《破曉傳說》:扳倒高牆的英雄史詩


3樓貓 發佈時間:2022-05-23 10:19:51 作者:夏夏的夏 Language

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前言

“跨越300年的恩怨”,“鐵面人和不可觸碰少女的王道冒險”,這是《破曉傳說》給我的第一印象。作為“傳說”系列時隔5年最新作品,《破曉傳說》在未發售時就因精緻的實機演示賺足了眼球,被玩家寄予極高的期待。

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發售之後,《破曉傳說》處處穩紮穩打,廣受好評(最近遊戲銷量還突破了兩百萬),獲得了TGA2021年度最佳RPG的獎項。

可以說,如果讓我推薦最近推出的JRPG,我首先想到的就是《破曉傳說》。

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(銷量突破100萬、150萬、200萬賀圖)

誠意滿滿的正名之作

提起日本三大國民級RPG,你會想起什麼?最終幻想?勇者鬥惡龍?然後呢?

關於這第三個位置,有人說是寶可夢,也有人說是怪獵,還有人說是傳說系列。

然而比起寶可夢和怪獵,個人感覺傳說在國內的知名度相對較小,下面就先簡單聊聊傳說系列。

傳說系列(Tales of)是由南夢宮萬代遊戲開發併發行的奇幻日式電子角色扮演遊戲系列。主要特點就是日式動漫藝術風格以及動作制戰鬥系統“線性動作戰鬥系統”。自超級任天堂平臺首作《幻想傳說》於1995年發行以來,系列已經有20部正篇遊戲和諸多遊戲續作,以及漫畫、動畫和廣播劇等跨媒體作品。

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(傳說系列25週年主角紀念圖)

導致傳說系列口碑一落千丈的主要原因是系列20週年紀念作《情熱傳說》。玩家發現之前一直作為女主角宣傳的艾利夏,會在遊戲後期永久離隊,而且官方做了以艾利夏為主角的後日談DLC用來賣錢。(簡單來說,就是吃相太難看並且欺騙玩家)雖然之後的《狂戰傳說》挽回了一些口碑,但由於之前的汙點過大、需要更換開發引擎等等原因,傳說系列需要一段時間沉澱。

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就是在這種危機情況下,《破曉傳說》(Tales of Arise)扶大廈之將傾,名字裡的Arise正是代表著製作組重振傳說系列的強烈願望。它既是對傳說系列25週年的紀念之作,又是對系列口碑的正名之作。製作人富澤祐介希望本作繼承以往傳說系列帶給玩家的感動體驗,同時在畫質玩法上加以進化。

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經過5年多的準備,《破曉傳說》終於在2021年9月9日發售。沒有辜負製作人的苦心,也沒有辜負玩家的期待。遊戲mc媒體均分創造了歷代最高的87分,銷量創造了歷代最快達成百萬,以過硬的素質為新時代的傳說系列開了好頭。

達納與雷納的恩怨

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《破曉傳說》的故事與兩個世界有關——達納與雷納。

300年前,雷納人降臨到達納土地上,為了獲得達納的星靈力,開始奴役達納人民。雷納將達納劃分為五塊——卡拉葛利亞、西斯羅狄亞、梅南希亞、米海葛紹爾、蓋納斯浩羅斯,分別由五名雷納領將統治。五名領將分別負責收集並掌控火、光、地、風、水之星靈力,每隔一段時間就要進行比試,集齊五枚主靈石的勝者將成為雷納的“王”。也正是因為如此,他們才更加瘋狂的壓迫自己領地內的達納人民,希望自己在領戰王爭中勝出。

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在300年的暴政過後,變革的時代到來。一個是毫無痛覺、失去記憶的鐵面人達納,一個是身負“荊棘”、被領將追殺的雷達少女,在命運的安排下,故事的男女主——奧爾芬與希儂相遇了。奧爾芬從希儂身上拔出火焰之劍,救下了希儂。至此,為了解放達納人民,也為了消除希儂身上的“荊棘”,他們踏上了反抗雷納,反抗壓迫的冒險之路。

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正如同傳說系列大部分的設定那樣,《破曉傳說》貫徹了一直以來的王道劇情——主角團在五領的旅程中一步步壯大,他們一起打敗一個個領將,解放一塊塊領地。隨著冒險的一步步推進,奧爾芬和夥伴們也逐漸接觸到“荊棘”的來源、奧爾芬的過去以及達納與雷達這兩個世界的真相......

