關於原神的個人體驗報告


3樓貓 發佈時間:2022-05-21 19:23:10 作者:遊戲磚家 Language

要不要寫原神糾結了很久。這個遊戲喜愛的人多,噴的人也多,但是我覺得這款作為目前少數展現了國產優質水準的遊戲是值得聊一下的。本文從一位普通玩家的視角給出個人的體驗感受,和大家一起探討原神的好與不好。

先介紹一下個人對原神的體驗經歷吧,我是21年2月入的坑,當時覺得這遊戲多元素理念很不錯,畫面和音樂等細節很用心,也看到了想抽的角色(溫迪,我是二次元邊緣玩家,又非常佛系,想要溫迪純粹是溫迪不用太培養就可以在團本當混子)。當時的溫迪池子小保底抽歪了給了個琴,作為零氪玩家最終也沒攢到抽大保底(最後應該是差40抽左右吧,我在最近的溫迪池迴歸,36抽就抽到了),雖然很受打擊,但還是努力培養了唯一的五星角色琴。我是個任務狂,一路順著主線和各種支線做了個遍,經驗漲的很快,所以很快將世界等級突破了3,這時候琴60級,剩下的主力角色基本都是40級。突破3之後猛地發現做日常任務時間久了不少,因為琴一個人打不過丘丘人了,這時候才發現,需要把隊伍裡的其他角色都升一升,但是世界等級提升後QQ人都五五開就更別說打副本和世界小boss了,有種號被練廢了的感覺(我甚至建了一個完全不突破世界等級的小號,就只是肝日常當收菜遊戲)。後來肝了幾個月之後實在是堅持不下去,就棄遊了。雖然卸載了遊戲,但每次聊到原神的時候,我還是會跟別人說,這款遊戲是不錯的,至少在做遊戲方面是用心下功夫了的,只是自己很非不適合玩(不過大部分零氪玩家的非酋程度應該都是大同小異)。關於原神的個人體驗報告 - 第1張關於原神的個人體驗報告 - 第2張
原神是一款以開放世界自由探索為理念的遊戲,記得最初經常聽到原神抄襲塞爾達。荒野之息我的遊戲時間不長,參考了多少我不敢說,但說抄襲個人覺得有點過了。很多遊戲誕生初期往往會與其他類型遊戲一起橫向比較,例如:LOL和王者,GTA和黑道聖徒,FIFA和實況。抄襲行為通常我們都會嗤之以鼻,粗劣的抄襲也可能會將原本不錯的遊戲創意扼殺在了萌芽狀態(額,不約而同的想到了某大廠)。但同時不得不說,也有一種情況,說借鑑也好,說抄襲也罷(是不是純粹的雙標),但青出於藍而勝於藍的遊戲(就像LOL把moba從魔獸爭霸的一款mod發展成了獨立的遊戲形態,雖然初期爭論也不少,但還是極大的促進了moba遊戲的發展進程)。

類型遊戲的橫向對比本身沒有問題。但有時唯粉玩家會基於個人偏好(譬如畫風、音樂、音效等)捧一踩一(或踩其他所有)。其實個人覺得真的沒必要(復古像素風也依然有大量玩家基礎)。就比如說:老滾5、塞爾達曠野之息、原神,以上開放世界遊戲,蘿蔔青菜各有所愛,沒必要一定辯出個高下。在這裡呼籲唯粉們,如果真心熱愛一款或一類遊戲,更要保持理性和剋制。他人不會因為惡評而認同,卻能因為你捧一踩一而給遊戲招黑。

