首先提及一個詞語,電波。
電波起源與釋意·這裡我想說的的電波,是源自日語的一個外來詞,電波系(日語:電波系/でんぱけい,泛指具有妄想癖、或是難以與人溝通的人。原本是指人接收到外來電波,導致幻視或幻聽,也就是所謂毒電波。
電波起源與釋意·這裡我想說的的電波,是源自日語的一個外來詞,電波系(日語:電波系/でんぱけい,泛指具有妄想癖、或是難以與人溝通的人。原本是指人接收到外來電波,導致幻視或幻聽,也就是所謂毒電波。
·毒電波起源(日文維基摘錄)
渡邊和博1980年在漫畫“ガロ”裡第一次提到毒電波的概念,說一些人因為受到電子通訊設備產生的電波干擾或者所謂的被電波攻擊做出匪夷所思的事情。後來被galgame腳本家引用,製作的遊戲“雫(na)”被稱作電波作品的始祖,大幅傳播了毒電波的概念
主要特徵就是部分劇情內容和發展荒誕,混亂常人無法理解,但是邏輯理性卻穿插之中。
素晴日
素晴日中文譯名全稱:美好的每一天,不連續的存在。是經典的電波系作品。其前身作品《終之空》更是被戲稱為“三大毒電波之一”。
就galgame本身而言,素晴日幾乎涵蓋了大部分galgame所涉及的內容門類,以及玩家需求。
相應的素晴日的社會評價也是極高的,在bangumi得8.9分,遊戲總排行第九。在批評空間也屬於90分段作品,是獨一檔的存在。
曾獲得“2010年萌系遊戲大賞”的銅獎、腳本獎部門的金獎。在國內百度galgame吧也有很高的聲譽。
故事簡介:
第一章是以女主人公水上由岐的視角,粗略的介紹了從七月十二日到七月二十日這短短几天所發生的事情。高島柘榴似乎因霸凌事件而跳樓,有人在現場拍下了她死亡的照片,並在網絡上發佈了一些末日語言,進而引起了大規模的校園集體自殺事件。雖然水上由岐是扮演著類似偵探的角色,但巨大的信息差使玩家只能看到如上發生的字面意義的事件而已。
第二章事件主導者間宮卓司的視角,這一視角詳細的描寫了卓司在七月十二日之前所受到的校園欺凌,以及七月十二日高島柘榴自殺後卓司通過班級演講,利用校內裡論壇建立邪教組織,引發集體跳樓事件的主導人的心理內幕。
第三章是高島柘榴的視角,這一視角描寫了七月二日到七月十二日高島死亡的事情:高島與性格不同但外貌相同的卓司相遇,在學校所遭受的殘忍的欺凌,最後和一樣遭遇的人一起跳樓自殺的經過。這一章將整個事件補充完整。
第四章是間宮卓司目前的欺凌者悠木皆守的視角,開始對之前留下的疑點和玄幻的情節進行解答。但在卓司化身為教主之後,皆守由於本身存在的方式導致很多細節依然沒有完整。
第五章是皆守的妹妹間宮羽咲的視角,部分劇情和皆守視角相同,主要將皆守視角的劇情補充完整。
第六章是將時間拉回到七年前,記述了間宮卓司,悠木皆守,水上由歧以前的經歷,而那時發生的事情正是卓司和皆守兩人之間矛盾的真相以及7月20日事件結束的關鍵,同時徹底填充完留下的疑點。最後同時根據不同的選擇,進入三個不同的結局,迎來新的美好的每一天。
