黑色洛城:逝去的造夢機器與氤氳的洛城迷夢


3樓貓 發佈時間:2022-05-23 14:01:51 作者:hjyx01 Language

快速瞭解黑色洛城

好的遊戲如同好的電影一般是一塊蘊含著時代氣息的琥珀,雖然那些故事本身留下的痕跡早已隨著時代煙消雲散去,但這些留有餘香的作品還是能讓我們感受到那些獨屬於那個時代的芬芳。

然而,遊戲與電影作為商品的命運也是相似的:成功需要天時地利人和,並不是所有好的作品都獲得了成功。優秀如<泰坦隕落2>在COD與戰地的夾縫中發行也難免遭遇滑鐵盧。而2011年的<黑色洛城>需要面對的是老滾5、CODMW3、戰地3、刺客教條啟示錄、蝙蝠俠阿甘之城、黑道聖徒3等優秀作品的諸神之戰。Team Bondi並沒有與重生組同等的幸運,在付出了極其可觀的開發成本以後<黑色洛城>卻遭遇了主機與PC市場的雙重雪崩,最終導致了這個來自R星澳大利亞的製作組解散。

雖然在商業上難言成功,但<黑色洛城>絕對是一款值得留在我們記憶中的好遊戲,它在玩法上(基於證據查找與表情動捕的推理探案)做出了一些堪稱偉大 但也難以模仿 的創新;它有一個多線敘事結構完整的故事,從劇本的深度和厚度而言超越了同類型的絕大多數作品;它還有著非常高的電影級的對白質量*,遊戲中的角色塑造很有真實感,且其語言風格與內容都非常符合其身份,這種在對白內容與遣詞造句上字斟句酌的美感也是一種在當今的文化作品中逐漸消失的體驗。

*對於任何類型的文化作品而言,高質量的對白除了文學素養,更依賴於創作者相關的生活經驗,而沒有一個作者可以“分身”,以基於取材的創作週期也很大程度決定了最終成品的質量。以個人閱讀體驗而言,在評分相當的情況下,對白質量以創作週期由長到短基本上可以順序排列:小說>電影>電視劇>遊戲劇本(遊戲雖然創作週期很長,但其中絕大部分劇本所花費相對不會那麼多)。


[發行時間]

古(90年以前) 舊(00-10) 近(10-15) 現(15-19) 新(20-)

*本作於2011年11月9日發行於steam平臺(主機平臺發行於同年6月)

[遊戲類型]

探案 審訊 劇情 槍戰 沙盒

*<鑑證實錄>+<審死官>+<警察故事>

[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 盜賊之海 電馭叛客2077 對馬島之魂

*原價95,史低33

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*約30-40小時的沉浸體驗

[玩家群體]

毛利小五郎 福爾摩斯 柯南 大偵探波洛 神探加吉特[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*雖然曾經是3A遊戲,但是接近10年過去了

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*表情探案的玩法難有分號,但遊戲的其他系統大多已經過時了

[難度]

俄羅斯方塊 刺客教條 超級瑪麗 黑暗靈魂 只狼

*審訊時“質疑”和“真話”是真的難選....,但遊戲通過機制的設計有超高的容錯 斷案錯判了也是判了 ,而除了探案、槍戰和飆車,其他的挑戰環節都是可以跳過的

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*約30-40小時的劇情流程

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*由明暗3條故事線交織的高質量劇情,塑造了大量栩栩如生的人物形象

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*以現在的眼光水準來評判並不那麼公平:在貼圖細節方面它已經遠遠的落後於時代,但遊戲世界在美術設計的水準是非常高的

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*從流行音樂到電臺節目高度還原了上世紀40年代的洛城光景

[其他]

多人遊戲 單人遊戲 R星平臺 社區支持 創意工坊

*眾所周知,rockstar social club是最好的防沉迷遊戲機制...它不僅連接困難、隨時掉線,還有著儘管識別了極其上的R星賬號和R星遊戲,還是會讓你再一次在遊戲內登陸,並且每一次都要重複這個過程,還要執行機器人檢定的腦癱設定。又因為天邈漢化組的漢化是基於日文...整個遊戲玩下來,我對於登陸和驗證相關的日文知識大有進步...

