前言
大家好,這裡是白藏,今天給大家帶來的遊戲是《輪迴塔》。這是一款很標準的Rougelite遊戲,有著有點老套但還不算爛俗的劇情,在遊玩了十幾個小時之後,我覺得也算是對這個遊戲有一點了解了,下面給大家淺談下我個人對這個遊戲的一些看法。
遊戲簡介
這是一部費時三年的獨立遊戲,而他的製作團隊也只有一個人,就是這位叫作“BenStar”的法國青年。整部作品花費了3年時間,雖然遊戲體量不大,但是考慮到製作人只有一個人,所以說實際工作量還是很大的。遊戲的名字其實簡單直白,最重要的兩個元素都已經告訴你了,也就是“輪迴”和“爬塔”。
陰沉恐怖的畫風
畫風是一個遊戲的基石,是玩家對遊戲的第一印象,而本作採用了較為陰沉的畫風,配合著遊戲劇情和爬塔的核心玩法,造成了一種緊張獵奇的畫風。種種元素組合在一起,無疑能帶給玩家不錯的體驗。
至於遊戲的像素風格,我覺得沒什麼好說的,畢竟跟這兩年同類型作品中美工相比,本作實在談不上出色,只能給一個及格分。就我個人而言,我還是很喜歡像素風+肉鴿的遊戲元素搭配的。
在我看來,本作採用像素風是一個非常明智的選擇,畢竟在只有一個人製作的情況子,像素風無疑是一個能節省預算的好辦法。而且像素風能夠更好的展現遊戲內容,凸顯遊戲玩法。把遊戲的優點完整的呈現給大家。
遊戲機制
討論起遊戲中的各種機制,最為出彩的必然是把“血量”作為遊戲中最為重要的資源的設定。
不同於該類遊戲傳統的打怪掉落貨幣的設定,遊戲本身的貨幣就是人物的血量。它既是玩家賴以生存的基礎,也是玩家逐漸變強的手段。它既是你能繼續存活的關鍵,也是玩家能不斷攀登的動力,遊戲中的任何一處強化都需要消耗你的血量。小到你開一次寶箱,從女神那裡獲得寶物,大到你在每個大場景的末尾找到鐵匠提升物品等級。嚴重的甚至於要付出你的血量上限。
這個設定其實挺貼切遊戲背景的,畢竟主角只是一個失憶的小男孩,也沒啥特殊能力,撐死了就是有一把無限子彈的手槍,也就說能跟怪物比劃兩手罷了,在這種情況下,出賣生命獲得力量也不是什麼新鮮事了吧,畢竟彼時的他除了這個還有什麼呢?
但是遊戲也不是無腦堆砌難度,不會讓你一直收穫的都是負反饋,在遊戲中擊殺敵人會獲得一定的靈魂,而消耗一格靈魂便可以回覆半個藍心的血量,而在血量全滿的情況下,溢出的靈魂將會直接提升角色的生命上限。
說實話,雖然玩家們能夠依靠這種方式回覆血量,但是實際上玩家們連收支平衡都困難。你選一次強化扣除的血量,想恢復回來至少要兩三張地圖。還得是你能夠保證做到無傷的情況,這就意味著,玩家們必須要謹慎選擇自己的強化,以免遇到後期看到想要的卻無法換取的情況出現。我在剛開始玩的時候就會有這種情況,前期瘋狂買買買,後期就捉襟見肘了、真是悔不當初。
地圖設計
老實說,輪迴塔的地圖設計一般,玩家幾乎沒有跟地圖的交互,由於採用了爬塔的模式,每大關都有十餘個小房間組成,清完一個房間之後才能到達下一個房間內。玩家只需要清理完房間內的小怪就可以了。
這種設計只能說有利有弊,雖然說在遊玩過程中我能看出來製作者是在努力擴充的,關卡種類確實不少,像是詭眼樹叢、黴變下水道、結冰圖書館等等,而且這些關卡也不是說只是換了個皮,而是實實在在的改變,比如說下水道有毒霧、圖書館有暴風雪,這些設計確確實實帶來了一些還算不錯的遊戲體驗。
就算如此,也掩蓋不了玩久了會審美疲勞的問題,首先第一個問題就是這個房間的設計,基本上幾分鐘一個房間,怪物也只能說是一眼望穿,雖說地形設計和敵人配置隨機分佈,但也就是換湯不換藥,駕輕就熟之後就是肌肉記憶,打通一層之後還得看相同的一段電梯動畫,屬實是難受。
總結
剛開始遊玩的時候,我對遊戲劇情還是很期待的,男主的身世究竟是什麼?,為什麼會在車站醒來?失憶又是誰造成的呢?結果遊戲本身採用的碎片化敘事,本身NPC也不算多,最後給人的感覺就是雲裡霧裡的,而且遊戲的主線劇情通關後也沒什麼實質性收穫。起初我還以為是要多周目才會有劇情結果,可是沒想到三週目還是很模糊,算是一個小遺憾吧。
遊戲本身還是有很高的可玩性的,加上游戲本身價格親民,還是很推薦的。多達幾百種的道具能讓玩家們收穫到不錯的體驗。加上游戲本身也不是純粹的刷刷刷,沒事還可以釣魚,刷刷收藏品,填充下車站,都是蠻不錯的選擇,推薦利用碎片化時間打一打。