看懂了魂类游戏,也就看懂了人生


3楼猫 发布时间:2022-05-23 21:42:22 作者:LonelyShepherd981 Language

初见魂类游戏

初次接触魂类游戏,已是人到中年。一开始我很是无法理解为何会有人对这类游戏感兴趣,因为魂类游戏真的很挑人,它的高挫败感所带来的痛苦远超任何其他游戏,但是后来,我对魂类游戏却有了种相见恨晚的感觉。虽然魂类游戏对我的折磨也几度让我心态炸裂,但是在体验了一段时间之后,我突然发觉,魂类游戏并不止游戏这么简单,透过魂类游戏,我看到了有关人生的一些道理,而这些道理是如此的重要,如果没能在人生早期就领悟到,实乃一大憾事!

那么,魂类游戏到底给了我哪些关于人生的启示呢?在直奔主题之前,我想先谈谈我个人总结的魂类游戏的机制特点,因为正是通过对这些机制的思考才让我理解到魂类游戏的设计初衷,而魂类游戏所揭示的人生道理就隐藏在这些初衷背后。

首先应当承认,我并不是一个纯正的核心玩家。虽然从小到大玩过的游戏也很多,但是目前只玩过《只狼》这一款魂类游戏,所以下面关于魂类游戏的分析,纯粹是属于我个人基于多年游戏经历的主观看法,但我会尽量做到理性的主观。

机制

我认为魂类游戏的核心是对玩家心态的挑战(其实用折磨更贴切一些)。魂类游戏的各种“变态”机制,都是为了这个目的服务的。而这些“变态”机制是如此的异类,以至于会挑战玩家之前在主流游戏中养成的几乎全部固有习惯。下面我将挑出三个比较重要的“变态”机制进行详细分析。

机制一

第一个要讲的就是诟病已久的对玩家角色的削弱机制。在魂类游戏世界里,玩家可以真正体会到什么叫众生平等。而对于初级玩家来说,公平甚至都是奢望,整个世界里只有玩家是最弱小的。相反,主流游戏对玩家则友好得多,而对玩家友好,就意味着对NPC的不友好。比如FPS游戏的自动充能护罩或呼吸回血大法,对于敌人来说明显是不公平的设定。这些设定可以允许玩家在遇到强敌时,只要能躲开连续攻击,就可以随时随地恢复生命值,而敌人一般是不会自动回血的。因此,如果从敌人的角度来看,玩家控制的角色才是整个游戏里最恐怖的boss。无论是从补给品的辅助,还是天生无限血量,玩家的角色对于敌人都是处在完全碾压的优势地位。在此类主流游戏里,这种不公平的设定,让玩家可以充分享受到生为人上人的优越感,玩家在游戏世界里几乎可以为所欲为(除了杀鸡梗),甚至后期因为过于无敌而感觉有些无聊。从这个角度去看一些所谓的恐怖生存游戏,当玩家角色与丧尸相遇时,真正应该感到恐惧的应该是丧尸才对吧。在这一点上,推荐读者去观看B站UP主森纳映画-不止游戏关于恐怖游戏的那期(《看了这期,你再也不怕恐怖游戏了!》)。

魂类游戏却选择了完全不同的道路,宫崎英高偏偏要把玩家想要的这种优越感一点不剩的全部榨干。比如,在《只狼》里血条的重要性被架势条完全取代,在敌人的架势条被打满之前,仅靠攻击消耗敌人的血量来击败敌人是非常困难的。而且敌人的架势条在玩家停止攻击的间隙是会迅速复位的。也就是说,敌人与玩家,都有了类似无限血量或呼吸回血的能力。而这,就是所谓的众生平等。玩家再也无法通过初始设定上的优势来碾压敌人了。而这个设定就成了玩家受苦的来源。我在《只狼》里前期所受的最大痛苦,很让人意外的并不是来自某个boss,而是拜一个小怪-紫衣忍者所赐。恰恰是因为紫衣忍者并不是一个精英怪,而我却一直都没能通过正面硬刚的方式打败过他,这给了我极大的挫败感,而且这也导致我最终放弃了在多年的游戏生涯里所坚守的绝不卡关超过当晚的原则。一个区区的的小怪就成了一个永远无法翻越的高墙,我终于认识到了什么叫做来自无力感的绝望。