回到主題,以下是個人對原神各方面的體驗感受,從D—S分為不及格、及格、尚可、良好、優秀5個層級,供大家參考探討。

1.遊戲類型個人評價A級。原神的核心玩法是開放世界探索解密,有大量支線劇情,也有神瞳、寶箱、限時挑戰等大量收集元素。在單機探索的機制基礎上搭配了多人戰鬥的副本機制,可以說無論體驗劇情的佛系單機玩家還是鐘意角色養成的肝帝玩家都能夠各取所需。佛系玩家一天上線15分鐘可以做完日常任務,再隨意過任意個主線任務。肝帝玩家清完體力然後到萌新玩家世界交交朋友,幫打打boss,順便采采資源(額,哪個是順便可以再議),一天20小時在線也能玩的樂此不疲。如今原神又新增了家園玩法(雖然什麼傢俱都不讓我放),可以看出,原神在多人聯機方面的探索還在持續發力,至於是會加分還是減分,看玩家的不同喜好了。個人覺得原神在多人聯機理念最好的一點是運營這麼久都沒有加入PVP,這是大部分遊戲逼氪、逼肝和風評差的源頭。反觀原神中的大佬熬出頭都在給萌新打工,大佬們的成就感不來自於碾壓萌新,而是提攜萌新,不計時間、報酬的幫助萌新開雪山、打BOSS、尋神瞳、開寶箱,這樣的設定使得原神少有其他遊戲中存在的戾氣。雖然遊戲外原神的爭吵聲都出圈了,但在遊戲中的社交環境始終是一片祥和。


2.遊戲玩法機制個人評價C級。原神世界的武器系統分為近戰的輕劍、重劍、長槍,遠程的弓箭和元素魔法共5種形態。元素魔法又分為了水火雷冰風土草七種元素(目前草元素只見到野外怪物),並對這七種元素進行兩兩配對反應。不同的隊伍組合會帶來不同的遊戲體驗。原神的遊戲機制應該說是比較有特色的,這樣的設定在我心中應該在A甚至S級,但加上運營後的實際遊戲體驗有較多且影響較大的制約,使得遊戲在設定和理念上的火花不足以彌補其造成的玩法衝突,可謂成也蕭何敗也蕭何。本文第7點再詳細說明這個問題。

3.原神的畫面質量個人評價A級。原神在端游上最高配的的視覺體驗還是很不錯的,光線陰影水紋落葉等都算得上用心,個人體驗時也比較少見穿模之類的問題。巨大的無縫地圖裡玩家從一邊跑到另一邊幾乎是看不到讀取時間的(甚至沒有常見的利用特寫或縮小場景隱藏讀取進程的情況)。畫風方面每個玩家喜好不同,如果你是喜歡荒野大鏢客或半條命艾利克斯那樣現實感衝擊力強的遊戲畫面,那原神的萌系畫風或許不是你的菜。但如果你是喜歡二次元萌系畫風的玩家,那你陪摘星涯的情侶等日出完全不會覺得是在浪費時間(嗯?好像哪裡不對。。。)
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4.原神的音樂方面個人評價S級。原神在音樂、音效方面是下了很大功夫,也獲得過遊戲音樂類的獎項,但玩家在這個方面的測評討論不算多,可以說是比較容易被忽視的一個方面。玩家擁有的每個角色的語音裡都包含對不同天氣的反應、角色閒置時的反應、開寶箱的反應等等,這是大家都可以在遊戲中聽得到看得到的。但是大家是否有留意登錄時的背景音樂,我個人蒐集到的是15個(不知是否有遺漏或隨著稻妻版本新增,畢竟我在完成璃月的探索後就棄遊了),登錄時間不同玩家聽得的登錄音樂也會不同。對於音樂風格的喜好因人而異,你或許不會喜歡原神的音樂,但你也一定能感受到原神在遊戲音樂方面的認真態度。我個人對遊戲的好感容易從音樂、音效、彩蛋等細節中產生,因為遊戲總體質量很容易因為製作水平受限,但對細節的雕琢往往展現了製作方對自己遊戲的態度。
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5.原神的價值傳遞個人評價A級。原神是原創的故事體系,發生在提瓦特大陸的很多故事很溫暖,很積極,也有一些故事有遺憾,略傷感。目前的感受還是挺好的,原神的出圈讓國內各行各業都能更直觀的感受到遊戲作為信息載體的價值,更容易引起國內遊戲行業自上而下的全面改革(希望能這樣),即便沒有,原神也以身作則在國內業界開了個好頭。而在海外,原神讓更多的海外玩家感受到了來自神秘東方的文化力量,有效的傳遞出了中國文化的聲音。