我不會輸,因為我還有夥伴!

《破曉傳說》的主角團塑造的可謂是非常成功,每名人物都有自己獨特的個性。奧爾芬充滿正能量,平時樂觀開朗,就是有時候有點聖母,戰鬥勇猛,絲毫不像個老年人;

希儂就比較傲嬌,並且由於自身“荊棘”的原因不好跟他人交往,給人以高冷的印象;

洛感覺就像個毛頭小子,幹勁十足,就是有時候腦袋搭錯筋,在一些地方還會跟奧爾芬討論美女;

琳薇兒是能使用星靈力的達納人,熱愛自然,喜歡和貓頭鷹伏露露待在一起,顯得天真可愛;

杜歐哈林是雷納的貴族和領將,從小接受雷納的教育,平時舉止古板優雅,但也缺乏自理能力,有時又會說些讓人似懂非懂的詩句;

奇莎蘭作為禁衛軍的隊長,戰鬥勇猛,同時在哥哥教導下還學會了很多生活技能,比如釣魚洗衣,是個成熟穩重的大姐姐。

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(從左往右依次為奇莎蘭、杜歐哈林、希儂、奧爾芬、洛、琳薇兒)

主角團6人,正好能湊成3對cp,玩家在遊戲過程中瘋狂磕糖。而且他們之間在能力、性格等方面正好相同或互補,這種設定給玩家一種命中註定、天造地設一對的感覺,妙不可言:

奧爾芬與希儂:希儂由於身上有“荊棘”,會對身邊的人造成傷害,因此很難與別人相處。而奧爾芬前期沒有痛覺,所以待希儂如常,他自信勇敢的性格慢慢融化了希儂冰冷的內心。他們還是“王”與“巫女”,奧爾芬擁有“王”的資質,因此能使用希儂的火焰之劍,但火焰之劍會灼傷使用者。希儂恰好擅長治療類星靈術,所以奧爾芬用完跟沒事人一樣。

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洛與琳薇兒:他們一起在雪國西斯羅狄亞加入主角團。洛父母因為對抗雷納雙亡,平時大大咧咧。琳薇兒父母因為是達納少有的魔法師,因此也被雷納追殺雙亡。而且魔法家族被雷納發現的原因是琳薇兒偷偷使用魔法,所以她一直都很謹慎,做事小心翼翼。他倆相比其他人顯得比較幼稚,平時經常拌嘴,琳薇兒的寵物伏露露還經常吃洛的醋。

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杜歐哈林與奇莎蘭:杜歐哈林原是梅南西亞的領將,奇莎蘭是梅南希亞禁衛隊隊長,杜歐哈林有著希望雷納達納和諧相處的遠大理想,奇莎蘭認同杜歐哈林的想法,併為之不懈奮鬥,因此她在加入團隊之前就是杜歐哈林的得力干將。同時杜歐哈林由於從小受雷納思想薰陶,生活不能自理;奇莎蘭由於從小與哥哥相依為命,生活技能超強,二人在一起正好能好好過日子。

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如果把主角團形容成一個大家庭,杜歐哈林和奇莎蘭就像是爺爺奶奶,奧爾芬和希儂就像是爸爸媽媽,洛和琳薇兒就像是弟弟妹妹。

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可以說,正是因為有夥伴們的陪伴,冒險才不寂寞,旅途才豐富多彩。也正是因為有夥伴們的陪伴,一個個強敵才能被戰勝,一座座高牆才能被扳倒。在遊玩過程中,我甚至感覺自己也成為了他們的一員,畢竟誰不羨慕這樣與夥伴們歡聲笑語的時光呢?

