導語:“和平孕育著戰爭,戰爭孕育著和平”正如普坦漢姆這句名言所說,戰爭會帶來痛苦與傷痛,而人類則在不斷反思並重復著繼續犯錯。但以上這些並不妨礙人類為了滿足享受運籌帷幄的快感,而去尋找於創造寄託“戰爭憧憬”的替代品。
對玩家來說,我們幸運的擁有遠比棋盤要更加真實且完滿的“棋盤上的戰爭”——S-RPG。當我們細數諸多S-RPG名作……尤其是日式S-RPG,不難發現其中有很多是以劍與魔法、歐洲中世紀等要素所展開的作品。這種題材偏向或多或少是因為80~90年代日本的開發者們受到了歐美的《龍與地下城》、《龍槍編年史》與日本本土的《羅德島戰記》等AD&D魔幻冒險佳作影響。
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而在這些開發者中,以加賀昭三與松野泰己為佼佼者。加賀昭三受到日本將棋啟發,用《火焰紋章》為後進的眾多創作者展現了以歐洲中世紀為模板的妙用,也敲開了眾多S-RPG開發者的啟蒙之門;而松野泰己本就是歐洲中世紀曆史和神話傳說的狂熱研究者,在完成《奧伽戰爭-傳說之戰》後的東歐之旅重塑了他的史觀,突破了前作模式的《奧伽戰爭2-皇家騎士團》應運而生,自此正式奠定了全新的皇騎系模式,為S-RPG開啟了全新的道路。
得益於他們對日式奇幻世界觀的突破性開拓,《火紋》系與《皇騎》系兩大奇幻世界觀也成為大眾認知最廣泛、更易於後進開發者駕馭的題材,我們得以見證眾多能夠將多種族、多信仰、不同體制多國勢力與大量幻想生物並存的奇幻世界誕生。
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即使在2021年,以《火紋》系與《皇騎》係為範本搭建遊戲框架的SRPG依然不曾泯然於眾人,無論是照本宣科的致敬還是大膽冒進的突破,他們之中的確存在著值得被拿出說道一二的有趣之作。
時空のたも
《火紋》系:蒼藍王族的復國之路,總有赤紅的帝國暴君
日式奇幻SRPG發展至今,出身於《火紋》系設定的遊戲眾多,這一類的主角多為某個以藍色+聖劍+神聖傳承的王國的後人,國家都會遭到了某個以紅色+惡龍+鐵血的邪惡帝國的侵略並快進到滅國。主角將在逃亡過程中,不斷與來自不同階級、不同國家甚至不同種族的隊友相遇,最終一同完成復國。這種設定的王道濃度之高,幾乎與“父母失蹤+帥氣陽光+身世不凡”的人設會自動導出某個唯一神的結論不相上下。
而採用《火紋》系設定的SRPG多注重以人物推進事件的發展,以正義最終戰勝邪惡為主題,主角也多以王族後裔或名門之子為主。此類作品中以加賀昭三的《火焰紋章》系列最為人稱道,堪稱是“以人之力改變歷史”的典範。
巧的是,名作《公主同盟》於今年4月在NS港服eShop上推出了繁中數字版。作為STING旗下D.H.S系列與同盟系列中人氣最高、出本率也最高的作品,《公主同盟》同樣也沿襲了火紋系模式展開了宏大的故事,因此……就你了!