素晴日總共7章,不同於一般的故事是線性發展的。每一章都是在講一個事件,只是通過不同人的視角呈現了不同的內容。前三章刻畫故事輪廓,後三章揭示故事核心與謎題,最後結局。
以多視角的形式,大篇幅筆法優美,引理深邃。在故事之外,微妙的闡明瞭如何認識自己,他人,世界,乃至尋找自己世界與外部世界交界的交點與極限。
遊戲基於《邏輯哲學論》
除了遊戲開篇就出現相關引用文字之外,劇情中很多臺詞都是直接參考的。
維特根斯坦本人當年寫書的時候雖然還年輕,他覺得自己這本書寫出來哲學就可以終結了。所以他的《邏輯哲學論》其實模仿了聖經。哪裡模仿了呢,一共七章,做成了一個“條條框框很工整,剛好七章,有神學氣息”的效果。
維特根斯坦信上帝,他很喜歡用3和7這兩個數字來構成形式上的和諧。
對應遊戲中一共7個部分,7個主角色,三個結局在圖示中的位置剛好佔著高島線即第三章那塊玻璃的三個頂點,暗示故事中的“夏季大三角”,但是實際上給了人們”聖父聖子聖靈“的三位一體聯想。
三個人佔用一個人的身體,創造者,破壞者,協調者,三個人一起跳樓等等。
這7章分別是
1.downtherabbithole
2.itismyowninvention
3.looking-glassinsects
4.jabberwocky
5.whichdreamedit
6.jabberwocky2
(以上全部出自《愛麗絲漫遊仙境》章節)7.三個結局章:美好的每一天,向日葵的坡道,終之空2
7個主要角色:
1.水上由岐、間宮卓司、悠木皆守(三個名字事實上是一個人)
2.高島柘榴
3.鏡
4.司
5.音無彩名
6.橘希實香
7.間宮羽咲
重大變化到結局為時7天,對應上帝七天創造世界,但是遊戲中一直無法達到第七天的真實,也對應了上帝在第七天休息了一天這種說法。
接下來談談其中的一些思考
時代的閉塞感
在遊戲三個結局之一的“美好的每一天”這個結局裡皆守提出了“時代的閉塞感”這個概念。
網絡越發達,人們能夠得到的信息也就越多,求知的慾望也就更強,而這就容易營造一個虛假的環境,讓人們認為一切事物都是我們觸手可及的。我們可以瞭解這個世界上所有的事物。
古代的人們相信神佛,他們承認有一個明確的界限來讓他們感到敬畏,而現在的系統則力求一切東西都顯得已經得到解釋,這就是時代的閉塞感。這也為遊戲裡角色不斷想去探求世界邊界提供一種解釋。
世界的邊界
對於“我是誰”這一問題,最為我們所熟知的答案即是:我在某一個外部世界之中。比如,問:“我是誰”?答:我是XXX,我存在於宇宙、地球、中國之中。
然而對於人們而言,問題的難點正在於此。人們不知道這個“外部世界”的邊界。邏輯哲學論6.41的命題中寫道:世界的意義必定在世界之外。
假設一個棋盤是一個世界,棋子必須遵守棋盤的規則而行動,那麼對於棋子來說,他們不同的行動路線有什麼意義呢?他們沒辦法在棋盤之內的世界中找出意義,因為意義是棋盤之外戰勝對手,收穫樂趣,而這些對棋子而言是無法理解的。
那麼素晴日裡的角色怎麼想象自己世界的邊界呢?
