【桌遊綜合】開撕還是掀桌?合作遊戲中出現不同意見你是怎麼解決的?


3樓貓 發佈時間:2022-05-24 09:22:47 作者:新物集 Language

桌遊是一種不斷求最優解的智力遊戲,因此合作機制的遊戲就極容易產生一個尷尬的局面——在信息不需要遮蔽和隱瞞的情況下,一個或多個玩家對目前局勢下的最優解做出判斷,經常導致玩家間的爭論或一名玩家統領全局的現象,會極大影響到玩家體驗。

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那麼,一般合作類遊戲中,設計師是怎麼針對這一點來進行設計和改良的呢?

無形“領袖”

在《鬼故事》這款合作桌遊中,每種顏色的道士均各有所長。但是藍色的道士由於可以在自己的回合內利用技能指揮其他玩家的走位,彌補了道士一方很難面面俱到應對四個方向的進攻這一缺陷,從而隱隱成為了道士中的“隊長”,並對玩家的素質也有了更高的要求。

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《深海諜影》也是一款合作類對抗遊戲,玩家分成兩組,帶領各自的潛艇在浩瀚的海洋中搜索、攻擊對方,每一支隊伍的角色分為艦長、大副、工程師、探測員。每個角色都有不同的分工,其中“艦長”在回合製版本中無疑是全艦的主心骨,重要的決策都需要他來做出,而大副的作用就略顯尷尬。

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“禁止”交流

桌遊中玩家最常見的溝通就是“嘴炮”,但如果合作遊戲中不允許玩家直接使用語言交流,又會發生什麼事呢?

《太空警報》無疑是最早的一批引入“靜默”機制的合作遊戲,玩家扮演飛船上的船員,在漫長的星際旅行中要解決各種外部和內部的威脅,而這完全依賴於每個玩家配合默契的走位和操作。

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按理說,玩家能力的扁平化設定和急需溝通的遊戲任務需求會立即催生出一位指揮官,但由於每每飛船遇到靜電干擾時,按規則玩家就不能互相交流,完全靠經驗安排每一步的走位和操作,於是崩盤就此發生,玩家的飛船也經常出現命懸一線的情況。

一些其他作品如《花火》和《心靈同步》則更進一步,它們獨特的機制禁止玩家長時間使用語言交流,依靠默契和經驗就能達成合作機制的本意。

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能力差異化

最近的一些合作類遊戲傾向於讓玩家之間的差別拉大,從而導致任何一個玩家都無法掌控全局的情況。

譬如《骸骨險境》裡玩家職業、技能以及升級趨向都完全不同,即便某位玩家對另一個職業非常熟悉,他也無法阻止另一個玩家點出完全不同的科技樹,走向不同的職業分支,一人是無法掌控全局的。

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還有《靈蹟島》中可以選用的精靈有20多位,每位精靈都有自己獨特的天賦法術,風格各異,有完全不同的面板解鎖,給那些想要對別人的選擇“指手畫腳”的玩家帶來了巨大的麻煩。

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這種趨勢無疑是把合作遊戲做大做強的必經之路,一方面通過不同的角色體驗增加了合作遊戲的重玩性,同時也規避了玩家之間有不同意見時爭吵不休的局面,畢竟不瞭解對方的角色,也就無從吵起。

互補配合

《詭鎮奇談》(AHLCG)系列無疑是近幾年最火的合作遊戲之一。它的合作方式除了玩家之間分工合作,對抗不同怪物、完成各種任務外,還有玩家間通過卡牌進行的支援。

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AHLCG幾乎是無法單角色走遠的,每個角色根據組牌的規則以及角色的特色不可避免的留下了一些可以讓怪物所趁的“空門”,沒有其他玩家的支援,再強大的肉盾或者法師角色都扛不過幾關,於是玩家逐漸在這種相互補短的配合中殺出默契,殺出感情。

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至於大致路線上的規劃是有的,也容易會有一點矛盾,具體到細節的操作時則因為長時間的互幫互助會變得更融洽。

分組對抗

其實很多抽象遊戲乃至德式策略遊戲都可以由玩家分組對抗,只需要一組的兩名玩家輪流行動即可。

《康考迪亞:維納斯》擴展在此基礎上更進一步,本作繼承了原作濃濃的德式風情,設計了獨特的分組對抗機制,玩家需要不斷猜測自己的同夥的手牌和急需的卡牌,打出一定的默契。

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而我國的傳統桌遊象棋和圍棋都已經開發出雙人組隊賽打法,非常講究棋手間的配合,早年間非常著名的江鑄久/芮乃偉夫婦、常昊/張璇夫婦等棋壇伉儷更是為這種組隊合作對抗模式增添了一抹亮色。

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在這種腦力、算力顛毫的角逐中,玩家惺惺相惜,而且局勢一般都是明瞭的,彼此需要互通的是心靈,一般也不會出現激烈的言語碰撞。

合作遊戲中的碰撞恰恰是由玩家渴望勝利的心情和信息溝通不充分造成的,成熟的設計師不會任由玩家自己解決,或者坐視某位玩家指點江山其他玩家淪為陪襯的情況。選擇一款適合你與朋友們的合作遊戲,在遊戲時控制好自己的情緒才是解決矛盾、合作制勝的關鍵。


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