《底特律:化身為人》:互動式電影遊戲蛋糕上誘人的櫻桃


3樓貓 發佈時間:2022-05-23 13:28:02 作者:Real Language

近日,有“舅舅黨”爆料稱,網易計劃今年年內收購互動式電影遊戲開發的法國工作室——Quantic Dream(量子夢境)。

事實上,作為業內的佼佼者和創新者,這家開發過《暴雨》《超凡雙生》等互動式電影遊戲的工作室在業內一直享有盛名,2018年,他們繼續推出了一款人工智能題材互動電影遊戲——《底特律:化身為人》。

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遊戲的背景設定在2038年的虛擬底特律城,昔日“工業廢城”今朝轉型為“仿生人產業之都”。玩家將分別扮演家政保姆機器人卡拉、私人助理馬庫斯以及仿生人警察康納,體驗徘徊在新世界邊緣仿生機器人意識的覺醒以及和人類的衝突。隨著遊戲的進行,玩家一個人分別扮演三個主角,以三種視角推進三條情節線。

據近期Quantic Dream公佈的財報中顯示,《底特律:化身為人》現在已成為公司旗下最大的商業成功。據統計,遊戲在PC和PS4版累計銷量超過了650萬套。隨著遊戲的大賣,玩家們是否可以期待,互動式電影遊戲將成為遊戲界下一個新的強勢增長點呢?

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1.互動式電影遊戲的前世今生

互動式電影遊戲,一個或許讓人又愛又恨的類型。

恨它的人認為這是電影而非遊戲,愛它的人認為這是未來遊戲的新方向——給人以最小的操作和最純粹的爆米花式體驗。

但毋庸置疑的是,互動式電影遊戲是一種有著悠久歷史的遊戲類型。

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早在上世紀80年代,第一款結合視頻和電腦遊戲,名為《雲霄飛車》(Rollercoaster)的作品便誕生,該作品是一款文字冒險遊戲,遊戲中可觸發激光視盤播放器播放長片《雲霄飛車》(Rollercoaster,1977年)的部分片段。

進入21世紀以後,該類型遊戲更是駛上了加速騰飛的“快車道”。

特別是在2012年,VGA公佈完整的獲獎名單提名名單裡,《行屍走肉》便以高素質打敗所有核心繫列獲年度遊戲,成為VGA歷史上首個同時獲得“最佳電影改編遊戲”和“年度最佳遊戲”兩個獎項的作品。

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要知道那年競爭年度最佳遊戲的可是《刺客教條3》《羞辱》《旅途》《質量效應3》這些上佳之作。

近些年,國產遊戲開發商也在該類型上有所建樹,特別是火出圈的《隱形守護者》,因為遊戲的成功,使得玩家更是對以其角色團隊加入的全視頻真人互動影遊《隱藏真探》更加期待。

話說回來,國外的Quantic Dream也在互動式電影遊戲領域深耕,並在2010年的PS3平臺推出了獨佔的交互式電影冒險(AVG)遊戲。

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憑藉著當時劃時代的即時演算功力和對人物內心的極致刻畫,遊戲隨後賣出了超過500萬份的銷量。

到了2013年,Quantic Dream趁熱打鐵推出了互動電影類動作冒險遊戲《超凡雙生》,雖然遊戲“僅”有不到300萬份的銷量,但遊戲總體是“叫好又叫座”的。

2019年,Quantic Dream重磅推出《底特律:化身為人》,用近乎炫技的方式為玩家描摹了一個20年後的科幻世界。

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而在最近Quantic Dream發佈的新聞稿中表示,該工作室去年的淨利潤超過580萬歐元,其中《底特律:化身為人》是工作室目前最大的商業成功,全球PC和PS4銷量超過650萬份。



2.人類還可以高高在上凌駕蒼生多久

《西部世界》《終結者》《她》……描寫機器人和人類的故事甚至是奴役人類的故事數不勝數,還有機器人三大定律、柯潔與alphago的圍棋人機大戰、寫稿機器人等“機器人&人類”甚至是“機器人VS人類”的有關話題近年來更是屢見不鮮。

《底特律:化身為人》則通過三位不同仿生人的視角,在這個新世界的混亂邊緣,玩家的決定將會改變遊戲的劇情和結局,底特律的未來都在玩家手中。

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你是否設想過,你在遊戲中的某個不經意的選擇,會對之後的劇情掀起一場颶風般的影響?

一言以蔽之,Quantic Dream就想給玩家這樣的選擇,讓玩家能夠通過小小的決定造成巨大的“蝴蝶效應”。

雖說遊戲的故事沒能跳出框架與傳統有所創新,也有很多“雲玩家”會想當然地認為,在網絡上看評測和直播就能通關本款遊戲。

但事實恰恰相反,由於遊戲龐大的劇情文本,導致有的玩家把《底特律:化身為人》玩成一個高潮迭起、熱血沸騰的英雄主義大戲,有的人則玩成了哭笑不得、寸步難行的搞笑劇,還有的人玩成了陰森可怖、驚悚嚇人的偵探懸疑劇。

為什麼時至今日,網上依然有如此多莫衷一是的評價和討論,蓋因在開發商的精心構思和巧妙經營下,儘可能地給予了玩家不一樣的奇特體驗。

所以,這是一款只有真正玩過的玩家才能有所收穫的遊戲。

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在具體玩法上,遊戲也是給予了儘可能多入手的玩家參與進來的足夠低的門檻。

