之前獨立遊戲閒談推薦了《風暴之城》(Against the Storm),吃安利玩了好多天。遊戲在Steam頁面中自我介紹:“城市建設與Roguelite的結合”。兩種類型近年都蠻常見的,玩起來也感覺玩法融合得很好。而且又都是殺時間利器,簡直兩倍的上頭。種田竟然也能肉鴿?有點好奇,想探究下是怎麼融合的。
Roguelite的部分是遊戲引人注目的特色。玩家需要不斷地重新開啟定居點。每一局遊戲大約1-2小時勝利或失敗。每一局的勝利會帶來一些貨幣,玩家可以在老家進行一些永久性升級。理所當然地,每一局地圖都包含大量隨機要素,比如隨機的資源分佈、可用建築、任務、加成等。

開局前可以在大地圖上選擇地形,經過數局後,風暴會將一切摧毀,玩家又會重新開拓大地圖
玩家在每一局遊戲中,需要賺取一定數量的“聲望”點以獲得勝利。有三種方法獲得聲望點:完成指令、完成森林事件、提升滿意度。前兩者類似可選任務,通常需要交付特定物資;而為了提升居民滿意度,同樣需要消耗特定物資。於是,玩家根據任務要求或滿意度指標開始“城市建設”。這部分玩法包括了一些常見的要素,構築生產線,生產物資。

生產線大致可分為原材料、中間品、精製品、服務等環節
既然遊戲本身以城市建設為主,似乎可以將“類型融合”理解為,在“城市建設”玩法中加入了隨機性?但“隨機性”只是表象;遊戲迷人之處在於,通過隨機性,使得玩家有了更多元的種田方法。條條大路通羅馬;而利用隨機性來設計大路,則使得去往羅馬的旅途更有趣味。
本文嘗試歸納和討論遊戲圍繞隨機性所做的設計。如何通過引入隨機性,實現了城市建設玩法的多樣路徑?更重要的是,為了利用隨機性,遊戲怎樣改進了城市建設類型的常見設計?
1、貫穿始終的隨機要素
《風暴之城》的隨機要素可粗略分為兩個部分:抽卡-構築、初始稟賦。“抽卡-構築”涵蓋了發展到勝利的關鍵環節,隨機性使得玩家不斷思考,根據當前狀況進行決斷。初始稟賦則是每一局前就給定的限制性條件,帶來了每局差異的遊玩過程。
“抽卡-構築”環節最是亮眼。在《殺戮尖塔》《吸血鬼倖存者》等遊戲中,玩家每戰勝一組敵人或積累一定經驗值,就被獎勵一次“多選一”的機會,以此獲取道具或技能,構築強力Build。這些道具和技能相互關聯,能夠形成強大的體系;但“抽卡”意味著“隨機”,意味著玩家無法隨心所欲地獲得想要的關鍵技能。所以每一次“抽卡”都是最甜美的時刻,玩家期待、失望、或激奮。

《吸血鬼倖存者》喜慶的禮花效果
“種田”玩法竟然也適用這套設計。雖然玩家無需戰鬥,但生產線組合、能力加成等要素,也可以適用這種隨機要素。
《風暴之城》中的“抽卡”,佔據了三個非常關鍵的環節。從荒地獲取物資、再從物資獲取勝利點數,最主要的遊玩流程都圍繞這些環節展開。
(以下以普通難度的數值為例,開啟高難後會勝利點數、建築藍圖數量等會有所變化。)
1、每一局(普通難度)有11次機會,抽取建築藍圖。初始3次,之後隨聲望值逐漸獲得8次。一條完整生產線通常2-4個高級建築,另需兼顧工具、能源、效率升級和無效選項等,11個建築倒是將將夠用。

玩家每次剛開局時都只有基本款建築。進一步建立生產線所需的藍圖,主要來自這11次免費抽卡,少數來自探索或商人的隨機補充。
2、每一次“風暴季”循環後(約10分鐘),獲得一次機會,抽取能力buff。這些被稱做“基石”的buff,類似《殺戮尖塔》的遺物,強化方方面面,或是居民數量、滿意度,或是產能、貨幣,或是聲望等勝負指標。(“暴風季”是間歇性的負面buff,常規大約晴朗8分鐘,暴風2分鐘,受“基石”影響。類似《冰汽時代》中寒潮機制。)

3、大約每12分鐘會獲得一次機會,抽取1-2個指令。每個指令會隨機給出2組選項以供選擇,以不同物資換取不同報酬。每局一共10個指令,每一個指令的報酬都包括1個聲望點數。以普通難度的勝利條件14個聲望點數為例,10個指令意味著大半勝利點數,餘下仍需玩家通過滿意度和探索森林事件來獲取。