目前我們看到蒙德的自由、璃月的契約(規矩)、稻妻的永恆(絕對權利與服從),七國裡還有四個國家未出現。無論是建築、服飾或是理念都可以看出,七國映射著現實中的國家。不過對於這樣的設定個人有種杞人憂天的擔心。既然原神采用了國家文化對應的方式,那就容易引起多方面的關注或干擾。譬如國內玩家肯定會更關注璃月的點點滴滴,因為在玩家眼中璃月港已經不只是原神裡的七國之一,更是直接代表著中國。眾所周知,一些境外敵對勢力在對我國進行意識形態進攻方面是很捨得出錢出力的,始終尋找和製造向中國潑髒水的機會,再將自己偽裝成救世主的樣子欺騙他人(大家認為剩下的四國會不會有它?會是什麼樣的?)。遊戲的內容,一方面在於製作方的想法,另一方面還涉及資方的要求。雖然沒聽說米哈游出什麼問題,但國內一些人、一些企業走出國門就吃裡扒外的案例屢見不鮮,很狗血也很現實(腦子裡浮現出了眯眯眼事件)。既然是遊戲映射現實,那這裡就暗藏了一條很敏感的線,一步踏錯滿盤皆輸。所以希望米哈遊始終堅守初心,步步為營,期待在未來看到更多廣受歡迎又不引戰的七國內容。

6.原神的服務互動構架個人評價A級。原神曾獲最佳持續運營遊戲獎的提名,這個持續運營其實是體現了對玩家在遊戲內外的的附加值服務。原神作為米哈遊的作品,在米遊社有自己單獨的官方資料站(小廠沒能力構建完善的社區服務體系,而大廠也不是每個都願意投資時間、精力在這個方面,建設一個簡易休息室和建設一個應有盡有賓至如歸的休息室給人的感受是完全不同的),在那裡,你可以找到你想要的關於原神的一切。肝帝玩家可以查詢各種大佬的數據分析,解密思路,看多了甚至有種備戰高考的錯覺。休閒玩家可以看看同人故事、漫畫之類的,總之,如何招待二次元玩家,米哈遊確實是專業的。
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7.原神在玩家成長體系方面個人評價D級。原神的遊戲本身質量不差,遊戲內外的服務也不差,卻引發的大量的惡評和討論,大家覺得為什麼?個人認為源頭在於在這樣一款偏單機的遊戲中用卡核心資源的方式將成長週期無限拉長。如果是其他小廠的快餐作品,相信無論怎樣做都不會引發如此大的反響,畢竟玩家被忽悠、被割韭菜都是常態,但就原神這款遊戲的製作水準和理念來講,都不應該是一款又逼肝又逼氪的遊戲,玩家也並不是要米哈遊用愛發電,只是培養原神角色的成本投入真的是獨樹一幟。
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原神的角色獲取是在逐輪變更的角色池通過原石抽取,而原石的獲取渠道主要來源於氪金,日常任務(獲取量小),此外還有版本更新補償(不定期不定量),以及世界探索成就、寶箱、任務等(肝度大,一次性,獲取量小)。這裡反映的是兩個問題,一個是固定角色獲取的渠道不定期(如果你鐘意一個角色,錯過一次再見面就不知道何時了),另一個是玩家通過遊戲獲取遊戲角色的難度大(如果不是對角色無感的佛系玩家的話基本只剩氪金一條路了)。
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如何建立讓更多玩家不反感的消費機制一直是讓遊戲製作方頭疼的東西。認真對待遊戲的製作方往往需要考慮兩個方面的問題。一是如何讓氪金物有所值從而鼓勵玩家持續氪金;二是如何平衡氪金玩家和平民玩家的遊戲體驗,二者相輔相成。這裡列舉幾種比較成熟且常見的氪金模式(不少遊戲涉及多種氪金模式,而有些氪金模式也相互交叉,邊界不明顯,有想法的歡迎一起頭腦風暴):
A.不影響數值的皮膚、配飾之類的附加值服務。moba遊戲中最常見到,此類氪金方式由於不直接影響遊戲體驗,所以氪金價值因人而異,譬如LOL、王者榮耀的皮膚,並沒有屬性加成,但購買的玩家並沒有因此減少,主要針對的是高黏性玩家和女性玩家;
B.影響數值的裝備、皮膚、寵物或一次性道具等物品。此類氪金方式既有我們常說的充錢就能變強,也有常說的充了錢依然不能變強。此類氪金方式的價格和價值波動較大,因遊戲而異,主要針對霸服、衝榜、PVP玩家;
C.只能通過氪金解鎖的功能、角色或培養材料。此類氪金方式是放置、養成類遊戲最常採用的氪金方式,對遊戲體驗影響較大。一些遊戲裡會有在遊戲伊始就能氪金提高的VIP機制,通常價格不貴,性價比高,但氪不氪的遊戲體驗基本就是玩遊戲和被遊戲玩的區別,基本針對除零氪外的所有玩家;
D.快人一步解鎖獲得的角色或培養材料。此類氪金方式主要存在於放置、養成類遊戲,此類氪金方式的價格和價值根據角色平衡情況、是否故意卡池、日常資源獲取量等多因素有關,氪金會更爽,但不氪依然可以玩。因為此類遊戲不氪金依然可以通過掛機和日常任務穩定獲得較為頻繁的抽卡或培養材料的權限,所以此類氪金方式主要針對的還是衝榜、PVP玩家。