![港版翻譯為聖劍同盟](https://image.gcores.com/dcff18bd-da42-40cd-a3a3-5631102f8cde.png)
港版翻譯為聖劍同盟
《公主同盟》的故事始於大陸中央地帶的凡特西尼亞王國,這個在數代賢王與護國聖劍庇護下的藍色王國一直享受著和平直到第31代國王奧魯丁統治時期。大陸西北部的龍之大地上,布普隆基亞帝國被革命者加洛特與他的同伴們推翻,加洛特更名為“焰帝”加魯卡薩,在他的武威與善政下新生布普隆基亞帝國以驚人的速度開始崛起。
三年後,這支以紅色兇龍為象徵的新生帝國對王國發起了閃擊戰,以壓倒性的攻勢擊潰了王國軍正規軍。“焰帝”加魯卡薩親率精銳突入王國首都巴魯提亞,成功斬殺國王奧魯丁。在首都被烈焰燃燒之際,年僅16歲的王女尤古朵拉從陷落王都中逃離,她的懷中揣著王國最後的希望——王國聖劍格蘭·桑秋里奧。
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在帝國軍隊的追擊下,她一路逃亡到了大陸南端的盜賊樂園——諾倫山谷。在這裡,她與綽號“銀狼”的盜賊王米拉諾相遇,為得到米拉諾的幫助完成復國大業,她約定以一座城池為代價,少年與少女在此共同攜手,踏上了復興王國、驅逐侵略者的旅途。在復國之旅中,每經歷過一次戰鬥,他們的隊伍在不斷壯大。在同伴的協助下,王國軍最終成功奇襲坐鎮王都的“焰帝”本人,成功將帝國勢力驅逐出了王國疆土,完成了“還於舊都”的小目標。
劇情至此,依照王道模式接下來自然是王國軍征討暴虐的帝國,一路收集洗心革面的帝國英雄,在擊敗皇帝與真正的幕後黑手後,迎來真正的和平達成Happy End。《公主同盟》也遵循了這一王道,尤古朵拉在加冕為女王后,開啟為終結亂世而征討帝國的正義之戰。
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但一直遵循《火紋》系的王道就夠了嗎?GBA當年在日本是於06年宣佈停產,而《公主同盟》是在06年發售,徹頭徹尾的末代作品只是遵循王道可不會被稱為“GBA最後的大作”的SRPG。他們為博得“GBA最後輝煌”開始尋求突破,對遊戲進行了全方位的變革。
首先是核心的戰鬥模式,雖然《公主同盟》的整體框架還是遵循章節推進劇情的傳統回合制,強調活用各英雄所代表的不同兵種,系統也遵循了“劍斧槍,魔法克一切”的剋制系統。但真正上手後才會發現,玩家部隊的移動力與傷害不再取決於單位的各項屬性,而是取決於準備階段挑選的卡片,這就是他們的變革——戰術卡片系統。一張卡片,涉及了部隊的移動格數、所能造成的士氣傷害與可用的魔法技能。
- MOV即該卡片的移動數,這一回合內所有部隊可共享移動點數並且支持悔棋;
- Pow則影響部隊在接戰並擊敗敵方後所能造成的士氣傷害,這項數值會根據每次使用都會適量提升,完成斬殺的話提升數據更高;
- 與卡片畫面配套的魔法,需要在白刃戰中通過更換攻防指令集滿技能計量表進行釋放,卡片效果包括但不限於屬性AOE、部隊復活、增加Buff、偷竊敵方道具等等。
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由於每場可攜帶的卡片數量有限,且一回合只能戰鬥一次。如果不能最大化每次戰鬥的成果,無法在卡片用完之前達成勝利條件,戰鬥將自動失敗。但如果太執著攜帶充足的移動數,往往會使得步數較少但魔法效果出色的卡片缺少出場機會,使得卡片的Pow值無法得到培養,惡性循環到中後期,也將陷入士氣傷害不足、無法完成斬殺而耗盡卡片的結果。這些涉及導致敵方部隊越發難啃,使得每一章的戰鬥顯得既漫長又短促。
《公主同盟》對此的解決方法則是他們的同盟系統。這個系統是以接戰單位為中心,通過不同陣型(男性角色為X形、女性角色為十字形)將而進入陣型位的友方部隊也將按順序參戰,只要站位搭配得當一次最多能有五名隊友參與作戰,因此越往後戰鬥就顯得越發的牽一髮而動全身。
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這就是《公主同盟》所做出的變革,放棄以人為本的王道模式,而是用戰術卡片系統推動玩家不斷思考,根據登場部隊、作戰地形與作戰目標來合理挑選卡片。可以說,勝負的博弈在戰前就已經開始了。
事實證明,他們這次對策略玩法的冒險探索的確是成功了。那麼說回《火紋》系慣用的“天選王族為和平而戰,復我河山正義必勝”的敘事邏輯,《公主同盟》是否同樣有做出改變?答案是——他們直接掀桌了。
當王國軍一路勢如破竹,拿下帝國最大的軍事要塞並擊殺護國老軍神後……一切都變了。關卡的難度降低了,對手變成了殘兵與民眾組建的義勇軍,其中還不泛老人與孩子;進入村落中得到的不再是道具和建議,而是惡語相向與臭雞蛋;領導他們的,是名為莫妮卡的村姑少女,她就像是尤古朵拉的鏡像一般。她們拒絕和平投降,她們將這場由聖劍指引的正義之戰稱為“布普隆基亞侵略戰爭”,他們要為祖國而戰。
![糟了!我們成帝國軍了!](https://image.gcores.com/b3246644-4bb3-4598-adca-98a58271c587.png)
糟了!我們成帝國軍了!