2D動畫與3D演出相結合的新時代傳說

相比傳說系列的其他作品,《破曉傳說》最主要的變化就是畫質上面的質的飛躍。製作組首次採用“虛幻4引擎”來製作傳說系列遊戲,因此本作也被稱為新時代傳說的開端。

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得益於新引擎的加持,《破曉傳說》在畫面上做到更加精美,製作人富澤祐介說:“我們在《破曉傳說》中使用了名叫‘空氣渲染(Atmos Shaders)’的獨特畫面渲染技術來構築遊戲的美術基調,這並不是一種單純追求寫實效果的畫面特點,而是營造出一種有空氣感的水彩畫氛圍。”

整體遊戲畫面的給人的感覺,就真的像水彩畫一樣:藝術化的同時不失其本來的面貌,寫實卻又超越現實,顏色鮮豔又讓人觀賞舒適。無論是卡拉葛利亞的戈壁、西斯羅狄亞的雪景,還是梅南希亞的林地、米海葛紹爾的廢墟,以及蓋納斯浩羅斯的宮殿,都別有一番韻味,讓人沉浸其中無法自拔。

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同時遊戲角色的建模也更加完善,製作人富澤祐介說:“角色動態細節、建模細節等內容本來就是《破曉傳說》的主要特色之一。當初主要是希望能夠在現時代以及次世代主機的平臺上再次展現出符合傳說系列特色的角色魅力,本著這樣的出發點,因此在角色設計上加入了前所未有的大量細節,整體完成度相當高。包括角色面部動態細節、多邊形數量、動態表現等內容,跟之前的作品相比都有顯著的提升。”

有了製作組的這番苦心,玩家得以欣賞到角色華麗的服飾,富有質感的的髮絲,以及傳神的面部表情。可以說,實際的角色建模完美符合並且超越了原畫!

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遊戲還繼承了傳說系列遊戲一直以來的傳統,以2D動畫穿插在各段3D演出劇情中。本作的2D動畫部分依然由我們熟悉的Ufotable飛碟社製作,但個人感覺

虛幻4加持下的3D演出,在系列中史無前例地超越了2D動畫。這點主要體現在面部表情以及戰鬥特效上面,可以說是遊戲的一大進步。

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並且《破曉傳說》傳承並創新了小劇場系統。小劇場一直以來都是傳說系列補充故事背景,豐滿人物形象的重頭戲,透過小劇場,我們能沉浸在主角團的日常生活中:從地形談到飲食,從怪癖談到心願,從過去再談到未來......

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本作大刀闊斧的取消了立繪,轉而將小劇場改成實時渲染漫畫分鏡的形式,像是特殊的表情或者動作還會有動態的圖畫出現。這種設計雖然不免招致部分老粉的不適,但也一定會迎來部分新粉的追捧,個人體驗之下感覺還蠻不錯的。

充滿新意的玩法設計

首先要提的就是《破曉傳說》在地圖探索上的創新——加入了跳躍、衝刺、游泳的設計,同時利用互動內容“開路”,從而使得地圖探索更具動作性與互動性。

製作人富澤祐介說:“最核心的想法當然是希望地圖具有讓人眼前一亮的華麗感,其次是希望製造一種能讓人產生探索慾望的立體感,在這兩個方面傾注了很大的精力。除此之外,還加入了跳躍、衝刺、游泳這些之前作品中沒出現過的動作,讓玩家可以更自由地去享受更有深度的地圖探索過程。包括迷宮的設計方面也秉承一樣的理念,有很多立體感十分顯著的地圖。”

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但比較可惜的是地圖還是保持了JRPG的傳統——直來直去,岔路給道具。像是前面創新的動作還是為了岔路收集道具而服務,不過總歸來說也算是相比之前有了一定的進步。

然後就是在遊戲前期,隨著奇莎蘭的加入,會解鎖釣魚系統。JRPG標配的釣魚小遊戲終於加入到傳說系列中,這東西起初玩家可能感覺很好玩,可到最後免不了成為白金黨的噩夢。好在是《破曉傳說》在這種設計上比較人性化,玩家可以在遊戲中直接查看自己沒有釣到的魚在地圖上哪個位置。