机制二

魂类游戏的第二个影响玩家心态的重要机制,是对玩家操作技巧的极高要求,或者说是对操作失误的极低包容。很多时候,犹豫就会败北,是真如字面所言。玩家需要在每场战斗中,准确的对每一个招式进行判断并及时做出正确的反应,该短按的时候不长按,该单击的时候不双击,这种对战斗节奏的完美把握,需要非常熟练的肌肉记忆并配合沉稳的心态才可以实现。这种对玩家操作节奏的极高要求,堪比最变态的音游。很多初级玩家往往一个boss战上动辄就要尝试上百次,在被种种小怪和boss虐得已经心态崩裂的情况下,想要保持节奏简直就是个笑话!毫无节奏的战斗方式是魂类游戏的大忌,而且也是最快的死亡之路。有时仅仅是瞬间的功夫,那个非常熟悉却又逐渐变得陌生的“死”字就又出现了,玩家积攒了几个小时的努力在瞬间付之东流。


而主流游戏对于玩家操作上的失误从来不会如此严格。在典型的FPS游戏《光环》里,持续遭受攻击后,系统会用贴心的警示音提醒玩家尽快脱离战斗,而且即使在能量罩已经耗尽的情况下,玩家还可以继续承受相当一段时间的攻击,给予了玩家充足的时间逃离攻击范围。而对玩家失误的最包容的处理方式,我觉得当属《极限竞速》系列的传统艺能---时光回溯大法。

玩家即使有任何失误的操作,都可以通过无限次数的时光倒转来回到失误前的某一时刻重新尝试,通过这种机制玩家可以轻松搓出一场近乎完美的比赛。主流3A游戏对玩家操作失误的极高包容度,使初级玩家在游玩时也能获得良好的体验,同时配合好莱坞电影式的情节和震撼画面音效,游戏所带来的爽快体验使玩家在整个游玩过程中一直保持轻松愉快并不时兴奋亢进的状态,即使连续游玩数小时都不会厌倦,而且玩家通过持续的游玩也会逐渐提升自己操作上的熟练度和战斗技巧,会产生一个非常良性的循环。但是,魂类游戏对初级玩家却处处布满了痛苦和恼怒的体验,一般人除非能够克服极大的心理阻力,才能长时间的游玩下去。而无法坚持下去,就不能持续精进自己的操作和战斗技巧,之后再玩也只能继续受苦,这就成了一个恶性的循环。人类的天性就是远离痛苦,寻找快乐,你说,魂类游戏的机制是不是有点反人性呢?

机制三

最后一个要讲的,也是最容易让人心态崩溃的,是对角色死亡的惩罚机制。以上介绍的两个都是让玩家角色快速走向死亡的机制,而现在要介绍的惩罚机制,则是在玩家角色死亡之后登场的终极杀手锏。

我小时候曾经玩过一款超级难的MD游戏《忍者蛙》。相比魂类游戏,我认为《忍者蛙》在难度上并不比只狼低。但是论挫败感,《忍者蛙》却远不及《只狼》。这个现象,在早期的FC游戏里也可以找到类似的情况。一共只有3条命的《魂斗罗》我是从来没有通关过的,只有通过作弊码获得30条命才可以。而《超级马里奥》我也只能通过跳关的方式才能通关。但是,这么多高难度的游戏,却没有一个像《只狼》一样给过我如此恐怖的挫败感,我觉得主要原因在于存档机制的出现。对于《忍者蛙》这类早期高难度游戏,在没有存档机制的情况下,玩家是已经提前知道自己有多少次试错机会的。所以到了难度超高的飞车障碍那一关,当所有的重生次数都耗尽时,玩家只会面临两个选择:要么放弃,要么重新从第一关开始。

这时相信大部分玩家都会暂时放下继续攻关的执念,改日再重新来过。所以,正是因为没有存档机制,玩家所受的挫败感反而受到有限的重生次数保护,不会一直持续下去。如果只有3条命,玩家只会承受3次攻关失败的失败感。

那么,现在的游戏都可以无限次读档复活,是不是意味着玩家需要承受无限次的试错失败感呢?还好,并不是。

存档机制其实是一把双刃剑,其好的一面是让玩家不会再有对重生次数受限的顾虑,这样会鼓励玩家不停的尝试。而对玩家友好的游戏在玩家不断尝试的过程中,会尽量不会让玩家的挫败感一直积聚下去。比如在重生后新一轮的boss战会马上开始,在每一次的挑战之间并不会强行加入生硬的阻断感。游戏机制会充分照顾到玩家急于马上再试一次的心理,甚至会在玩家尝试超过一定次数后,自动降低boss的难度,或者弹出略过此关的选项。而在这点上,我觉得《奥日与黑暗森林》是做得最平衡的。《奥日》的游戏关卡难度也不低,但是在死亡重生的节奏把握上做得非常到位。每次重生几乎没有任何加载延迟,而且游戏的背景音乐也是一直是连续播放的,不会因为玩家角色的死亡而生硬地中断,玩家从头到尾都丝毫不会感受到自己激战正酣的状态被强行浇灭的膈应感,整个攻关过程一气呵成,在通过的那一刻达到整体情绪的高潮,真可谓酣畅淋漓。

