【PC遊戲】林中小女巫:系統相對單薄,但可愛即是正義


3樓貓 發佈時間:2022-05-23 10:01:38 作者:hjyx01 Language

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沒有男人可以拒絕魔法少女(因為少女),比如傑洛特無法拒絕任何一個女術士。

沒有女人可以拒絕魔法少女(因為魔法),比如吼姆拉無法拒絕鹿目圓。

所以我也不能拒絕《林中小女巫》,這樣一個以精緻像素和小女巫為特色的“魔法少女”題材的遊戲,但西卡西,《林中小女巫》這個遊戲和我想象中的內容有很大的不一樣,因為它的遊戲模式是:

A、魔女之旅伊蕾娜“不愧是我”傳奇×

B、魔女宅急便的“我在送快遞”傳奇×

C、魔法少女小圓的“幹掉丘比”傳奇×

D、一方靈田的我為村民們做苦力傳奇√


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快停車,這不是去幼兒園的車!

在《林中小女巫》故事的最開始,見習小女巫艾莉在去往魔法學院的列車上,顯而易見,這是一個教學環節,告訴了我們本作的基本互動方式和存在“推理判斷”(基本上沒有實現)的玩法。

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如果列車按照預定計劃前進,那麼《林中小女巫》的“林中”大概就沒戲了,結果半路上橫生的荊棘枝條擋住了去路,無聊的小女巫上山探訪山頂發光的銀色樹木、順路找到了一處“女巫居所”,然而放鬆戒備睡大覺的艾莉卻不曾想到,原本預定第2天上午才重新發車的列車居然不知去向,結果她只能是嘗試去森林中探險,然後等待著列車的再次來臨...



林中小女巫的鍊金工坊

在森林中亂逛的艾莉救下了困在蛛網上的小狐狸,知道原來附近有一個村莊,村莊中的居民們同樣被荊棘枝條所困,甚至村口的道路都被封鎖了,於是以“解放和重建被荊棘破壞的村莊”為故事主線,小女巫艾莉開始了她在林中的冒險——其實最近這個玩法模式的遊戲我集中玩了三個,分別是《一方靈田》(重建小鎮與同門們的工具人)、《百英雄傳:崛起》(重建小鎮與居民們的工具人)和《林中小女巫》(重建村子和村民們的工具人)。

不過相對於《一方靈田》的QQ農場模式和《百英雄傳:崛起》的乞丐版“天穗之咲稻姬”模式,《林中小女巫》有屬於它自己的模式,那就是《林中小女巫的鍊金工坊》!(迫真)——當我去到女巫居所地下室,看到這口大鍋,看到周圍的瓶瓶罐罐,看到各種配方圖鑑,作為一個從蘇菲與萊莎的世界裡離別不久的玩家,我就感覺到,攪大缸,它回來了!

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有趣的部分在於,類似於鍊金工坊系列,《林中小女巫》中關於這個世界的一切也是需要玩家去探索和發現的,並且更多了一些“動手”的部分——比如在常用工具中存在“畫筆”,可以用來記錄下沒有見過的植物與動物:植物與動物是圖鑑中的“原材料”項目,而圖鑑中還存在著“鍊金產品”,那就是各種各樣作用的藥劑和糖果:比如讓人咳嗽的糖果、解除詛咒的糖果、讓植物快速生產的藥劑、讓人回想起夢境的藥劑、讓人不害怕噪音的藥劑等等。

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這些“配方”所體現出來的趣味性顯然為本作增色不少,對於國內玩家而言,大概也會有一些“文化隔離感”所帶來的新鮮趣味(看著格林童話長大的人應該已經不太多了吧?),而這些配方的內容也與遊戲劇情息息相關,比如我們解救的第一個村民商人沃莉就是中了一直會“讚美大自然”的詛咒,她沒法正常的說話,開口就只能祝福大自然,那麼使用“消除詛咒的糖果”即可讓沃莉正常開口講話。於是從解救沃莉開始,艾莉作為一個見習小女巫,開始了不斷學習和使用新的魔藥配方,去幫助村民們回到正常生活的任務中。

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如果說“魔藥”是產出物品的話,那麼遊戲核心的gameplay內容其實是在於原材料的採集與加工——其中有一些是直白的獲取,比如樹枝或者石頭,有一些則存在條件,比如薅兔毛。

而隨著遊戲流程的向前推進,採集也開始變的越來越複雜——比如薅狗毛時狗會逃跑,大約需要3-4次才能夠成功的薅下來;而薅“泡泡”鳥毛時,鳥只會在夜晚出現,並且會十分警覺小女巫的靠近,需要以玩“一二三木頭人”的方式用慢走接近到背後去獲取,而對於這種獲得相對困難的材料,遊戲也設計了一些應對的方式,比如泡泡鳥會被強光吸引,那麼製作一瓶發光藥劑就可以讓你的“薅鳥毛”工作事半而功倍。

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在現有的EA版中,收集的功能還暫且限定為用手和用網,不過大概鏟子是肯定會有的(挖石頭和泥巴),那麼如何讓採集產生趣味性呢?鍊金工坊系列中的材料品質、等級、詞綴這些偏向於刷刷刷的因素大概是不錯的方案,作為對比,小女巫的設計就只能算是極簡了;同樣極簡的還有煉化過程,雖然設置了材料數量&旋轉方向&火力所構成的“煉成配方”,但並不存在類似於鍊金工坊中“拼樂高”式的“極品煉成”系統。



養成,養成去哪了?