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另一個讓人稱讚的就是遊戲減輕了玩家的負擔:簡化了複雜的裝備系統,飾品的技能也變得可以移植,並且升級了快速移動系統。玩家在跑圖和打造裝備上都會感到極度舒適,免去了刷刷刷帶來大量時間的浪費。

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最後想提到的就是收集貓頭鷹這個玩法。這個設計既完美融合了伏露露的設定,又讓玩家獲得奇怪的時裝,有充足的動力去收集,還有貓頭鷹之森可以隨時查看已經收集到的貓頭鷹。確實是製作組的神來之筆,我非常喜歡。(主要是貓頭鷹太可愛了)

酣暢淋漓的戰鬥體驗

提到《破曉傳說》的戰鬥體驗,我最直觀的感受就是“爽”。從戰鬥畫面上來說,傳說系列的戰鬥一向以華麗著稱,本作在虛幻4引擎的加持下,戰鬥相比以往變得更加炫酷。從戰鬥手感上來說,在製作組煞費苦心的打磨下,《破曉傳說》取長補短,擁有系列極為完善的戰鬥系統,動作體驗、打擊反饋、戰鬥節奏上都做到了相當大的提升。

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一場戰鬥通常由普攻、技能、增幅攻擊、處決組成,下面且聽我娓娓道來。

相比系列作品,本作增加了普通攻擊以及迴避反擊設定。

普通攻擊可以直接打出,在戰鬥中的用處主要是在技能的空隙補充連招。

主角團六名角色除了奇莎蘭是拿護盾格擋,其他都是直接閃避。這種操作也算是相當容易做到,用好了感覺在一輪範圍攻擊裡面完全可以不受傷。

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玩家使用技能需要消耗AG。

AG會隨著時間慢慢回覆,每個角色在戰鬥中可以使用6個技能(包括3個地面技和3個空中技)隨著熟練度與技能盤的提升,還會解鎖更多技能。

同時各個技能還會有其特定派生技能,可以理解為釋放完這個小技能後經過蓄力追加大招。

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值得一提的是,本作加入了CP值的設定,治療類和增幅類的技能都會消耗CP(比如希儂的復活,洛的銳招來)有限的CP限制了玩家持久戰鬥的能力,玩家在進行持續作戰時要做到深思熟慮。

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玩家使用增幅攻擊需要BG值滿,通過技能盤天賦或者技能都可以回覆BG。《破曉傳說》根據角色自身特點,為角色量身定製了其特有增幅攻擊:

奧爾芬能使用火焰之劍,增幅攻擊會打出極高的傷害並擊倒敵人;希儂利用槍可以擊落飛行怪物;洛用雙拳來破防帶盾敵人;琳薇兒作為魔法師,能中斷敵人施法並化為己用;杜歐哈林擅長地屬性星靈力,能利用藤蔓困住敏捷的敵人;奇莎蘭利用護盾中斷怪物衝鋒保護隊友

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玩家在連招條滿或者怪物血量快空時會觸發處決。

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處決的方式是連攜攻擊,並且花樣繁多:6名角色兩兩結合,一共就有15種處決技能。處決特效也非常炫酷,奈何場場戰鬥都播,偶爾也會讓玩家感到膩煩。

壓迫中奏響解放之歌

《破曉傳說》的副標題,名為“訴說著心靈曙光的RPG”,遊戲的主題正是“解放”。為了解放受到壓迫的人民,扳倒五領象徵壓迫的高牆,揹負和平生存的遠大理想,奧爾芬才與夥伴們開始了這場冒險。

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只是在打敗五領之後,面對達納人民中出現的殘暴達納統治者,面對想要反過來殺光雷納、成為施暴者的達納人民,他和夥伴們才意識到:真正的解放不僅是擺脫作為奴隸的生活狀態,實現人身體上的解放;更是要擺脫對他人的偏見,實現人心理上的解放。扳倒雷納殘暴統治的高牆不易,扳倒人民內心的高牆更難,但奧爾芬從不言棄,他覺得應該繼續戰鬥,直視一切問題的根源,於是前往雷聶基斯、雷納本國尋找答案。