而魂类游戏却把存档机制的另一面用得炉火纯青。虽然看起来《只狼》也追随主流游戏并未对重生有次数的限制,但是,相对于其他主流的游戏,《只狼》似乎是在刻意的避免无限读档的爽快体验,并通过一些惩罚机制强行阻断玩家在进行boss战时的高涨情绪。重生后,玩家首先会丢失部分金钱和经验,但这只是毛毛雨而已,玩家很快会发现,如果想要马上再次进入boss战是几乎不可能的,因为重生点离boss战还有很远的距离。玩家还要不断的先一路斩杀各种小怪,才能再次进入boss战的状态。而在《只狼》里,这个距离并没有远到像《忍者蛙》那样重新开档的程度,但是又没有近到可以让玩家马上回到boss战,这就有种曹操吃鸡肋,食之无肉,弃之可惜的感觉。同时,魂类游戏的boss战在难度上又远超普通游戏,因此boss战的尝试次数上也是远超其它游戏。试想每次尝试失败后,玩家都需要强行忍着想要急于复仇的欲望,压抑着内心的怒火,让自己从远处的复活点再一步步打到boss面前,而且这本不算远的距离,也因为满心的怨气变得遥远无比。这种情感上的压抑,会把玩家的挫败感在强度上成倍的放大,再加上成百次的读档重来,其破坏力会变得无限指数上升。试想,玩家在已经重生了几百次之后,有时甚至可能被小怪斩杀于半路之上,或者在历尽千辛万苦在boss面前却连10秒钟都没能坚持!此时的心情,读者可以脑补那个刀切电脑男的画面,千万匹草泥马在头顶奔腾,浑身怒气充斥着每个毛孔,摔手柄的冲动,砸电视的冲动一波一波的涌上心头,心底那一点点的理性在狂躁的怒火中犹如十级暴风中的残烛之火,真是呜呼哀哉,可悲可叹!

回到最初的那个例子,想象一下,如果《只狼》和《忍者蛙》一样,只有三次重生的机会,一旦用尽,游戏就彻底结束,我想玩家的弃坑率应该会大大上升吧。

人生启示

那么,既然魂类游戏有以上种种变态的设定,为何它还会有如此大的魅力让人沉迷其中,且有着极高的多周目比例呢?

所谓败也萧何,成也萧何。正是因为魂类游戏的核心就在于对玩家心态的挑战上,所以也只有克服这个挑战,才能玩好魂类游戏。我所说的关于人生道理的感悟,就藏在克服这个心态挑战的过程中,宫崎英高的高明之处,以及他包含着一丝怜悯的良苦用心也藏在这里。

魂类游戏的三大变态机制,对于玩家角色实力与敌人的对等化,对战斗技巧和操作熟练度的高要求,以及对于死亡的严厉惩罚,如果仔细看这三个特征,你能否发现,宫崎英高其实是在将我们玩游戏的难度无限拉近于现实生活的难度?我们都是平凡的普通人(玩家与敌人的对等化),但是生活对新人从来没有什么友好的态度(对战斗技巧和操作熟练度的高要求),同时失败的代价往往是充满血泪的教训(极高的失败惩罚)。不过虽然魂类游戏想拉近与真实生活的距离,宫崎英高还是带了一丝怜悯之心,打不过boss重新来一次就可以,顶多是再绕个10分钟的路,但是现实生活中如果被boss打败,往往是没有重来一次的机会的,甚至会永无翻身之日!