指令按固定時間解鎖。開局時3個,之後每12分鐘分別解鎖2-2-1-2個。其中包括一些限時完成的指令,超時即無收穫。
這三者往往協同發揮作用,在每一局中合力決定了遊戲走向。隨機建築要求玩家仔細考量當下情況,在有限資源的限制下規劃化的生產線。隨機基石提供玩家合適的buff,構築特定方向的強大生產力。藉助隨機指令、隨機森林事件,玩家可以選擇適合自己的方式積累聲望點數,達成勝利條件。總之,整個過程中,玩家免不了來回參照各個選項,切磋琢磨。
隨機生成的初始稟賦對於遊戲過程同樣重要,限制條件決定了玩家如何考量每一次抽卡。其中的隨機項包括:
1、每一局地圖隨機生成大小不同的林間空地。空地中包括了隨機的資源採集點和森林事件。開局時不可見,需要玩家探索。





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森林事件需要玩家交出物資,或者承受debuff;獎勵通常二選一,或者物資及技能,或者少量勝利點數。
2、每局隨機3個種族居民。每族居民的滿意度需求不同,工作特長也不同。

目前遊戲中一共有4個種族;後續還會繼續增加第5個。
3、玩家需要在隨機生成的大地圖上選擇地形,根據不同地形,本局具有不同的資源總庫。大地圖上隨機分佈了隱藏獎勵和加成,以供玩家決策。

此外,與同類型遊戲類似,貿易商對玩家的建設起著重要輔助作用。8個商人隨機趕來,販賣和收購不同物資,也隨機出售建築藍圖和能力加成。
綜上,隨機要素貫穿整個遊戲。隨機性為遊戲過程增加了驚喜感、豐富了多樣性,同時也意味著限制性。限制每局資源分佈,也限制玩家隨意獲取想要的建築和能力。因此玩家才總是需要臨場思量、抉擇,也總抱持著對下一次抽卡的期待。
不過就上述而言,似乎仍只是常見的隨機設計。遊戲想要在城市建設中實現隨機性趣味,絕非簡單地將一切要素打包在隨機池任君抽取。更重要的問題或許不是打包了哪些“隨機”,而是“城市建設”部分如何適應“隨機”?
2、“城市建設”部分的相應設計
儘管拿到好卡很開心,但假如隨機選項中沒有想要的結果呢?難道玩家不會感到失落和挫敗嗎?在手遊抽卡(Gacha)中,抽卡不中的糟糕感受甚至讓玩家甘願掏錢包。試想,如果遊戲採用類似《紀元》系列的生產線,在隨機中一旦拿不到農場,那麼麵包店豈不是白廢?總不能期待抽卡時一直完美來牌,那還怎麼叫隨機?可以預見,為了適用隨機性設計,“城市建設”這部分玩法也需要相應的設計改進。
《風暴之城》中體現的思路是:無論隨機得到什麼結果,儘可能讓玩家總有路可走。無論隨機到哪些建築,都不至於完全卡關。只要玩家略加思索,總有足夠多的下一步選擇,總能夠圍繞當下狀況展開運營和決策。而玩家探索可能性和構建生產路徑的過程,恰好帶來了心流,充滿了趣味。
以這種思路為參照,試著討論如下對建築、產線的遊戲性設計:
1、“建築-產出”以多對多的方式交錯在一起。即每個建築通常對應2-3種產出,而每個產出則通常可由3-4個不同建築生產。這意味著無論玩家如何選擇,都保留了充足的可能性。每次做出選擇,都不至於將生產路徑定死,而是仍有足夠多的運營空間和騰挪餘地。反之,無論玩家已經手握哪些建築,再次抽卡時,總是足夠多的上下路線可供期待。

是否可以認為, 4個選項,其實提供了十餘種產出以供挑選?
此外,“原料-產出”的多對多關係,在同類型遊戲中並不少見,但是《風暴之城》中更進一步擴大了這個交錯的網絡。背後也存在與“建築-產出”關係類似的原理。每個原料(原材料或中間品)可以作用於多個產出,大多數產出也可以有多種原料選擇。

此處星級表示效率等級,數字表示該物資作為原料,可被加工的工序數量。例如蘑菇可以被用於6種三星工序,9種二星工序,以此類推。
2、每個建築、每種產出存在不同的效率等級。比如為了製造木板,初級加工站需要8個木材作為原料,鋸木廠僅需3個木材。前述“建築-產出”的多對多關係,留下了一個困難:既然每個產出對應多個建築,那麼當玩家再次抽取到相同產出的建築時,難道不會感到失落嗎?既然已經有了鋸木廠,再次出現的車間等選項不就失去吸引力了嗎?
“效率等級”這一設計使得相同產出的不同建築之間,產生了層次感,擴大了玩家策略的空間。此外,不同產出組合生成了各具特色的建築物,極大地豐富了隨機池,開拓了玩家可選路徑。

3、為中間產出品設計對應的“產品包”。也就是說,所有不能直接使用的中間產出(比如精製品可直接用於增加滿意度,就沒有對應產品包),都具備了2種出路,要麼被繼續加工為高級品種,要麼被做成產品包。比如玩家抽卡獲得了木桶的高效產線,生產了大量木桶;但木桶無法直接消費,轉化為滿意度與聲望值。那麼現在,至少還可以打包為“產品包”,一定程度消化產能,繼續推進遊戲進度。
實際上,由於隨機過程,完整產線反而是少數情況,玩家很可能無法建成完整生產線,很可能堆積大量原材料、半成品等。那麼勢必需要一定機制來應對這部分產出。圍繞“產品包”來設計指令任務或是商人收購,玩家就可以有多種完成方法;而相對的,如果圍繞個別中間品設計,則設計起來低效,完成起來單調。“產品包”不僅使得玩家的“勞動”更有意義感,而且收束了所有散落的中間品,形成了利落的設計。