黑色洛城玩法與遊戲設定

二戰後的美國與<黑色大麗花>

在之前的評測中,寫到了禁酒令時期的美國(荒野大鏢客2)、也寫到了大蕭條與禁酒令時期的美國(黑手黨3),而<黑色洛城>展示的是另外一個年代:二戰結束時期的故事,在這個階段,大量的士兵在對日本的戰鬥後回到了國內,他們在戰鬥中飽受身心的創傷,但很多人並沒有得到妥善的安置,這種劫後餘生的生活不如意讓他們逐漸成為了城市中的不安定因素...而另一方面,洛城以好萊塢作為文化名片正以蓬勃之姿茁壯成長,處於慢慢取代舊金山成為美國西海岸最閃亮明珠的過程中,然而在這樣一個繁華的背景下,城市的權貴階層與大資本家沆瀣一氣,以城市底層百姓的血肉為食糧滿足著他們慾壑難填的野望、粉飾著他們紙醉金迷的幻夢,在這個過程有無數的罪惡在黑暗中滋生,無數的可憐人在隱蔽的巷落中毫無尊嚴的死去。

黑色洛城:逝去的造夢機器與氤氳的洛城迷夢-第1張

而<黑色洛城>的遊戲界面就是以這樣一種陰暗的黑色巷道的形式在我們面前展開:從遊戲界面開始,它就展現了一些異於常“遊”的氣質。在這個犯罪率居高不下的時代,洛城留下了很多其後成為傳說的故事,其中最有名的就是“黑色大麗花”連環殺人案。而“黑色大麗花”連環殺人案也是<黑色洛城>遊戲中的核心故事章節和最精彩的組成部分之一。

由美國著名犯罪小說作家詹姆斯·艾爾羅伊的黑色懸疑係列“洛城四部曲”:<黑色大麗花>、<無際荒原>、<洛城機密>、<白色爵士>是那個年代探案故事的經典名作,其中第3部作品<洛城機密>於1997年被改編為同名電影,由柯蒂斯-漢森執導(這也是他的最佳作品),凱文斯派西與羅素克勞兩位影帝領銜主演,這部電影在當年名利雙收,不僅票房大獲成功,更是獲得了當年奧斯卡、戛納電影節和金球獎的多項提名與獎項。

黑色大麗花連環殺人案在歷史上是著名的無頭懸案,但無論在小說還是在改變的電影&遊戲中,創作者們都給了“黑色大麗花”案件一個合理的“解答”,然而可能有如“維納斯斷掉的手臂”,有的時候這種缺憾正是懸案的美妙所在,而續上一個謎底反而很難有讓人信服的答案。可能正是因為這個原因作為四部曲開篇的<黑色大麗花>*在電影改編上就沒有<洛城機密>的好運了:懸疑大師德帕爾馬並沒有能很好的駕馭這個故事,由喬什奈哈特與斯嘉麗約翰遜領銜的<黑色大麗花>遭遇了票房與口碑的雙重滑鐵盧。這種犯罪分子把警方玩弄於股掌之間的故事在編劇上確實有其難度:即便是大衛芬奇這樣的大師級導演也沒能在<十二宮>*中讓人信服的講好這樣一個故事,而德帕爾馬與大衛芬奇的電影已經是這兩起懸案最為成功的改編作品了。

*黑色大麗花與十二宮殺手分別取材自美國歷史上真實的連環殺人案,而這兩起案件至今也依然是懸案。

在<黑色洛城>中,我們要扮演的科爾-菲爾普斯是一名在二戰中參與沖繩登錄作戰的美軍海軍陸戰隊成員,作為在烤麵包山中帶著軍功章退役的上尉軍官,科爾並沒有如同普通的退伍士兵一般被排往各種工人崗位,而是得到了洛城中央警局“警官”這樣的肥差,從“戰爭英雄”到“犯罪剋星”,警察局也有意把科爾培養成一個名片式的人物。但幹練忠誠的科爾所面對的不僅僅只有紛繁複雜的各種罪案,罪案背後所牽涉到的巨大利益網絡早已腐蝕這個城市的根基,這是一個比他在戰場所面對的日軍更為棘手的敵人,這條警官的道路絕非是坦途。

交織的故事線

<黑色洛城>的劇本有著非常大的野心:它的故事以現實中科爾的警察生涯為明線、以現實中另一名退伍軍人考特尼與方丹醫生的故事和過去的“二戰回憶”為伏線三部分組成,而這三條劇情線並沒有明確的區分,而是明暗交織,有如遊戲中的經典兇器“三股繩”一般,最終讓洛城這個故事舞臺上所有角色的命運交匯在一起,也走向了那個不可奈何的必然結局。