劇情至此,玩家方的立場似乎與遊戲之初的帝國軍完成了調換。已經成為王國軍領袖的尤古朵拉,在一場場似乎不能再之稱為正義的戰爭中不斷懷疑,這場戰爭真的能帶來和平嗎?這種疑惑,在王國軍士兵開始迷茫與聖劍失去了原有的神聖效果後達到了頂點。對此,作為同伴的盜賊王米拉諾曾與騎士長杜蘭如此說道:
她只是還沒有習慣這種會把無辜平民也捲進來的戰爭,至今為止她只是不顧前因後果的憎恨著帝國、想要打倒帝國。她遲早要學會的,學會怎麼去治理一個國家,滅亡一個國家。
當王國軍君臨帝國首都城下時,尤古朵拉嘗試著最後一次勸服焰帝與他的子民放下武器、和平投降。這位為了守護帝國而徹底覺醒魔龍血脈的年輕皇帝回應道:“我們蹂躪了你的王國,因此你們來到了這裡,而如今你又如何能扼殺已在你我心中生根的憎恨。事到如今,除非有一方永遠消失,否則這場戰爭就不會完結。”
最終,我們在魔龍布隆加之間斬殺了加魯卡薩,給了這位試圖用儀式換來的魔龍之力做最後一搏的皇帝最後一個體面。從國破家亡的王女到侵略他國的女王,尤古朵拉深切的理解到:“聖劍雖然神聖,但終究是沾血的武器”,未來的新世界應當是一個不用劍也能解決問題、帶來和平的時代。
那麼,焰帝加魯卡薩他是火紋系中常見的梟雄反派嗎?不全是,在同盟系列第二作《烈焰同盟》中,擔當本作主角的皇帝陛下原先不過一名義賊。正史線中,在經歷了被僱主背叛、戀人被殺、因弒主而被帝國通緝後,他為了獲得戰勝帝國的力量不惜覺醒自己被封印的魔龍之力,併為此殺害了自己的母親。最終,他與同伴們一同推翻了推翻帝國暴政,創建了新生的帝國。
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身負神秘傳承的平民英雄,召集同伴推翻暴虐的帝國,創造全新的時代,何等的王道。可……之後呢?在登基後,加魯卡薩因魔龍之力不受控制而獻祭士兵以獲取力量,揹負屠龍者宿命的昔日同伴試圖阻止他而被放逐,剩下的同伴作為帝國軍一同入侵了凡特西尼亞王國。我們在《烈焰同盟》中見證了他們的求生,在《公主同盟》中見證了他們的結局。諷刺的是,當我們知道自己殺死了一位本該是英雄的主角,已經是在5年後的前傳作品中。
當然,斬殺加魯卡薩並不代表故事就此結束。如果說《烈焰同盟》是作為《公主同盟》的前傳,那麼原就隸屬於《D.H E》系列的《公主同盟》也繼承了“始終圍繞神界與冥府狹間——地上世界的紛爭”的傳統,使得本該如火紋系一般的王道結局多了那麼點其他的意味。
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一切本應塵埃落定,王國軍卻在歸途中被一座從海中浮起的神秘島嶼所吸引,尤古朵拉手中的聖劍指引著眾人前往這座失落之島,在那裡等著他們的是本應戰死的帝國魔導士……或者說,是幕後黑手,從神界而來的墮天使奈西亞。
他向眾人侃侃而談自己長久以來的謀劃,一直以來她致力於介入地上不斷製造衝突,只為讓這把由自己鑄造的“聖劍”在永恆的戰亂中吸取更多鮮血,這把以正義為名的聖劍不知葬送了多少人的生命,其目的僅僅只是為了讓聖劍能夠成長到足以劈碎束縛自己天使身軀的鎖鏈。現在時機已經成熟,他要奪回這把聖劍去解放自己身後大神殿中自己的身軀,隨後通過神殿中的天國之門去向神界眾神復仇。
過程自不必提,尤古朵拉一行人手刃了這位賜予了王國聖劍、給人間帶來無數戰亂的始作俑者。對尤古朵拉,不,對每一個凡特西尼亞王國人來說,“聖劍之下皆正義”的信條早已深入人心,聖劍本應是為了終結亂世、平定混亂而存在,誰曾想它才是戰亂的根源。
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以正義之名指引我們到結局的聖劍竟是如此,如此諷刺