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只是在得知一切的真相後,奧爾芬有了短暫的迷茫:這不只是雷納對達納的壓迫,也是赫蓋姆吉爾(雷納原住民)對雷納的壓迫,也是雷納星靈對赫蓋姆吉爾的壓迫,更像是命運對奧爾芬自己的壓迫。

重重高牆之下,這不僅是達納人民與雷納人民的悲劇,也是達納與雷納兩個世界的悲劇,還是過去與未來的悲劇。奧爾芬一直想要解放全體達納人民,然而歸根結底,最需要解放的還是他自己。

奧爾芬最終選擇直面自己的過去,正視自己的內心,扳倒一座座高牆,揮劍向命運宣戰。最終,他實現了對希儂的救贖,實現了對達納與雷納的救贖,也實現了對自己的救贖。憑藉自己與夥伴的努力,他實現了兩個世界的和平。

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我們常說“人心中的成見像一座大山”,可你是否想過,自己也對別人存在偏見?或許我們沒這麼大魄力,像奧爾芬一樣向命運宣戰,但我們最起碼要做的就是消除自己對他人的偏見。

如果你想擺脫他人對自己的偏見,這還遠遠不夠。不僅需要直面自己的過去,正視自己的內心,也要勇於改正以往的過錯,最終靠自己的努力才能贏得尊重,贏得理解。

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這也許就是《破曉傳說》的故事想要傳遞給玩家們的思考。可惜說起來容易,做起來難,但如果能因此對我們產生激勵作用,《破曉傳說》“訴說心靈曙光”的目標就已經達到了。

雖為白璧,卻有微瑕

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《破曉傳說》戰鬥系統做的已經很完美了,但是也有部分瑕疵。

1.玩這個遊戲另一個感受就是刮痧:許多肯定能打過的低級小怪採用了堆血量的設計,玩家需要打很久。

2.地圖設計上雖然是遭遇戰,可以繞著走,但是怪物堵在必經之路上的情況非常多。即使在平常的對戰中能百分百逃跑,這也讓我在遊玩後期感到厭煩。

3.另一個失誤的設計就是Boss全程霸體,部分小怪抗性也很高,不容易擊倒,這樣留給玩家連招的空間就大大減少,戰鬥光是欣賞華麗的特效,無腦亮啥點啥,失去了操作性。

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其實《破曉傳說》還有個別名我沒說,就是“轟霸傳說”,別的技能傷害是三位數,轟霸斬的傷害是四位數,並且這個技能前搖還比較小,算是個不太合理的設計。後面等級上來,戰鬥的套路真就是賣血打法——奧爾芬不停轟霸斬,接下來派生霸道滅封,然後增幅攻擊有啥點啥,等希儂回好血重複這個流程,最後對Boss處決......希望製作組下部傳說能夠百尺竿頭更進一步,讓戰鬥系統盡善盡美。

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《破曉傳說》的劇情有些地方也需要吐槽。

給人感受最為深刻的就是風領洛閃現擋刀、結局強行原諒沃路朗導致雷納斯=阿爾瑪被搶走的迷惑行為。可能製作人在角色臺詞上面花的功夫相對較少,但總的來說,《破曉傳說》的劇情在傳說系列中依然算是中上等。特別是大團圓的結局,真的很甜。

結語

《破曉傳說》用一首蕩氣迴腸的英雄史詩,傳遞著有關“解放”的主旨,帶給玩家陣陣深思,它無愧於“訴說著心靈曙光的RPG”這個副標題。

誠然,《破曉傳說》有很多不可忽視的缺點,作為神作還不夠格,但從遊戲畫面的升級,戰鬥機制的完善程度,以及遊戲主題的深度與廣度,我們處處可以看到製作者的用心,這是一部相當完美的作品,他們已經成功復興了傳說系列!

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我永遠不會忘記這場跨越達納與雷納的偉大冒險,也永遠不會忘記與奧爾芬、希儂、洛、琳薇兒、杜歐哈林、奇莎蘭在一起的溫馨旅程,在我心中,這就是傳說系列最棒的一部作品。

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