黑色洛城:逝去的造夢機器與氤氳的洛城迷夢-第2張

明線中的科爾探案故事以“老電影”的風格劃分為多個劇情單元,在這些單元中,包含了案件的發生、調查、審訊等各個環節,以科爾的視線作為引子,引出了洛城中一個個不幸家庭的悲慘往事和社會深層的險惡陰翳。

黑色洛城:逝去的造夢機器與氤氳的洛城迷夢-第3張

在設置中也可以選擇“黑白電影”模式,如同<對馬島之魂>對劍戟片的致敬,<黑色洛城>毫無疑問也有著對4-60年代以希區柯克(驚魂記電話謀殺案等)、比利懷爾德(雙重保險等)和喬治·庫克(煤氣燈下等)為代表的老式犯罪懸疑片黃金年代的致敬,當然出於技術力的限制,這種黑白色調的體驗遠遠不如對馬島處理的那麼好,我建議大家還是使用彩色模式。

黑色洛城:逝去的造夢機器與氤氳的洛城迷夢-第4張

在每個章節的頭尾會夾雜著科爾的軍旅生涯回憶,在二戰的殘酷戰鬥中,科爾經歷過太多讓人心智大變的事件,而儘管戰鬥結束後以英雄的身份歸來,在警局平步青雲的同時也擁有了看似美滿的家庭,但他的靈魂卻從來沒有安定,他被始終驅使著去不斷的做出一些“努力”,而這種橫衝直撞的做法也似乎與洛城整體油滑世故的風格格格不入。隨著軍旅生涯的深入,我們也會發現,在劇情明顯中很多拼圖般的碎片被慢慢重組成了完整的畫面。

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另一條劇情暗線是遊戲中的報紙收集環節,遊戲中每蒐集一份報紙,就可以查看在其“封面新聞”背後的故事,報紙故事以進入醫學院就讀的退伍軍人考特尼和他的老師方丹醫生的故事為線索,將這個城市背後發生的故事以另一個角度呈現出來,而這條故事線最終也與明線收束在了一起。

以“記事本”為核心的復古探案方式

在玩這個遊戲時,我突然意識到:有太多的遊戲都是扮演一個江洋大盜被警察追捕,而正經的扮演一個“警察”的警察模擬器還真不多見,而黑色洛城正是這樣一個“反傳統”的遊戲。

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如果要說出<黑色洛城>最典型的特色,那麼可能莫過於以“記事本”為核心的遊戲系統。遊戲中“記事本”承擔起了很重要的角色,它記載著案件的主要內容、相關證人、蒐集到的證據,還有需要調查的地點,設置地圖導航也是基於在記事本上獲得具體地址以後才能進行的(很多情況下可能需要打電話查號)

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其中“證據”是整個遊戲探案環節的核心要素之一,作為對嫌疑人進行審問環節中的佐證,證據與嫌疑犯的表情是玩家唯一可以依託的線索,而這兩個方面的線索都是相對模糊的,需要進一步去思考其與嫌疑犯證詞之中的關鍵信息或者漏洞之間的聯繫。

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每當正確的完成一個審訊的問題,就會獲得5點經驗,隨著經驗的提升可能獲得服裝:各類西裝。

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獲得隱藏車輛的解鎖,或者獲得“直覺點數”,直覺點數可以用來排除一個錯誤答案或者求助於社區,相當於官方“作弊”手段,不過如果依賴於這一點,那麼作為消耗品的直覺點數很快會入不敷出,但遊戲中最多隻能儲存5點直覺點,因此還是不要太倉鼠,在拿不定主意的時候還是要果斷使用。雖然遊戲中並沒有“失敗”的可能性,無論你在案件中表現的多麼糟糕,最終劇情還是能推進下去,但太多的訊問失敗毫無疑問會帶來很深的挫敗感,但我個人還是建議大家千萬千萬不要去看攻略,哪怕SL*也最好堅持自己去解題,這也是整個遊戲最為精華的內容部分。

*SL的正確方式是推出遊戲然後在主界面繼續而不是重新開始調查(這樣會重新開始整個案件)

在黑色洛城的故事中,我們所扮演的科爾警探從巡警的無名小卒開始,經歷了交通科、兇殺科、風紀科(處理毒品相關案件)的浮浮沉沉,經歷的案件也是五花八門的。

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作為好萊塢的所在地,也少不了一些與電影行業的犯罪事件,和片場、攝影棚這樣的罪案場景。