腳下的島嶼在不斷攀升,直至連接神界的天國之門。守門的守護天使瑪麗艾塔向尤古朵拉傳遞了來自神界之主的話語:“汝,欲持此刃犯以大罪,或永封此刃。”至此,我們迎來了《公主同盟》最終關結局的分歧點:是選擇封印聖劍,還是……
如果選擇封印聖劍,尤古朵拉會獲得神界的認可,她將手持來自神界饋贈的聖杖,為了不再燃起戰火,產生悲傷與憎恨而宣佈永遠廢棄武力,開啟以睿智統治萬民的全新時代;如果選擇另一個結局,尤古朵拉會用這把象徵正義的聖劍擊敗守護天使,正式拉開被稱為“神界戰爭”的人界與諸神決戰的序幕。
- 封印聖劍:當玩家與尤古朵拉意識到聖劍才是人界戰亂的根源,可以選擇捨棄這帶來永恆紛爭的正義之力,否定了貫穿全篇的“聖劍即正義”,以反戰之理去開創全新的和平時代;
- 拒絕封印:尤古朵拉意識到,聖劍雖為人界戰亂的根源,但最終也不過是眾神糾紛攻伐的衍生物。他們坐視奈西亞在人間播撒戰亂的種子卻不曾伸出援手。為此,她決心向傲慢的、自以為的諸神發起反攻,進入神界去尋找“真正”的戰亂根源。
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無論是略顯傳統的反戰結局,還是頗為激進的開放結局,兩個結局選擇打破SRPG中常見的“沙箱中的正義”,給予玩家做出自己選擇的機會。尤古朵拉與玩家選擇的是非對錯,將永遠不會有對錯的定論,即使在2021年《公主同盟》也值得被更多人再次體驗。
《皇騎》系:凡人徘徊於命運的洪流,如同動盪下的細沙
如果說,《火紋》系模式注重以人物推進事件的發展,主角選角深受貴族血統論影響。那麼,另一大日式奇幻代表的皇騎系,就開創出了屬於自己的道路:在灰暗沉重的世界觀之下,故事中的人物無論是英雄、君主還是販夫走卒,都如同歷史車輪下的細沙一樣經受著命運的擺弄;我們將見證不同國家、民族與信仰在歷史因緣的互相牽制下,身不由己的隨著命運沉浮直到一切塵埃落定。
這就是《皇騎》系模式的風格,始終著眼於以事件來描述人物心理,在皇騎史觀下的眾生,就如松野泰己本人所說:“一切的人無論貴賤,都像大海中泛起的浪沫般微不足道。” 所以……接下來我想講述一個與之相呼應的故事,一個剛剛開始的新故事。
故事於一個美麗的小國伊利亞、於一場疑點重重的內戰開始,失憶的青年從地下牢獄中甦醒,獄外身穿政府軍軍裝的陌生人在為城內即將開始的陰謀做準備。當一切準備就緒,他們要處死牢中這些已經無用的“遊行示威者”。幸運的是,在只剩青年最後一人時,一位看起來就很強的白髮大姐突入牢獄總算是解除了危機。
![Hey you,finally awake。](https://image.gcores.com/062da855-b698-4b1b-8400-23f0b2d20109.gif)
Hey you,finally awake。
這位名叫“拉維耶”的大姐,是個性格爽利的人,向青年介紹了與自己同來的戰士少女麥莎與弓箭手少年法爾卡後,就主動邀請無名青年加入隊伍一起逃出這座即將陷入混亂的城市。可誰曾想,還沒逃出監牢,拉維耶就為了掩護三人而被埋伏在轉角處的部隊射殺。
逃出地牢還來不及悲傷,又一批人就包圍上來了。他們有的身穿軍裝,有的與山賊無二,但如此混亂的場面已經來不及分辨是兵是匪,青年主動肩負起指揮的擔子與麥莎、法爾卡殺出重圍。但通往城門的道路中,不僅有高喊“為死難者、為妻兒報仇”的民兵,還有死守城門、要為了同僚向暴徒報仇的政府軍。
大家都死了,到底發生了什麼?誰才是敵人?到底哪邊是正義的?這些全都不清楚,惡意所煽動起的火焰吞噬了一切,也包括不明所以的三人的性命,青年三人與平民被夾在充滿殺意的兩方中間,慘死於這場混亂中。但對青年來說,死亡並不是終結,一個渴望“有趣”的聲音決定給予他一次機會。