在面对魂类游戏的挑战时,我们要接受自己是个凡人的事实,再也没有靠看攻略就能快速通关的可能,我们需要完全摒弃掉在主流游戏里所养成的娇惯孩子心态,认真对待每一个小怪,每一次boss战,失败了,要思考自己哪里操作有问题,在不断的尝试中汲取经验,直到操作与意识达到完美的配合之后,才会突然在某一天在《只狼》里体验到打铁的快乐。

面对生活中的挑战时,我们也要接受自己是个凡人的事实,同时承认万事没有捷径。想要攻克挑战,我们就要做好前期会失败很多次的准备,而且人生重要节点上我们没有机会逃避,也没有机会读档重来。无论是学校的义务教育课程,还是一项关键技能的习得,我们即使再有天赋,如果没花时间去经历枯燥的练习,不断进行思考和总结,是绝对不可能在这条路上顺利抵达终点的。这也就是为何我们都不喜欢面对生活中的挑战的原因,因为,想要克服这些挑战,都要受苦。学习英文要忍受背诵单词的痛苦,学习钢琴忍受练习指法的痛苦,学习游泳要忍受练习划水的痛苦,学习旱冰要忍受不断站起跌倒的痛苦。为什么人生就是要不断的受苦呢?因为这是解决所有这些挑战必经之路。只有我们受的痛苦达到一定的程度之后,我们才会在某一天突然听得懂很多英文对话,才会突然可以随手把心里的旋律从指尖流淌而出,才会突然可以一路游到深水区不再胆怯,才会突然可以稳稳地滑出一条流畅的弧线。

主流的游戏并不会在玩家的成长之路上设置这么多的痛苦,大部分的主流游戏只是选择了弱化痛苦。但是需要警醒的是,有些游戏甚至会把成长之中上的痛苦压缩到极致,玩家只需要不停的充钱,就可以立刻享受到在游戏里成为上帝的感觉,一刀999,装备全都有。我认为这是最没有营养的游戏,所谓电子海洛因,就是指这类游戏。玩家在正常的主流游戏里想要成为高手,也需要经历大量枯燥的练习。像FPS游戏,玩家需要经历一段痛苦的手柄或鼠标瞄准的学习过程,前期甚至会有晕3D的痛苦。只不过在这些学习过程中,游戏会给予玩家很及时的正反馈体验,无论是死亡惩罚还是角色的抗性上,都不会让玩家在与敌人对抗时感到力不从心。在我们的童年时代所经历的教育,就有着类似这类主流游戏对玩家的态度。优秀的幼儿教育者会给予孩子极大的耐心,他们会鼓励孩子不断的尝试,且不会对失败给予严厉的批评或惩罚,对孩子的每一次努力都会给予快速的认可或奖赏,同时也不会有难度超高需要大量枯燥的题海战术才能通过的考试。

然而,当我们离开了幼儿园,来到充满竞争压力的中学,大学,社会之后,现实世界才向我们展示出它的真正面目。在这里,世界已经不会再对我们抱以极大的耐心了,我们不会再被当成没有自理能力的儿童,而是所有人一律平等。我们的错误会带来实实在在的痛苦,就像我们在魂类游戏里被折磨时的痛苦一样。但是正像我们在魂类游戏里的成长过程一样,当我们在挑战过一个又一个小怪和boss之后,我们会变得更加强大,在克服生活中的一个又一个挑战之后,我们也在不断的变得更强大。而且,和游戏中一样,最终变强的并不是我们所控制的角色,而是控制角色的我们。而这,就是魂类游戏对现实生活的映射,魂类游戏的成功之路,也是现实生活中的成功之路。

看透了魂类游戏,对待失败的心态会发生质的转变。因为这每一次的失败,都是我们向最终目标靠近的一小步。当有了这种面对困难的心态后,在遇到生活中的各种挑战时,我们也同样会变得更加沉着和隐忍。魂类游戏的魅力,在玩家克服了心态问题之后才得以真正的体现出来。走过这个门槛之后的玩家,可以说是经历了一段脱胎换骨的过程,那种心态上静如止水的感觉,使玩家有种超脱于凡世的气度,并对生活中的各种大小问题都能淡然处之。而这,就是魂类游戏对玩家的最大的奖励,也是玩家从所有别的游戏中都无法得到的收获。通过只狼的游戏体验,宫崎英高帮助我更加有勇气面对生活中的问题,人生态度也从此更加积极。

以上就是魂类游戏带给我的人生启示。我后悔没能早点接触到它,如果可以在青葱岁月之时就能认识到魂类游戏的魅力,也许人生可以少走很多弯路吧。

结语

在充分认识到魂类游戏的魅力之后,我选择了暂时离开《只狼》世界,回到现实世界里,用更平和笃定的心态面对真实的挑战。是的,我还没有通关《只狼》,因为我知道,真正的魂类游戏,在这个人生里,而在这里,是不会有宫崎英高的怜悯存在的。我很感谢《只狼》带给我的这些启示,也非常钦佩宫崎英高对游戏的独到理解与实践,同时我也知道,总有一天我一定会回到苇名城的。




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