原神的氪金形式類似放置、養成類遊戲常見的D形式。但原神本身不屬於放置類遊戲,原神原本的單機模式和放置類遊戲的大量機制不匹配導致在其他遊戲中原本只針對衝榜、PVP玩家的氪金方式在原神裡轉為了面向全體玩家,就形成了原神特殊的遊戲體驗,具體表現在:
(1)採用了抽卡遊戲的角色獲取方式卻又未採用抽卡遊戲中保障角色獲取頻率的黏性機制。通俗來講,就是逼氪。
市面上主打多角色培養為特色的遊戲往往2至3天保障能讓所有玩家進行一次10連抽,即便很多遊戲會在最高品質角色再分梯隊,但很少見到市面上哪一款遊戲中最高品質角色獲取需要超過一個星期。多角色培養的遊戲往往會宣傳一些其他標籤,不逼氪、不傷肝。多久保底能讓玩家對遊戲保持熱情是個學問,市面上各式各樣的抽卡、換皮遊戲都在探索如何在保持玩家黏性的基礎上利益最大化的閥值,多久的真空期會讓玩家失去黏性。這時候可能會有玩家會說怎麼能拿原神這樣高質量的遊戲跟那些不入流的換皮遊戲比,請稍安勿躁,這裡想探討的更多的是心理學層面的行為,付出和收穫的平衡感。遊戲質量再高,若玩家持續無法得到獲得感、歸屬感,就必然會離開。

原神的基本工資一天是60原石,一次十連抽1600原石,幾乎是一個月才能抽一次10連抽,還不說是否最終只抽到一個4星武器。有點月結工資的意思,還是以盲盒形式結算。90抽一次小保底,180抽一次大保底。也就是說最大極限需要28800原石獲得一個最高品質角色,結合遊戲內基本工資需要480天(眾所周知一年是365天),氪金玩家的話需要2880元,而追求滿星命的氪佬則需要23040,這只是其中一個角色而已。看著這些數字,確實讓人有點恍惚,就一個角色的價值真的配得上這樣的價格嗎?雖然原神本身遊戲質量有保障,但對於一個每天只是打工賺60原石攢錢買角色的玩家來說,這跟在世界500強企業打工一天淨賺60塊錢有什麼區別?靠著情懷打工為愛發電終究不會長久。有人說原神不氪金也能玩,說的對也不對。原神裡如安柏、芭芭拉、雷澤等每一個4星角色都有精緻打磨,無論是人物故事、性格塑造、配音等立體構架方面都能媲美5星角色,所以你說讓一類玩家只用4星角色體驗原神的故事,委屈嗎?好像也不委屈。但這就像王者榮耀中,官方限制菜鳥妹子們只能玩輔助,輔助英雄少嗎?也不少,弱嗎?也不弱,但這樣的限制給玩家帶來的感受好嗎?並不好。像這樣直白的區分氪金玩家和非氪金玩家的遊戲真的有嗎?據我所知,無論多差勁的廠商都會裝裝樣子。