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時間倒流回了故事之初,這一次拉維耶聽取了青年的意見——不急於離開監牢,由此幸運的規避了被埋伏的命運。而城門此刻也早已被暴動的民兵掌控,他們在此徵收出城稅大發戰爭財,不交或無錢可交的人一律以政府奸細論處,格殺勿論。那麼,還用多言嗎?殺出去,這不僅僅是為了自己,也為了身後無辜的平民。
直到逃出生天後,我們才從報紙中得知這場慘劇已經推動了關乎世界命運的車輪。
- 伊利亞王國:由於港口都市法拉瓦爾的聖祈日遊行演變成了一場全面的武裝衝突,就連出面試圖彌合仇恨的伊利亞三王女也被處決示眾,伊利亞王國正式陷入內亂。
- 伊利亞自由軍:示威者在商人與貴族的支持下,以港都為據點成立了“伊利亞自由軍”,對伊利亞大王子還提出了諸多訴求,其中就包括大王子退位接受審判,並解散政府軍和特務機關。
- 教皇國:他們聲稱這是聖教信徒長期受壓迫導致的必然結果,他們全面支持自由軍,並派出了武裝力量佔領了伊利亞舊都。
- 騎士評議團:海對岸的騎士評議團發話,他們支持民眾對暴政的訴求,派出了一支先遣騎士團佔領港都周邊地區,阻擊了試圖平叛的伊利亞政府軍。
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但這些龐然大物之間的明爭暗鬥,暫時與青年一行人無關,青年跟隨三人來到了一座平靜的小鎮。這裡是傭兵團“鈴蘭之劍”的駐地,地處多方勢力夾縫間的十字路要塞。一夜的同生共死,成為了青年加入這支初新傭兵團的契機,未來他將作為團長,與傭兵團、小鎮共同在各種勢力的夾縫中尋求生存之道,希冀能在內憂外患的伊利亞王國中找出一條通往和平的救贖之路。
故事說到這裡,其實答案已經揭曉——這是即將登陸核聚變2021 Tour 廣州站的國產SRPG手遊《鈴蘭之劍》。
從遊戲目前所展現的世界觀與未來發展來看,這款出自國內製作組極心社之手的SRPG有資格列入《皇騎》系之下,更別提他們早已承認整個團隊都是《皇騎》的愛好者。此前在TapTap平臺開放了為期7天的篝火測試,這也是我選擇它作為《皇騎》系部分主角的原因。
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相較於其他《皇騎》系SRPG,《鈴蘭之劍》與他們最大的差異可能就是其“手遊”的身份,但從遊戲目前所展現的內容上來看,可能也僅僅只有這一點而已。在渡過前文提到的劇情演出+戰棋體驗環節,遊戲會正式進入最核心的養成運營環節,任何一款SRPG在這個環節往往會露出馬腳。
移植手機端的SRPG,大多有高門檻、慢節奏導致手遊用戶的戰鬥體驗既冗長又生硬等問題,戰鬥地圖不可縮小、不能觀看全局等移植不作為更是比比皆是,徹底暴露自己生搬端遊的缺陷;套皮SRPG手遊倒是深諳低門檻、快節奏的路數,但大多換湯不換藥,淪為戰鬥全靠自動與等級裝備碾壓的零策略玩法,再加上高成本的角色養成與大小活動,導致遊戲體驗陷入重肝重氪的惡性循環,SRPG手遊大抵都是如此悲哀的產物。
慶幸的是,《鈴蘭之劍》在這方面算是達到了“易上手難精通”的標準。說易上手,僅僅一個小鎮全景作為主界面就容納了整個遊戲的所有功能,沒有任何多餘的功能侵佔界面的上下左右,且每一個功能都與這個駐紮著傭兵團的小鎮息息相關。
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這套主界面系統與暗黑地牢的邏輯異曲同工
- 辦公室:這裡可選擇出戰任務、資源委託,以及存放的所有已觸發的關鍵詞與事件資料;
