大家好,我是小森。有一个多月没更新了,小森因为一直在实习,同时也在准备考试,没有什么时间去写测评。其实小森写测评一直秉持着“重质不重量”的原则,一方面是因为小森确实没有那么多的时间能专门用来写测评;其次是小森把写测评当做自己的一种爱好,而非工作;我只对于那些真正让我觉得有特色、有深度、有感触的游戏进行想法的梳理和分享,而不会过于商业化的追求文章堆叠数量。所以小森也无法做到像小黑盒的全职作者那样一天一更,希望小伙伴们理解。
好了,让我们进入今天这期的主题。上一期,我对经典恐怖游戏《恶灵附身》进行了深度全面的测评。但是我发现评论区里对恶灵附身两部作品的评价存在相当程度的差距,许多小伙伴在赞扬《恶灵附身》的同时,抒发了对其续作《恶灵附身2》的不满。但是,小森始终觉得踩一捧一并不是一种理性评价问题的方式,因为小森认为《恶灵附身2》相比前作来说有许多地方作出了创新亦或超越,并不全是缺点。而且放观整篇作品的质量也非常优秀。评论区的拉踩评论小森也无法得知到底有多少玩家是确实把二代打通以后这么认为,还是只是跟风云评论。当然,每个人都是一种独立思想的个体,谁都不能自私的去否定对方没有超过法律、道德边界的想法;小森也不会认为那些说《恶灵附身2》相比前作很拉的想法是错的。今天这篇文章,小森将主要从两个部分去分析“《恶灵附身2》真的不如前作吗?”这个问题。即二代相比前作的优势与不足,小伙伴们也可以跟着小森的思路一起来看看,刻板的印象能否被打破,或者说分析的有无道理。
游戏海报
背景讲解:当然,在开始正式的分析前,需要先对《恶灵附身2》故事发生的背景进行一个简单的阐述。恶灵附身2的故事发生在灯塔精神病院事件的3年后,故事开始时,我们依然跟随我们1代主角塞巴斯蒂安的视角来到了正在熊熊燃烧的房子前,时间非常紧迫,因为主角的女儿莉莉还在二楼的房间里。
塞巴斯蒂安看到自己的家被火焰包围
塞巴斯蒂安不顾危险冒火进入房子内,因为他只想救出自己的女儿。最终他来到了二楼女儿的房间,打开房间,看到了自己的女儿站在中央,他让女儿赶紧出来,但是却发现自己的女儿嘴里一直在说:“你没来救我。”并缓缓向塞巴斯蒂安走来,塞巴斯蒂安感到十分错愕的站在原地。
塞巴斯蒂安对女儿的奇怪表现感到疑惑
塞巴斯蒂安的女儿莉莉
随着女儿的不断靠近,塞巴斯蒂安也不知道发生了什么。只听见莉莉的语气越来越愤恨,最后抓住塞巴斯蒂安的双手,忽然整个身体燃烧了起来,并对塞巴斯蒂安说出那句:“你没来救我,我恨你。”然后连同塞巴斯蒂安一起在熊熊烈火中燃烧毁灭。具体燃烧的图片不放了,有点恐怖加恶心。
莉莉丝异变燃烧
画面一转,来到一个酒馆。塞巴斯蒂安忽然惊醒,原来刚才的一切只是一场梦。塞巴斯蒂安醉醺醺的看着眼前的酒桌发神,俨然和一代时判若两人,仿佛经历了什么挫折。原来,在灯塔精神病院事件后,虽然主角成功逃出STEM世界(不知道的大家可以自行百度,我这两篇文章没有剧情向),但是不久后家里却发生了一场火灾,他的女儿莉莉被火烧死,妻子麦拉.韩森为了调查女儿死亡的事件而失踪,塞巴斯蒂安由于过度悲伤一直走不出来,最终也被辞去警员职务,可以说是一无所有了,整日买醉颓废。
颓废的塞巴斯提安