(2)主打多角色培養特點,卻又未保障多角色培養玩法,通俗來講,就是逼肝。
市面上多角色培養遊戲往往存在一種保護機制叫做培養重置或共鳴等級(列舉一些我手頭上的放置遊戲做範例,不同的遊戲稱謂不同,但這樣的機制大家應該並不陌生),有些是無損,有些是少量資源重置,無論哪種,都體現出製作方推崇玩家放心培養多角色,以不同策略不同隊伍進行遊戲的理念。
關於原神的個人體驗報告 - 第8張關於原神的個人體驗報告 - 第9張關於原神的個人體驗報告 - 第10張
而第2點在討論原神玩法機制時也說了,其一大特色就是多元素、多武器。世界探索時,雙手劍能採礦石,其他武器基本是刮痧;解密和資源採集時,經常需要切換到不同元素。可以看出,原神的遊戲機制也是要求玩家使用多樣的隊伍配置的,培養出包含雙手劍、火、水、雷、冰、風、土的隊伍應該是每個人的標配。但是,原神卻沒有培養重置功能,也沒有共享等級這樣的設定。所有已有角色若想要使用,就要一個個肝材料。結合原神的角色獲取難度就會出現一個奇怪的現象,當特定場景需要特定元素甚至是特定元素的特定武器出場時,玩家不一定拿的出。平民玩家能培養的角色只有初始的幾個,不捨得資源培養初始角色打工就吃力,花大力氣培養的話,又會為未來花極大成本抽的5星角色重新賺取培養資源而感到肝疼(就像我經歷的那種情況)。此外,原神的部分角色是對探索增益,譬如溫迪會讓飛行時間更持久,雷澤可以讓隊伍跑更久等等,但是這些增益只能在角色在隊伍中時發揮,這就使得玩家探索和戰鬥時往往需要不同陣容。原神的隊伍要求是4人,戰鬥中無法切換角色,這樣的設定和開放世界自由探索的理念就很違和,因為除了專程去打boss或專程去採某類素材,普通玩家在自由探索時並不能選擇什麼時候進入戰鬥或遇到寶箱怪(背的下提瓦特大地圖的槓精別說話),譬如大家常說的像水、冰、風一組的永凍隊,打特定深淵很舒服,但世界探索時很多材料就拿不了,當永凍隊遇到個水屬性或冰屬性的史萊姆都頭疼,更別說其他的了。打吧,陣容不對,不打吧,都遇到了又不想先拉脫戰換了隊伍在跑回來,何況原神無論是PC端還是手機端的換隊伍都不算是方便。這樣的節奏對遊戲體驗並不好,希望以後能在這個方面想辦法進行調整。