- 酒館:提供角色招募、武器、飾品與技能等藍圖的購買,所有購買均不涉及氪金,而且價格公道;
- 訓練場:為角色提供練級、學習主被動技能的場所,要付出的代價僅僅是角色訓練期間無法出戰;
- 鐵匠鋪:在酒館與任務中得到的裝備藍圖可在此進行鍛造,別忘了多做委託累積資源;
- 療養院:角色出戰後會消耗體力,只有在這裡才能消除疲勞讓主力角色繼續出戰。
從角色出戰與資源收集,完成任務消耗體力值,新角色的招募與技能培養,再到不同裝備的打造,一個SRPG最核心的養成內容已經全部包含在場景之中,沒有手遊裡那些常見但又多餘的內容,便於玩家快速上手,不斷通過實機操作來熟悉遊戲內容。
說難精通,則是在於它目前的確擁有足夠豐富且深度的研究空間。眾所周知SRPG的核心玩法之一是培養並搭配不同職業的角色進行攻關。配備了一整套角色培養系統的《鈴蘭之劍》,圍繞“力量、技巧、魔法”三大體系開放了一系列職業。雖然沒有轉職系統,但《鈴蘭之劍》的職業池目前已涵蓋了盾兵、長槍兵、巨斧兵、重劍士、刺客、弓兵、弩手、火法、冰法與牧師等日式奇幻中必備的職業。
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當然,若不能確保不同職業之間的差異性,職業再多也沒有意義。在這一點上極心社為《鈴蘭之劍》的每一個職業都設計了不同的特性與技能,其中普攻技能是最能體現不同職業間的差異,技能設計簡單且細膩。
以力量系的近戰職業為例:持有盾牌,使得盾兵擁有了額外防禦與額外耐久值,直到盾碎前遭到近戰攻擊都能觸發格擋;巨斧兵的普攻帶有【破盾】效果,攻擊盾兵可無視盾牌的防禦加成且造成的傷害提高100%;重劍士的普攻能夠將攻擊目標向後擊退兩格;長槍兵的普攻能夠攻擊到直線兩格範圍內的敵人。
如果說職業特性與普攻技能是職業綁定,用以區分不同職業。那麼供玩家自由獲得與搭配的反應技能與職業技能,就是極心社在職業設計的野心體現。
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同為刺客職業的A與B,我為刺客A搭配了能夠拉扯敵人進行位移的【鉤索】與持續一回合無限閃避的【極限閃避】,用作突入敵陣、壓制法系敵人的尖刀;刺客B則帶了攻擊帶毒與減速debuff的【毒煙糊臉】與【移動牽制】,作為噁心難啃Boss的尖兵。
職業池與技能池是《鈴蘭之劍》角色育成的重要賣點之一,玩家在角色培養與職業特性方面有更高的自由度,但這仍然不是《鈴蘭之劍》戰鬥系統的全部。既然將它歸為《皇騎》系,自然也就代表了它遵循了《皇家騎士團》的傳統:與角色形成有高互動的活性戰場,為角色的每一次行動賦予戰略意義。
《鈴蘭之劍》的地圖是多樣且立體的,自帶高度差的立體地形讓高低跳值更高的角色無需拾階而上,他們可以翻躍高低差大於兩格的地形,繞開正面敵人包抄後方法師;擁有擊退技能的角色,可以將敵人從山崖上打落造成額外的跌落傷害;如果敵人的身後是深水區,可以直接完成溺水擊殺。
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高低差、地形殺、碰撞傷害,很好這很皇騎
除此之外,平原地圖中的草地可以被火焰魔法點燃,山地地圖中的滾石可以被擊退進行直線碾壓,礦坑中的冰面讓被擊退的角色無法停下來,城鎮地圖中的爆炸桶易燃易爆,戰場上可互動的地形元素,他們一個不漏的都加上了。這種能夠活用各兵種、各技能在不同地形上的優勢使戰鬥更具有策略性,正是皇騎系戰鬥系統的浪漫。
這種風格會增加戰鬥系統設計的難度,戰鬥環節的節奏也會被大大拉長,像同期的《皇騎》系SRPG《烈焰傭兵》,為了加快遊戲節奏、簡化遊戲複雜度,選擇刪去了這方面的諸多交互,導致遊戲中後期更像是追求數值壓制的刷級戰棋。而作為手遊的《鈴蘭之劍》選擇直面這一點,讓我感到意外與驚喜。