可是,眼前忽然出现了一个消失许久的身影——基德曼;没错,就是一代时跟随塞巴一起前往灯塔精神病院调查的女警员。塞巴斯蒂安一直在找她,因为她与莫比乌斯组织有着千丝万缕的联系(不懂什么意思的百度一代剧情)。可是随之而来的确是一个令塞巴斯蒂安无比震惊的消息。基德曼说:“你的女儿并没有死。”一提到女儿,塞巴斯蒂安顿时清醒过来,并且无法相信,情绪激动起来。
基德曼出现
塞巴斯蒂安称找了基德曼三年
但随着基德曼掏出一张烧焦的主角一家三口的照片时,塞巴斯蒂安情绪彻底失控。直接拔枪问基德曼到底怎么回事,从哪里得到的照片。
主角一家三口的照片
主角说他已经亲眼看过警察报道,他女儿已经死了
基德曼说,她其实是被莫比乌斯用作新的STEM系统的实验了,但是已经没有时间了,他需要塞巴斯蒂安再次进入STEM世界中去找到之前派去测试系统但最后失踪的小队的信息,查明真相并找到他的女儿。虽然塞巴斯蒂安不信任背叛过他的基德曼,但为了找到自己的女儿,还是义无反顾的选择再一次踏上那噩梦般的旅途。只不过这一次的区别,是主角主动地选择。主角再一次躺在那噩梦般的机器上,随着倒计时的结束,序幕结束,游戏开始。
主角为寻找自己的女儿再次前往危机四伏的STEM世界
- 相比前作,《恶灵附身2》的优点与突破:
1. 半开放世界的创新:
相比前作单线性任务流程,恶灵附身2进行了半开放世界的创新,第一次将游戏中加入了地图的要素。并且采用了线性任务与支线任务混合的模式,完成特定的支线任务可以获得一些武器奖励,可以说提升了游戏的可玩性,同时也是顺应游戏市场发展潮流的一种体现。
半开放世界可探索地图与主、支线任务的创新
2. 人物与场景结合构造多重感官世界:
相比前作以许多不同种类的特殊怪物作为Boss,恶灵附身2则将三个与塞巴斯蒂安一样进入STEM世界并各怀目的的人作为BOSS,且3个人都有自己的特殊能力,是塞巴斯蒂安拯救女儿之路上的最大阻碍。最令我感到震撼的是,恶灵附身2的故事流程也分别被这3个BOSS三段化,通过每一阶段流程主角所面对的BOSS,场景的色调和景观都会与这个BOSS相对应。第一阶段的变态艺术家——史蒂芬诺,能力是能用手中相机将拍摄到的事物进行定格或放缓,任自己处置;并且可以瞬间移动。由于他发动能力时会发出蓝色光芒,所以第一阶段的整个场景就呈黑色与深蓝色,天空有许多类似摄像头的眼睛漂浮物(其实也对应着史蒂芬诺失去的那只眼睛),音乐也是优雅中透出阴森和恐怖,与史蒂芬诺的人物形象高度契合。
变态艺术家“史蒂芬诺”
被史蒂芬诺杀掉并用相机定格作为艺术品的小队成员
诡异幽森的景观
四处都是艺术家的变态画作
随着第一阶段BOSS被击败,场景中相关的事物都会消散。第二阶段的神父——西奥多,能力是能让人产生幻觉并入侵人的思想使其魔化,还能使用火焰燃烧物体。相比史蒂芬诺,第二阶段的场景中的景观大都变成了火炬火堆与神父的火焰标志,怪物也变成了浑身冒火的岩浆怪;红色与橙色基调构成的场景,也与神父的形象高度契合。音乐也由阴暗优雅,变成了厚重、严肃的激昂战歌,无不体现出神父的威严。
神父“西奥多”
威严的形象
烈焰地狱景观