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玩家遊戲體驗對於部分豪氪玩家而言,多少錢都難買心頭好,花2萬人民幣買一個角色對部分玩家來說可能也就那麼大個事,所以差評如潮的並不是眾老婆都滿命的豪氪玩家,而是平民玩家。一些氪金的原粉會以玩不起就滾的言論來攻擊平民玩家,但就原神的這個標尺,投入多少才算是玩得起的?更重要的是,製作方和玩家,玩家和玩家,誰都不該站在誰的對立面。
為什麼我說好的遊戲製作方要平衡氪金玩家和平民玩家的遊戲體驗?平民玩家代表了遊戲的門檻,氪金玩家代表遊戲體驗上限,而肝帝則體現出遊戲中氪金的價值。其中,平民玩家很少會想要通過時間逆襲熬過氪佬,打著肝帝逆襲熬過氪佬口號的遊戲大部分都只是個噱頭,一邊騙平民玩家投入時間保持黏性,一邊不斷提醒氪佬別停保持優勢。平民玩家對自身還是有較為清醒的認識,他們沒打算通過氪金變強,即便小氪也只是衝著興趣點,沒有遠大的目標,不會影響氪金玩家的遊戲體驗。肝帝是實現時間自由的平民玩家,通常是學生黨,雖然零氪或者小氪,但卻能通過長時間在線來拉開與其他玩家的距離。如果說氪佬和肝帝之間還有一定的競爭關係,那平民玩家的作用,就只是為了讓所有玩家都更有遊戲體驗。
在PVP遊戲中,平民玩家是氪金玩家的墊腳石,各大遊戲都有榜單,各個區服都有充值大佬,大家想想,如果把所有區服榜首拉進一個區,大家認為他們是會為比氪金額度打個頭破血流呢?還是會選擇換服或者棄遊呢?氪金玩家的初心從來不是為了和同類人比錢多,而是享受霸服的暢快感,氪金玩家和平民玩家的區別在於手上的籌碼更多,但當對手全是和自己差不多的情況下,不會有誰是蠢到非要拼到現實裡破產的。
在非PVP遊戲中,平民玩家是體現氪金玩家不同的參照物,皮膚、光環、寵物、大翅膀,沒有了平民玩家,滿屏幕都是氪一身的氪佬,跟初始皮膚有什麼區別?截個滿身氪金的圖都不好意思發朋友圈。
基於此,雖然製作方都會將天平傾向於衣食父母氪金玩家,但在賺滿跑路前都不會拋下平民玩家,總會在二者之間找到一種微妙的平衡。
繼續舉王者榮耀的例子。王者的罵聲不比原神少,其ELO的殺熟機制也一直讓高玩寒心,但其用戶載量就是高居不下,為什麼?MOBA是競技型遊戲,明明是對操作要求極高的遊戲,為什麼大量萌新入駐王者榮耀在排位上被殺得七零八落卻依然覺得自己很不錯?因為王者榮耀在入門門檻方面做了極大的平衡。讓每個玩家入坑初期都覺得自己能幹翻全世界,即便到了中後期,也覺得自己的實力至少能打一半人。且不說升到白銀前排位遇到的固定人機了,即便到了王者段位,大量連勝或連敗之後依然能匹配到人機隊友或對手助你一臂之力。王者很狡猾的隱藏了玩家的實力下限以降低遊戲門檻,增加用戶黏度。假如王者真的讓每個萌新都在被高玩和天才的毒打中磕碰下去,又多少玩家能在不斷被虐中堅持下去?又能有幾個女孩子會願意將衣櫃搬到王者峽谷去?門檻設置的過高,無論裡面的人喊得再大聲,外面的人進不去也只能覺得是遊戲託在搞虛假宣傳。

我有個假想,如果原神將問世時將角色獲取上的投入90%分攤到星命、皮膚、翅膀、武器特效等方面上,在不動總體收益的情況下是否能解決現有問題,原神的用戶載量和口碑會不會有所提升(原本將假想鋪開寫了一段,但後來自己看,有點自做聰明的意思,又刪了。遊戲運營並不是容易的事,很多東西也沒有唯一解,天時地利人和,誰知道呢)。

以上七個方面是我個人測評的感受,自覺既不是米粉,也不是原粉,更不是黑粉。總體打分算個A級吧,雖然個人感受中大部分是A級或S級,但其他方面感受因人而異,而第七點的成長週期實在是覆蓋面廣,影響力大,嚴重影響了其玩家基礎的上限。

原神如今一切都已經定型的情況下,這樣的氪金機制如果不改,雖然因為遊戲質量慕名而來的平民玩家即便入坑,也依然容易脫坑;如果大改,還未入坑和新入坑的玩家並不會因此大幅增多,而老玩家尤其是氪金玩家的已有投入卻大幅縮水,口碑反而可能呈斷崖式下跌,或丟失大量原有玩家,極易引起反噬。所以雖然我扯了一大段覺得原神做的不夠好的方面,卻並不覺得短期內能修正或應該修正這些問題,原神上限和下限都基本平穩了。

希望米哈遊在之後的遊戲能取精去糟,爭取取得更好的成績。

PS:期待絕區零

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