除了基礎的移動之外,剩下的操作基本上就是“QTE”式的操作,所以自詡為“手殘黨”的玩家也完全可以毫不猶豫地入手此類遊戲。

畫質上,雖然也有祖傳的實時渲染和實時計算功能,但因為題材使然,所以工作室將主要精力都放在人物表現和環境構建上。

遊戲為了追求真實性,啟用了大量的真人演員來進行動作補做和臉部模擬,從瞳孔、毛髮,到動作、表情,搭配上教科書式的電影化運鏡,再到人物的聲音,都力求給予玩家原真、純粹、真實的體驗和美感。

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在這款一週目有10-35小時的完整體驗中,彷彿真的在看一場大型真人電影。

其中,遊戲場景內設置了不少偵探現場,初次入場,可能會有所眼花繚亂。

但在實際的體驗中,玩家可以發現,這些按鍵的破獲全看你夠不夠細心發現必要的物品,在大多數情況下還是操控“QTE”進行解謎。

所以,對於大多數新人玩家,你都可以在“QTE”的操作中完成所有的追逐、打架、破案中,獲得爽片的快感。

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說回本遊戲的精髓和核心——故事,在不遠的將來,人類的世界已經離不開機器人的存在了。

小到家庭,大到國家,所有的髒活累活、危險活,都可以由機器人“代步”。

這也導致了一個不可彌合的問題:如果機器人都能代替人類,那人類自我的價值將如何實現?

顯然,這不是一個高高在上的水中花、鏡中月式的虛空幻想,而是一個實實在在的現實話題。

在我們人類社會的當下,機器人取代人類的痕跡幾乎時時刻刻在上演:掃地機器人,高危作業偵探機,寫作機器人……幾乎每一個人的職業都能在可預見的未來被取代。

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有人說,人類有著機器人無可替代的東西——高貴的靈魂。

事實卻是這是建立在技術仍然不夠完備的前提下的辯駁。

試想一下,如果有一天,機器設備和技術足夠發達,他/她甚至有了情感、有了思維,甚至有了靈魂,那人的獨一無二將如何體現呢?

而在《底特律:化身為人》構建的底特律城裡,因為某種原因,三個本來各不相同、忠厚誠實地伺候著自己主人的三個機器人,卻在見識到人類的醜惡或者感受到人類愛的溫暖後覺醒的仿生機器人猛然覺醒。

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遊戲中,“冰冷”的機器人被賦予了真誠、正義、善良、純樸的優良品質,反倒是“真實”的人類的自私自利、冷漠粗暴,機器人與人的衝突,每時每刻都在調動著觀眾的情緒,讓人感到沁人心脾、溫暖動人還有絕望和憤怒。

加上游戲中始終在強調這是“你”的選擇,所以,似乎角色間的快樂、憂愁、悲傷、憂鬱,你全部都能感受到這是“我”的選擇,是“我”人生。

如果你在尋找一個精彩、曲折、讓人沉浸其中並深受感動的故事,那麼《底特律:變人》絕對是比多數電影更好的選擇。

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3.這個世界並不喜歡與眾不同的人

為了讓玩家擁有更強的沉浸式體驗,使你明白“你”即遊戲中的仿生機器人,遊戲處處製造了機器人與人之間緊張的、無可調和的衝突。

例如大街上無處不在的遊行示威,冷漠甚至憤怒的眼神,毫無來由的挑釁,甚至是主人公故事中的人類:逼迫卡拉走上逃亡之路的人類父親陶德,讓馬庫斯身陷囹圄的年邁畫家卡爾的兒子,讓康納找尋到自我的阿曼達。

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顯然,為了讓玩家感同身受在遊戲中作為弱勢群體的機器人,打破玩家作為“人”的這層屬性,讓玩家暫時把“人”的角色讓位於“機器人”,從而對人類感到深惡痛絕,為此,遊戲在前期做了充分的鋪墊。

我很喜歡遊戲中起義的一幕:馬庫斯率領著千千萬萬的機器人,勇敢地走向街頭,無畏地面對著荷槍實彈的特警們。

那一刻,我的腎上腺素彷彿都被調動著、燃燒著、奔湧著,就好像我不是我,我是馬庫斯。

前方的警察一聲聲地喝令“我們”放下武器,但那一刻,為了同胞們的幸福,“我”拋棄了對勞動家們的那種刻在程序裡的服從,“我”勇敢地邁向自由。

不自由,毋寧死!

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終於,“我”倒在了血泊之中,一如歷史上那些為了人類光明的未來和無上的自由而戰的戰士們。

雖然“我”英勇就義了,但還有千千萬萬個我站起來了。

“我”為什麼這麼勇敢,因為曾經的老東家,畫家卡爾曾說:

以後總有一天,我沒有辦法繼續照顧你……你必須要保護自己,自己做出決定,決定自己究竟是誰?又想成為什麼樣的人?這個世界並不喜歡與眾不同的人,馬庫斯。不要讓別人告訴你,你該成為什麼樣的人。

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評分

  • 故事性:★★★★★

  • 可操作性:★★★

  • 畫面感染力:★★★★★

優點

  • 適合人群:適合喜歡沉浸式電影和少操作的玩家

  • 畫面真實,人物表演力超強,細節打磨值得肯定

  • 結局和內容豐富多樣,對話選擇、物品收集、好感度都能影響劇情

  • 核心和精髓:上佳的劇情和高度的人性思考

缺點

  • 與前作一如既往地轉視角問題,以及空氣牆導致的非完全的自由世界

  • 過場景偶爾卡頓、掉幀

  • PC端優化較差


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