既然一個超級lite版的鍊金工坊可能無法從“過程”上產生樂趣,那麼作為玩家驅動力的,除了看一個像素小女巫賣萌,大概就只有“結果”——就是為什麼要進行這些煉製了。為此遊戲給出的方案是兩方面:首先在主線中小女巫需要幫助村民們完成各項重建工作;其次戴安娜會出售女巫藥劑配方、升級女巫設備(大鍋、榨汁機與烘乾機);商人沃莉和木匠凱特分別可以為玩家提升揹包格數和倉庫的箱子儲藏容量。

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但這兩樣服務的共性就是要錢而且很貴——前者需要大量的“女巫銀幣”,而後者則是需要大量的金幣,那麼如何賺錢呢?目前來說有效的辦法有且僅有做這兩個NPC的魔藥收購任務(他們每天都會發佈一個新的任務,給與對應的魔藥會獎勵大量的女巫幣和金幣),但是這個設置的問題有兩點,第一就是——一共只有兩個“日常”任務途徑,模式居然還是相同的做魔藥;第二就是,這兩個商人處所購買的升級也就是本作全部的養成內容了。

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這樣一種遊戲機制的設計讓我感覺,其實是比《一方靈田》更加怨種了...如果說在《一方靈田》中是NPC給我們的回報很少的話,那麼在《林中小女巫》中,我們的絕大部分任務是沒有回報的。在廣義範疇的“種田&基建類”遊戲中,其實我們並不會介意“為人民服務”去幫助NPC,但怎麼也得來一點肉眼可見的正反饋吧——比如煉製技藝的精進、採集能力的精進、人物等級的提升、和村民的好感度提升等等...但《林中小女巫》還真就是完全沒有這方面的考慮和設計了,有且僅有的“升級”內容大概也就是揹包和箱子格子的升級非常實用,鍊金工具的升級僅僅是可以複數使用,但除了烘乾原本也不需要等待,以及本作很少會需要到大批量產出,所以這樣的“升級”事實上並沒有多少存在感。

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最大的問題在於:遊戲相對單薄的系統(比如製作的物品沒有品級)很大程度上限制了製作者的設計空間。但這並非問題的全部,遊戲中還有一些意義不明的系統,比如體力值——幹活和跑步會加速消耗體力值,體力值需要吃飯或者採集果子回覆,那麼問題來了:這並非是一個有時間壓力的遊戲,那麼做這樣一種基於“時間壓力”的機制原本就不是合理的設計,然後,以一個錯誤的設計為開始,大量的任務獎勵以“食品”這樣一種並沒有太大存在價值,食之無味棄之可惜的內容而存在——任務食品大概也就相當於唾手可得的4-5個路邊水果,但是不吃又很擠佔前期很緊張的揹包與倉庫格子。

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而類似於食物這樣意義不明的設計並非是孤例,遊戲中還有著各種顏色的魔法粉筆,可以開啟一些“近路”,但問題在於,這些近路的意義太過於有限(並沒有在地圖結構上呈現複雜性)——還不如遊戲中利用生長藥劑和植物殺滅劑讓玩家去往的原本無法抵達的地點有意義,然而,這些原本無法抵達的地點往往就放著一個用處不大的魔法粉筆(也就是因為養成和累積的內容太少套娃了...還不如放一點稀有或者常用材料比如20朵小紅花)。



薅兔子,摸肚皮,騎掃帚,小女巫確實有它治癒的地方

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在過於簡化的系統下,很難說gameplay本身是有趣的,但其中還是有一些讓人覺得不錯的點,不錯的原因並非在於其“實用價值”而是在於其“演出效果”,比如騎掃帚雖然沒有多大用但是很治癒(沒用的原因在於啟動和剎車有延遲、轉向不靈活、耐久度消耗快而修理用的樹枝還有泥土後續任務需求量都很大),薅兔毛和摸肚皮吐泡泡的過程都很治癒等等——這些大概就是評論區部分外國友人所反覆提到的“adorable”和“cute”,大概就和二次元番劇中那些看起來沒有營養的日常生活一樣,也許不那麼重視“意義”,去享受“氛圍”,那麼《林中小女巫》所獨到的樂趣就顯現出來了。

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不過哪怕你覺得,可以被溫柔的治癒也就夠了,還是要提醒下目前遊戲尚處於EA階段,僅僅包含了第一章5-10小時的內容(直奔主線大概5小時,到放煙花主線任務結束),根據留言來看,似乎製作組的動作並不算快(希望EA版發售的資金注入可以加快開發進度),預計的EA完結時間也在相對遙遠的2023年,希望在這段時間內製作組除了補完劇情,也可以進一步強化玩法體驗吧,畢竟如此可愛的遊戲,如果好玩就更棒了。


加分項

  • +精緻像素
  • +可愛小女巫
  • +輕鬆溫馨的氛圍

扣分項

  • -系統太淺
  • -內容重複
  • -缺乏想象力的工具人劇情

個人評分

7.2/10


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