《碳酸危機》試玩報告:貫徹“短平快”的橫版射擊新作


3樓貓 發佈時間:2022-05-23 00:45:21 作者:A9VG Language

提到快節奏遊戲,橫版射擊一向是經典的代表,往往只需簡單的操作就可以隨心所欲地傾瀉子彈,達成難度和爽快感的統一。這樣的代表作品有很多,我因它們而產生了一些固定的印象,而在當下,又有一款新的作品——《碳酸危機》進入了我的視野,它當能帶給我一些新的感覺。

《碳酸危機》試玩報告:貫徹“短平快”的橫版射擊新作 - 第1張


碳酸危機 丨Soda Crisis

開發商:bilibili遊戲

發行商:bilibili遊戲

發售日期:2022年5月24日

發行平臺:PC/Steam

屬性:橫版、動作射擊


《碳酸危機》是一款非常典型的橫版射擊遊戲,你控制著像迷你可樂罐子一樣的主角跑酷射擊、快速過關。在節奏上,你幾乎無法控制住自己讓它慢下來,而這也是它最重要的風格。

極為簡單的操作邏輯在開始階段不會帶給你任何障礙。更有甚者,我一度把它當作《魂鬥羅》和《合金彈頭》來玩。子彈數量沒有限制,控制“橫平豎直”的彈道就成了必修課,通過跳躍和走位讓自己的彈道“撩”到敵人,如此簡單的規則,卻是最能讓我感受到樂趣的地方。

當然,遊戲中並非只有“橫豎”兩種彈道,在開始階段,這一點曾讓我感到迷惑。但我很快拿到了“八方向射擊”這個插件(是的,如果你也在開始階段為“沒法斜著打”而產生類似的感覺,一定要堅持一下),從而開啟另一種不同的體驗。

《碳酸危機》試玩報告:貫徹“短平快”的橫版射擊新作 - 第2張

有了八方向彈道,讓我打通了任督二脈,我可以斜著耍賴幹掉許多受限的敵人,也有了更多迂迴空間。而當我度過初期階段後,我也理解了為什麼八方向射擊不是一個基礎功能,因為越到後面,平臺跳躍的動作戲碼成分越多,在複雜地形間穿梭時,彈道範圍本身不是那麼重要,你有足夠多的位移技巧和空間用來周旋,這一點也是比較有趣的。

本作在平臺跳躍方面主要依賴於鉤鎖和爬牆這兩個輔助技能,其設定十分寬泛:沾牆就能爬,勾住牆就能拽過去。這樣的“1+1”組合起來,在很多關卡中你幾乎可以不落地。正因為如此,地形的佈局也變得比較灑脫,到了後面有大把那種需要助跑+捨身鉤的橋段,難度也隨之上升。更有甚者,這個遊戲在初期表現出的樣子並非其原本面貌,而是一個“假笑臉”,基於寬泛的鉤鎖、爬牆以及翻滾等設定,它的一些帶有挑戰性質的關卡和關鍵戰鬥是非常難的,需要仔細研究才可以通過。

《碳酸危機》試玩報告:貫徹“短平快”的橫版射擊新作 - 第3張

遊戲中的插件系統是值得研究的,就像前面介紹的“八方向射擊”插件,你可以不要——把它的格子省下來,用於加強火力或尿道口分叉。可以說本作的所有花樣都集中在這些小小的插件格子裡,你用什麼武器和道具,如何改裝這些東西,直接決定了遊戲體驗。

例如我鍾情於衝鋒槍的高射速,加裝散彈插件後,就像魂鬥羅裡吃了S一樣痛快;而取捨之下往往帶來了火力不足和射程短的弊病,因此在一些特定關卡中,我不得不換回狙擊槍。這些插件完全由玩家自己定製,特色是很豐富的,包含對基礎屬性和彈道的調整。它們的獲取也並未有太多限制,最核心的插件幾乎來自於流程,每過一關都能獲得五六個新插件,途徑的商店也可以買到更多。

《碳酸危機》試玩報告:貫徹“短平快”的橫版射擊新作 - 第4張

除了槍本身,插件系統也可以強化輔助道具。例如飛刀——我一度認為這沒什麼用,但後面居然有藉助它吸子彈的效果;手雷、毒雷也一樣,用哪種道具都可以獲得對應的強化,在戰鬥中起到不同的作用。

其他方面,一些關鍵戰鬥也像不受限的動作戲:Boss戰往往因地形而提供周旋空間,比如第二關那個大壯,它有時制霸了地面,你得爬倒兩邊的牆上躲避;後面的Boss戰也多提供了抓點,給鉤鎖施展的空間。翻滾雖然也可以利用其短暫無敵的特性躲避一些彈幕,但在這些大開大合的戰鬥中就不太管用了,你得像猴子一樣來回來去地盪鞦韆,從這點來看,(如果你並非設置為低難度)在一次次跌倒又復活的過程中,本作還是比較有挑戰性的。

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總而言之,作為一款典型的快節奏橫版射擊遊戲,《碳酸危機》用幾無門檻的操作方式吸引我“上鉤”,並在之後的流程中讓我體驗到了基於寬泛的動作元素帶來的爽快感和與之對應的難度。如果你正是此類遊戲的愛好者,想必它是值得一試的。


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