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由於絕大部分案件都會涉及到命案,“檢查身體”也就成為了必然的環節 儘管分辨率不高,其中不乏暴力澀情元素 ,可以針對受害人的各個部位進行仔細的檢查,在遊戲中查找物證時,可以調整物品或者人體的姿勢,然後深入的進行調查。

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部分證據需要一些簡單的“處理”才能還原其本來面貌。

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除了物證的調查,案件中會涉及到大量針對證人的口供或者針對犯罪嫌疑人的質詢,而物證的查找也決定了口供問題,如果找不到關鍵物證,可能就無法提出重要的問題,或者無法揭露嫌疑犯的謊言。

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毫無疑問:絕大部分的對象都不會那麼配合你。對於嫌疑犯或者證人的證詞,你可以做出“真話”、“懷疑”、“謊言”三種判斷,其中相對最容易的是“謊言”判斷,因為謊言往往能有直接的證據來進行推翻,而“真話”與“懷疑”則相對難辯駁的多,很多時候因為證據太多(其中可能很多證據並用不上)讓我們忽視了其中的關鍵要素、或者我們忽視了關鍵證據與證人的聯繫、或者我們取證時候的疏忽,都會給證詞的判斷帶來很大程度的困難。而更多的情況下,原本對於“懷疑”和“真話”的區分就無法從證據中直接得出,我們需要根據嫌疑人的身份、犯罪歷史、所處的情境、動機,以及最重要的,他們的表情中和來進行判斷。

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在這種情況下,某些奇怪的知識,比如看過美劇<lie to me>能成為重要的知識點。<黑色洛城>中一大特色:面部表情動捕為所有的嫌疑人錄製了豐富的表情變化素材,但難點在於,並非每個人說謊時的表情都是一樣的,有的人會眼神遊離、有的人會皺眉思索、有的人情緒激動,很多情況下,甚至需要其他問題時嫌疑人露出的表情作為對比,才能更方便的下判斷。而重要的是,不要輕易的提出沒有把握的指控,這會導致在審訊過程中形勢的完全逆轉,甚至在部分情況下會讓證人不願意配合而提前終止審訊,但遊戲也提供了一定的緩衝機制:在提出指控之後,選擇證據的環節如果自己覺得並沒有有力的證據,那麼還可以撤銷指控。

黑色洛城:逝去的造夢機器與氤氳的洛城迷夢-第16張

最終根據在案件章節中的證據獲取和審訊環節,以及開車的損毀率(可以跳過駕駛環節,這樣除了劇情追車,就不會有損毀)會給與結案評價,一般來說找到絕大部分的證據並且在審訊中做出全對的判斷就可以保證五星評價。

相對空洞的城市沙盒與遊戲內容

黑色洛城:逝去的造夢機器與氤氳的洛城迷夢-第17張

雖然並非核心製作組,但bondi所重建的洛杉磯其城市規模並不比GTA系列中的巨大城市遜色,遊戲中建立起了一個包含了洛城絕大部分知名地標在內的巨大而真實的城市。

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城市中有著95種車輛(高度還原了當時所有的車輛類型),在遊戲中有著大量的駕駛和追車環節(雖然不那麼有趣就是了)。

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而從所有不被貼圖質量這樣的技術水平限制的內容中(比如音樂、紙質文件等)都體現了作品的“高度還原”質感,這種大表哥級別的細節呈現大概也是最終成本飆升的重要原因之一。

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除了飆車環節,作為一個警探,槍戰也是必不可少的環節,本作的槍戰大概也就是黑手黨3水準相當,系統也類似,而且沒有輔助瞄準,對於手柄操作來說,並不是太好的體驗。

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除此以外還有跟蹤系統,跟蹤需要使用拐角卡視野、看報紙掩飾或者用掩體掩飾,這同樣是一個不那麼成功的系統。

一瓶略帶苦澀的陳年好酒

儘管bondi製作組已經隨著<黑色洛城>的失敗而解散,但如同irrational games和<生化奇兵>系列一般,他們留下的這部作品卻是可以載入遊戲史冊的...最終留下的這個洛城故事,儘管在技術力上已經逐步落後於時代,遊戲的絕大部分系統都已經過時,但它在玩法上獨一無二的體驗與精心打造的劇本為那個已經逝去的年代留下了一種名為“角色扮演遊戲”的體驗方式,而這種體驗是不會隨著時間褪色的。

