,普通難度的遊戲時長大約有3-4小時。往往玩家還在興頭上,遊戲結局卻悄然而至了。
但相較於獨立遊戲的體量,《碳酸危機》還額外提供了“速通模式”,也算是增加了不少耐玩度。

自由的搭配讓遊戲產生無限可能

作為一款射擊遊戲,槍械的豐富度是相當重要的一環。雖然在《碳酸危機》中玩家只能夠獲得6種基礎武器,但通過自定義遊戲中豐富的插件模塊,每把武器都能夠呈現出意想不到的的威力與效果。
舉例來說,初始默認的手槍雖然無法擁有衝鋒槍的速射和散彈槍的擴散,但較低的電池消耗和可以蓄力的能力成為了我常用的武器之一,但通過搭配不同的插件,手槍本身的性能也會出現如下的差異化:
  • 在獲得了速射插件之後,手槍也可以擁有像衝鋒槍一樣的持續輸出能力,但相對的則是無法使用蓄力;
  • 加裝了散彈插件之後,手槍也能夠擁有足夠廣的擴散,可子彈的射程會大幅縮短;
  • 面對重甲型敵人,玩家可以裝備特殊的破甲彈,代價則是在打出一定子彈後必須重新上彈才能繼續連射。
遊戲通過“電池電量”這一設定限制了玩家可以裝備插件的數量,不過由於絕大部分的插件是通用的,所以就能夠讓改裝變得五花八門。一部分插件還是互有關聯的,比如“迴避時自動換彈”的插件與上面提到的破甲彈插件有極好的相性,而“三連射”插件與“第三發子彈必定暴擊”這個插件簡直可以稱得上是絕配。
在小關卡之間,玩家更可以隨時通過存檔點來更換這些插件模塊,針對不同的關卡設計來選擇合適的配裝。
在遊戲的前期,玩家還能拿到有使用限制的副武器。通過插件的搭配,這些副武器也能通過量變引發質變——比如從“遊戲卡帶”中拿到的武士刀,就可以讓你從“龜縮流”的遠程職業一瞬間變成“斬瓜切菜”的狂暴近戰。
再配合上“可以用刀反彈子彈”的插件和關卡中各種能夠重置跳躍次數的特殊方塊,這《碳酸危機》竟然給了我一種橫版過關《超級忍》的感覺。
光研究build就著實能消耗不少腦細胞,但開發團隊顯然沒有把插件的功能性僅侷限於武器上。起初我還覺得遊戲起初的“四方向射擊”實在是太過於愚蠢,但玩了一小會才發現原來多方向射擊的功能被劃歸到了插件中。沒錯,雖然八方向的射擊更便利,但即便是捨棄了這一性能,玩家照樣可以順利通關。
無論是“擊殺敵人後重置跳躍次數”還是“強化迴避後的無敵時間”,這些看似重要的功能在《碳酸危機》裡其實只不過是“錦上添花”的要素,流暢的移動體驗配合著各種腦洞大開的武器搭配才是它的“拿手好戲”。
只不過插件的數量實在是過多,遊戲中還存在著一些隱藏的道具。遊戲在選關界面上並沒有相應的收集率提示,給想要追求完美存檔的玩家多少增加了點麻煩。
選項菜單看起來是簡單了不少

選項菜單看起來是簡單了不少

簡潔與精細兼得的畫面表現

《碳酸危機》的故事算是個標準的無厘頭搞笑展開——一股來自外星的邪惡勢力竟然盯上了地球上的可樂,於是便計劃要將全世界的“快樂水”席捲一空。地球上可以沒有雪碧七夕美年達,但絕對不能沒有可樂!於是為了拯救世界,玩家將扮演一個神秘的角色,不但要從奇怪的研究室逃出昇天,更要面對嗜可樂如命的邪惡分子,用自己的身上的尖端裝備來奔跑、二段跳、攀爬、滑鏟、鉤鎖擺盪,以精妙的技巧來擊破他們的全副武裝,奪回人類唯一的“希望”。
從畫面角度來看,整個《碳酸危機》絲毫沒有任何讓玩家感到“嚴肅”的氛圍:玩家所操縱的主人公是一個長的有點像膠囊的神秘生物;研究室的博士都有著清一色眼鏡帶反光的刻板印象;除了奇奇怪怪的防禦機械以外,玩家還會碰到各種歪裡歪斜奇形怪狀的生物;而負責擺攤販售各種強化道具的商人,看起來更像是……呃……一隻水熊?
沒有什麼殘酷的戰場搏殺,也沒有什麼苦大仇深的故事走向。《碳酸危機》的角色們看起來非常“卡通”,自然也不會給玩家們的遊戲體驗造成什麼心靈上的負擔。尤其是像這種很容易就要重頭再來的橫版射擊遊戲,它至少不會讓你覺得會感到“視覺疲勞”。
《碳酸危機》的美術風格會給你一種“看上去似乎很簡單”的錯覺,但開發團隊卻實打實地把功夫用在了細節上:就算是於關卡中快速移動,玩家卻依然可以在畫面中觀察到背景中的那些鋼鐵建築帶來的反光、綠色化學池散發出來的毒氣、天空中透出來的陽光、甚至是敵人發射導彈的火焰拖尾。
總的來說,《碳酸危機》的畫面看起來相當酷——它有著一層從視覺來看非常明顯的冷色濾鏡,這使得無論背景是研究所、城市、沙漠還是飛船,玩家都不會感到突兀或者割裂。
細節上的表現給《碳酸危機》帶來了畫面上十足的表現力,還順帶給手感增色不少:當玩家使用手雷浮游炮塔時,伴隨爆炸產生的碎片會散落一地;當子彈打中敵人身體的時候,敵人的盔甲上會迸發出火花四射的效果;而當玩家使用光束武器時,光柱的周圍竟然還可以觀測到明顯的粒子效果;甚至是在武器連射的時候,角色因為後坐力而一點一點向後退的狀態都能夠用肉眼觀察到。
配合高速的遊戲節奏,手雷與子彈橫飛,硝煙與爆炸齊鳴,再加上帶來一連串爆炸的汽油桶,《碳酸危機》不止是“好玩”,還有種意料之外的“好爽”。

結語

總的來說,《碳酸危機》真是給了我一種久違的“暢快感”。它沒有操作上的門檻,也沒有什麼晦澀難懂的故事。它所擁有的是小巧卻有趣的系統構建,所帶來的則是短暫卻又十分具有成就感的遊戲體驗。
對於不擅長動作遊戲的玩家而言,《碳酸危機》的快節奏戰鬥的確會給你帶來又數次乃至數十次由失敗引發而來的負面情緒,但它輕鬆的遊戲氛圍卻又能很快地讓你從其中快速恢復過來,重新開始下一輪的挑戰。
“簡單”+“爽快”是橫版過關射擊遊戲的魅力之一,而《碳酸危機》顯然已經領悟到了其中的奧妙了。


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