有了核心的戰鬥系統,有了一個亂世將至的開場,鈴蘭之劍傭兵團被安置在多個勢力的夾縫之中,遊戲後續又會發生什麼?一如《皇騎》系“ 以事件來襯托人物 ”的風格,《鈴蘭之劍》將隨著時間的推進而不斷觸發“大事件”,如何在這些左右小鎮存亡的大事件中倖存,周邊勢力的關係將成為左右未來的關鍵。
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目前開放的可選勢力——騎士評議會
根據選擇的不同,遊戲會以樹狀敘事展開多種分支與結局,選擇與行為將直接影響故事的走向與小鎮的變化。在簽訂不同勢力的契約後,會得到不同勢力的幫助與敵視,你只能選擇其中一個勢力,因為能夠獲得他們好感的任務,大多也會減少另一方勢力的好感,畢竟勢力與勢力之間早已打的不可開交,騎牆派那套是行不通的。
當劇情推進到邪教“黑暗之光”入侵時,傭兵團的實力已不足保護整個小鎮,只有向周邊最大的兩個勢力伊利亞王國與騎士評議會求援才有一線生機。當我們選擇與騎士評議會為伍,聖騎士歌洛莉亞會於黑暗之光入侵事件中出現、挽救了整個小鎮。
騎士評議會正式進駐後,小鎮的街道、訓練場與酒館中都會出現騎士團的騎士,鐵匠鋪可以打造騎士團的裝備,大量與騎士團相關的全新隨機事件與支線劇情會陸續解鎖,就連教皇國為鼓勵我們與伊利亞王國抗爭的義舉送來了一位牧師姐姐,酒館也正式解鎖全新的牧師職業。
![騎士評議會的騎士長歌洛莉亞,與伊利亞王國的倒吊人大姐姐同為代表角色](https://image.gcores.com/a6aa9556-06c0-4b66-a79d-ec72f78bf1e8.gif)
騎士評議會的騎士長歌洛莉亞,與伊利亞王國的倒吊人大姐姐同為代表角色
而以上僅僅是偏向騎士評議會的一條分支。從目前放出的內容可以看出,伊利亞王國同樣是可選勢力,代替歌洛莉亞的則是秘密警察組織“倒吊人”最高指揮官索菲亞。《鈴蘭之劍》的製作組渴望在這片廣袤的大地上讓所有人體驗到多周目劇情和沙盒玩法,使《鈴蘭之劍》具有更高的可重複遊玩性,讓玩家在每一個勢力的視角間遊走,見證這個被戰亂充斥的大陸的未來。
雖然他們已經結束了篝火測試,且目前測試內容均為單機體驗,我們對他們如何搭建聯網部分還一無所知,但目前《鈴蘭之劍》所展現出的更像是一個嚮往著《皇家騎士團》的純粹SRPG。皇家系劇情與戰鬥、優秀的像素美術、崎元仁老師操刀配樂,也難怪極心社的偶像松野泰己老師會發推關注,這的確是他們應得的。
![松野泰己在上個月發推關注,極心社他們屆到了](https://image.gcores.com/9b1d27e8-36db-45b8-a73b-3e4c56921a14.png)
松野泰己在上個月發推關注,極心社他們屆到了
結語
SRPG始終是包容多變的,現代戰爭、未來科幻、歷史架空等等你能想到的題材都能在“棋盤上的戰爭”之上一展所長。日式奇幻作為其中名作輩出的題材,其實近些年並沒有再出現過足以重現輝煌的作品,但仍然有《火紋》系與《皇騎》系的後輩在不斷前進。
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火紋之父加賀昭三的《維斯塔利亞傳奇-亡國騎士與星之巫女》是近年來難得一見的經典風日式戰棋遊戲;《傭兵烈焰》雖說有不可忽視的缺陷,但同樣是堅持著皇騎系敘事風格的優秀作品,這也是專注日式S-RPG手遊多年的RideoJapan的第一款PC端作品;未來還會有來自八方團隊的新作《TRIANGLE STRATEGY》與極心社《鈴蘭之劍》的完全體,日式奇幻SRPG的未來依舊值得我們去期待更多。