驚豔的表情動捕與偏少的女性臉模

黑色洛城這種大規模開放世界+表情動捕大概是“文字冒險遊戲”的最理想形態了: 超高中 3A級的文字冒險遊戲,在現階段或許面部動捕已經不在是新奇的技術,但遊戲和電影更多的是將其用於“過程演出”中,而將“表情動捕”作為遊戲元素可能暫時也別無分店了。

黑色洛城:逝去的造夢機器與氤氳的洛城迷夢-第22張

遺憾的是雖然投入絕大,但大概還是由於經費的限制,遊戲中的大量女角色都是同一個臉模,部分臉模從16歲的角色扮演到60歲,比如上面這個,作為臉盲的我在遊戲中各種既視感強烈,還是有些出戏的。 所以動捕技術是化妝的死對頭?

探案部分的驚喜與遺憾

探案部分是本作最為出色的內容,但大量的案件中,缺少多嫌疑人的案件(只有2個案件是雙嫌疑人)是最大的遺憾,因為在“已知會結案”的前提下,我們針對唯一的嫌犯就會有了一些心理的預設。除此以外,遊戲中的選項並不是每一個都那麼無懈可擊:部分選項的“相信”與“懷疑”並沒有辦法做出完全讓人信服的推定。而另一個遺憾的點在於,由於對話環節的內容相當複雜,很多時候當選擇“相信”、“懷疑”或者“謊言”時,遊戲指定的“信息點”未必就是玩家所以為的信息點,這樣帶來的“雖然證據找全了,對話也全部理解了,但還是誤判了”的挫敗感還是很強烈的。

絕大部分系統已經過時

雖然基於表情動捕的探案環節很驚豔,但遊戲的駕駛、鬥毆、追逐、潛行、互動等內容都談不上有趣,在如今還能讓人覺得有趣的也就是破案與演出的環節了。

高度還原的洛城與空洞的沙盒

黑色洛城:逝去的造夢機器與氤氳的洛城迷夢-第23張

遊戲對於洛杉磯城市的營造已經在當時的技術能力下盡了很大的努力,除了極力還原的汽車、音樂、地標建築、城市街景,甚至大部分的路人和車輛都有著完整的行為邏輯。但遺憾的是,這個高度還原的洛城只是一個空洞的沙盒,其玩法元素的有趣度比起同門的GTA相距甚遠,而整個遊戲核心的探案環節與其他內容甚至有一些格格不入。

總體評價

黑色洛城留下了一個電影級別的好故事:某種意義上,它有點讓我想到了<洛城機密>,也想到了<比利林恩的中場戰事>,雖然故事以<黑色大麗花>連環案件作為重要線索,但這是一個比<黑色大麗花>電影更好的故事。

在這個故事中,<黑色洛城>通過極高質量的劇本與臺詞塑造了一群讓人難以忘懷的人物:除了科爾、傑克、考特尼等一群退伍軍人和黑幫、資本家、官僚等陰謀中心的人物 涉嫌劇透不展開了~ ,科爾在警察局中遇到的每一個搭檔都是如此的個性鮮活:隨遇而安的巡邏員鄧恩,樂觀幽默的交通科探員貝克沃斯基,老油條的謀殺科探員加洛威,外厲內荏刑事科探員羅伊、外冷內熱的縱火科老探員比格斯,這些個性鮮活的角色讓我們在遊玩的過程中完全的“浸入”了那個戰後年代的洛城警察歲月。而在這些搭檔與科室變更的過程中,辦公室的位置、進出的通道、所使用的科室、配備的車輛和停靠的位置都做了精心的佈置,<黑色洛城>在通過“營造實感”復刻“洛城警局”付出的努力是令人驚歎的,如同GTA和荒野大鏢客一般,都有著標籤般的R星氣質。而正是這種氣質,與<黑色洛城>獨特的玩法美妙的結合,留給了我們一部難以忘懷的好遊戲。

+傳聞作為線索的任務系統帶來的江湖味

+酷炫的招式系統為基礎的即時制戰鬥

+新穎的工藝系統和豐富的收集要素

+近乎完美的序章體驗

-未完成的語音和部分任務

-失控的數據管理與難度曲線

-缺乏文化特徵帶來的城市和城市任務的重複感與瑣碎感

-相對老套的劇情和NPC設定

遊戲評分:

​個人:8.2/10

MC:83/100

steam好評率:85%


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