- 把自己的世界擴大到整個世界那麼大,觸摸到世界的邊緣。
- 將世界坍塌到於自己的世界一致,這樣也能觸摸到世界的邊緣
素晴日中每個試圖觸摸事件全景的人都在做這兩件事情中的一件。
沒人知道世界的邊緣是什麼。
間宮羽咲以為向日葵的坡道就是盡頭,她在坡道上狂奔,卻失望地發現前方永遠都有路和村莊;水上由岐做偵探試圖突破自己的世界邊緣,卻看到了恐怖的幻想,她想越過邊緣,但是她所看到的東西不能和她的經驗邏輯相矛盾,結果正常的場景在她的眼裡被她的大腦修正變成了可怕的幻想,無法理解的內容轉換為了恐懼。
最終都達成了一種迴歸,即《邏輯哲學論》標號為“7”的命題。“對不可知的事保持沉默”
文中也多次提到“我的界限就是世界的界限,世界的界限即是我的界限”
對於邊界我們無法知道更無法言說,
虛無與意義
遊戲中間宮卓司進行過一次班級演講。
他認為在這個世界上,除了死亡以外的一切事物都是沒有意義的。統治者為了掩蓋這個真相,而將死亡這件事情以各種各樣的方式隱藏起來,禁止人們挖掘。人類從誕生之初所做的一切事情都是沒有意義的,當人類大限將至,所有的歷史、文明、科技、感情、記憶都歸為虛無,人生就是從無意義開始到無意義結束。
遊戲中最後他的思想演變為邪教的開端,但這樣的言論相對於邪教不如說是一種虛無主義言論。
它是有解的,作者也提出了這個解,即6.41命題:世界的意義必在世界之外。世界中不存在價值——如果存在價值,那它也會是無價值的。
當代虛無主義的病症就在於把現實事件看是唯一真實的世界。事實世界不存在價值,,更不存在信仰與上帝。當然,價值是不存在的,存在的只有價格。
對於人類來說,唯一的真實就是物慾,以及由物慾化為的數字和虛榮。對於真真切切生活在這個世界上的人類來說,意義究竟代表著什麼?
水上由歧的死亡有意義嗎?悠木皆守的抗爭有意義嗎?我們玩遊戲有意義嗎?人類的生活並沒有意義,但人類也並不是為了意義而生活。但凡一個人開始思考某個概念的意義時,往往說明此人生活中缺少了這個概念。在幸福中的人是不會想什麼是幸福。
水上由歧的犧牲沒有意義,但她救下了別人的性命,讓他能夠幸福的活下去。皆守的抗爭也沒有意義,但他贏得了意識的支配權,能夠揹負一切活下去。
世界在面對人的追問和呼喚時往往是沉默的結局中皆守面對木村提出的問題“我們從哪裡來,我們是是誰,我們去往何方”做出了這樣的回答:******罷了。
我們唯一可以做的就是讓自己對意義沒有追問的必要,也沒有必要為人生的不可解明而困惑。這個世界,這個宇宙,這片天空,這條路,這個教室。沒有必要為這一切的無法解明而困惑,因為我們需要做的並非追問人生值不值得活,而是如何去活。
結語
當然,gal對哲學是一知半解的,只是一種宣傳手段。
作者Sca自(扶她自)在《素晴日》後續訪談中表示:他的作品就像梯子,把玩家帶到天台,而玩家到了更高的地方之後,就可以把梯子扔了。
素晴日裡的哲學,不如說是文學。或者說,一些似是而非的意識流的反思與感悟。當然,蘇格拉底說哲學源自好奇,是對形而上的反思與追問,廣義上來講它可以算哲學。
不過哲學作為一門學科發展到今日,應該已經不是古希臘蘇格拉底時期的那種簡單的追問與反思了,這些不成體系的、對世界對人生的反思,充其量只能算做文學。所以雖然有些gal會用具備哲學思考等特點包裝,但是都只是認識和了解哲學的“梯子”,只是梯子的質量和長度怎麼樣了。
其實很多作品會搞些所謂的哲學,比如非常常見的電車難題。但有多少人知道電車難題是為了討論康德的義務論和功利主義的倫理分歧而構造的思想實驗,這種查查Wiki就能說出來的知識內容呢?
對gal和哲學之間的聯繫有興趣的同學,多半是聽聞過電波作和素晴日的,我非常推薦大家去嘗試這部把哲學作為肌肉的作品,不過像青空下的加繆,ever17等把哲學內容作為骨骼的作品也非常推薦。
THANKS
備註:
參考了諸多素晴日評價文章,無法一一列舉。很多觀點只是我認同,記錄下來,在這裡擴充了。
比如時代的閉塞感,照搬了b站一位up的理解,在遊戲裡其實沒怎麼具體說明皆守說的閉塞感是什麼意思。
比如關於遊戲對3,7數字的照應,發現源自知乎素晴日相關的回答,結合邏輯哲學論我深以為然。
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