随着神父的毁灭,那些充满烈焰的景观也轰然倒塌。第三阶段的主角妻子——麦拉,能力是能创造出冰雪墙壁封锁道路,还能将身体物化,并制造出各种白色液体怪物。麦拉由于在STEM中长期保护女儿,思想也受到了系统邪恶环境的侵蚀,因此不能控制自主意识,失控时就会变成怪物状态。因此在游戏末段整个世界的状态就处于冰天雪地般的白色,音乐由第二阶段的激昂变成了平静悠远,怪物也都是一身雪白的液体怪。我想这白色正昭示着麦拉对女儿那纯净的爱。
失控状态的“麦拉”
雪白的场景,再度变换颜色
所以这一种将人物特征与场景构造结合的方法让我觉得非常巧妙,以色调带动氛围,使玩家在一部作品里得到多样化的感官体验与氛围渲染,同时也让玩家获得了更加丰富的游玩体验。
3. 人物形象刻画更加深入、细腻:
在1代中,游戏对塞巴斯蒂安、乔瑟夫、莱斯利、鲁维克的性格、背景等都没有详细刻画,唯一较为完整、清晰地介绍也是在DLC内容中,对基德曼立场的解释。而本作中我们可以看到一个更加完整的“真相”,人物的立场和彼此之间的联系也得到了充分的阐述。就比如西奥多原本为莫比乌斯组织效命,负责游说,将那些真实世界的迷茫者带入STEM系统中进行实验。第一阶段的BOSS史蒂芬诺便是被其骗进来的一员,但是在发现了核心的力量和STEM世界的无限可能后,便发生了叛变,企图控制莉莉来夺取STEM的控制权。而西奥多则是在看到莫比乌斯组织的真面目后与其分裂,企图找到莉莉并在STEM世界中重建出一个更理想、合理的秩序。诸如此类,在2代中玩家会对每一个人物有一个比较清晰的了解,不会再像一代那样玩完了还是“一脸懵逼”,搞不清楚整个事件的诸多内容。主角塞巴斯蒂安的身份、背景、性格也在续作中得到了详尽的展示与描绘。
父爱
4. 人物初始能力设定数值更加合理:
相比前作,二代开始时的体力值设定更加合理,虽然不说能奔跑很久但足以支撑你度过游戏前期,再也不会像一代那样跑3秒就耗光般绝望。可以说对待新手更加友好,给予了许多不熟悉动作类游戏的玩家一个试错成本,不会被轻易劝退。从数值策划角度来说,一代初始人物能力设定很不合理,甚至可以说是“毫无人性”。
5. 武器弹药制造系统与血条恢复功能加入:
在一代中,武器弹药只有一种获得方式——在场景中拾取。而在二代中,场景中除了可以拾取弹药外,还可以捡到火药、陷阱等各种可以用于制作各种武器弹药的材料。也就是说武器弹药制造系统的加入相当于变相降低了弹药不足的情况发生的概率。此外,前作中血量不足时不消耗药剂的情况下只有一种小技巧可以回满血,就是小森在上一篇文章提到过的去升级血量上限能力。但在2代中,只要玩家回到安全屋,安全屋内有一台咖啡机,你无需花费任何成本喝掉咖啡即可补满血量,这些新元素的加入不仅丰富了游戏内容,还使得游戏内容更趋于合理。
武器弹药制造系统
喝咖啡可以回满血量,而且在你喝完一杯后会自动制作另一杯,但需要一些时间去完成
- 相比前作,《恶灵附身2》的缺点与不足:
1. STEM世界地点性质差异导致特色恐怖感降低:
一代时玩家所前往的世界是灯塔精神病院,整体处在一个封闭、恐怖的环境中;而在恶灵附身2中我们来到了一个类似美国上世纪80年代的田园村镇的叫做合乐镇的地方。可以说以一个处于较为开放环境中的镇子作为STEM世界是搭载半开放世界模式的必要条件,但它的选择无疑是把双刃剑。小森在上期文章中说过:“恶灵附身1之所以非常成功,有一个因素是来源于它对于恐怖氛围的构造,而它对于氛围构造的方法区别于市面上流行的主要种类,它依托场景的构建与氛围的构造实现恐怖感浸入。” 前作中整个场景让人有种与世隔绝、四面临敌的恐怖感;然而在续作中由于是一个城镇,你走在街道上可以清楚的看到哪里有怪物以及每一栋建筑的外观形态,抬头还可以仰望天空,感觉失去了那种独属于恶灵附身系列的“特色恐怖”。通过看下面两张对比图便可以很明显的感觉出差异。就好比现实生活中的鬼屋永远都是在“室内”而不是“室外”。我想,这也就是为什么许多玩家说玩二代的时候感觉“没那味了”的根本原因。
一代“灯塔精神病院”
二代“合乐镇”
2. 关卡之间不再分隔使玩家游戏体验及成就感减弱:
前作中,每通一关会弹出一个界面显示这一章节已通过,且会展示出玩家通关所花费的时长、死亡数、击杀数等详细信息,并且可以供玩家选择存档、继续游戏、退出游戏等选择;虽然这些在游戏里可以随时实现,但是这里涉及到一个关键的问题——玩家疲劳度。一个优秀的游戏是绝对不会让玩家一难到底的,我们知道恶灵附身系列游戏的难度还是相当大的;所以1代的这一设置不仅让玩家在通关后有了喘息的时间,也会增加成就感。然而二代通过了一关后进入到下一关就是直接浮现出下一章的标题,中间不再有间隔。有些没注意标题的玩家就时常会疑惑“哎,我什么时候玩到这章了?”有的时候一些看似无关痛痒的问题,仔细思考后会发现它其实有相当重要的作用。
1代通关界面
3. 结尾音乐搭配不当导致通关时玩家情绪无法调动:
这点小森是最有感触的,也是第一反应体验出的这作十分致命的缺点。对于任何媒体作品来说,背景音乐或收尾音乐等各种类型音乐的选择和搭配是极其考究、重要的。末尾的音乐理应来说是荡气回肠的、亦或是轻快明亮的,是要与游戏类型和故事情节相结合的。结果在塞巴斯蒂安历经千难万阻、小队成员全员牺牲、莫比乌斯组织覆灭、莉莉被塞巴斯蒂安最终救出等这么感人、艰难的故事情节下,最后你居然给我放一个极其平和,听起来就跟没有一样的背景音乐?而且这个音乐毫无旋律可言,真的十分难听。这让我本来比较激动的心情像被泼了盆冷水,那种难受的感觉无法言说。相比一代结尾塞巴斯蒂安推开灯塔精神病院的大门,看着眼前那个真实而又熟悉的世界时响起的古典又带点朋克感的音乐,二代结尾音乐可以说差了十万八千里。玩家情绪能否升华是决定游戏口碑的一个重要因素,这让我严重怀疑制作人员最后是不是开摆了,懒得录制、选取音乐了。
游戏末尾,塞巴斯蒂安与莉莉团聚,基德曼摧毁莫比乌斯后获得新生
好了,以上就是小森对续作的一个分析与评价,不知道小伙伴们有没有共鸣。如果觉得小森分析的不错的话点赞、充电走一走,你们的鼓励就是小森的动力呢。如果大家还有什么对恶灵附身两部作品的看法,欢迎打到评论区进行分享交流,我们一起讨论。我们下期见~
#steam游戏# #pc游戏# #游戏推荐# #恶灵附身# #恶灵附身2# #游戏测评# #游戏分享#
【往期回顾】
“我在现实与思想遥不可及的距离中,完成了救赎”——《恶灵附身》游戏评测
“不会整活的官方不是好官方”——盘点《无主之地3》中的那些彩蛋
为什么说《GTA5》是一部难以超越的神作———角色反差塑造的别样魅力
“特立独行”的《腐烂国度2》却扛起微软大旗