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基礎建築能生產初級原材料對應的3款產品包。之後通過抽取建築藍圖,可以提高效率,以及生產其他2種類型產品包,從而圍繞產品包構築產線。
4、居民滿意度所涉及的物資種類多,且互有重疊。相比於《紀元》系列,不同階級的市民需要不同製造等級的物資,《風暴之城》的不同種族居民,需要的是相似等級、但不同種類的物資。3族需求的物資種類足夠多,從而玩家總能滿足其中部分需求;反之,無論玩家拿到哪個產線,總有至少一個種族對此有所需求。再次地,確保了玩家的抽卡收益不會無用。此外,由於部分需求有所重疊,便形成了一種限制性條件。玩家可以根據條件規劃產線,試著同時滿足多項需求,以追求最大化生產效益。

每個種族8種需求,包括居住類2種(未在圖中)、精製品3-4種,服務2-3種
5、各類物資產線長度都較短。精製品僅需2-3個建築,服務再增加1個建築。但種類儘可能豐富,從肉乾與烤肉、餅乾與餡餅等看似相似的物資上,可以看到遊戲在盡力豐富差異。考慮如下理由:居民對物資需求的設計從等級改為種類,也就無需太長產業鏈條;更多種類的產線反而利於“多選一”式的隨機設計;越長的產業鏈或需求關係,就會越難成型;上述兩組“多對多”關係意味著,產線過長會導致複雜度指數上升。因此,“更短的產線”像是各項設計綜合後的必然結果。
6、強化貿易相關係統。區別於常見類型,此處與文章討論相關的設計主要是兩點:其一,玩家可以選擇犧牲一些“女王急躁值”點數,隨時召喚商人;其二,玩家可以使用“貿易路線”功能,交付特定物資換取回報,物資要求隨季節刷新。前者強化了補充原材料的能力,後者增加了消化產能的手段。兩者再次強化了玩家的決策空間和運營空間。

總的來說,《風暴之城》的創新不僅在於加入了隨機要素,“種田”要素上也有許多或大或小的變化;而有意思之處恰恰在於,這些設計細節都精心沿循著一致的設計思路。從機制看,上述這些設計完善了隨機過程,兜底了生產線可能出現的缺漏,確保了玩家總能繼續推進遊戲;從體驗看,確保玩家心流和思考不被隨機過程中斷,而且為玩家留下足夠豐富的可能性。最終,遊戲呈現了一種新穎的種田體驗。
3、“種田”新體驗
城市建設類型遊戲的目標設計並非易事。相比於其他類型遊戲目標清晰,比如抵達某處、解決某個謎題、戰勝某個敵人……模擬這個大類中,有的遊戲早年甚至“無目標”的,比如《模擬城市》系列。當然,任務系統對遊戲性的效用明顯,在《動物園之星》《星露穀物語》等遊戲中,仍用一些任務來引導玩家建設。只是,諸如“達成xx遊客”“積累xx錢”這樣的目標,可能存在一個最佳策略,使得玩家無需嘗試其餘具有遊戲性的系統。所以,常見做法是要求玩家同時達成多個目標,比如星露谷社區中心和博物館的捐贈要求。
在《風暴之城》種,相比於“達成3個目標”,各處設計體現的思路更像是“達成1個目標,但有3種實現方法”。不僅每一局遊戲都有“14個聲望點數與3種方法”,而且遊戲中每一個環節、每一個小目標,都有多種實現手段。為了提升滿意度,有多種生產線可供選擇;每一個產出,有多種原料和銷路可供選擇;森林事件等要求的物資,也總有多個選項……
但過多選擇可能會導致玩家迷失,過度設計可能使得抉擇失去意義。如果玩家無論如何選擇,都無所謂,那麼做選擇還有什麼意思呢?這就需要隨機初始稟賦、種族居民滿意度組合等限制性條件,以及“女王急躁值”、“暴風季”等壓力機制。

隨機森林事件的代價高昂,報酬也豐厚,玩家總要取捨籌謀
這些綜合起來,《風暴之城》成功實現了一種頗為新鮮的“城市建設”體驗。相比於《紀元》,用幾十個小時把那一畝三分田打造得繁榮昌盛,這邊是2小時來一局,每一局都殫精竭慮、捉襟見肘,直到捋順一個小小定居點。這裡是劫後餘生的世界,而無大航海時代的富餘。建設原始的定居點,無需細緻擺位,更考驗臨機決斷。
“隨機”使玩家踏出的每一步,都包含了多條路徑。通向勝利的道路充滿了可能性。遊戲為每一次隨機選擇保留了各類限制條件,從而使抉擇有意義;為每一個隨機後果預備了充分的策略空間,從而使抉擇有趣味。《風暴之城》展現了對隨機性要素的精湛理解和運用,將兩種常見的類型融合得非常有趣。真是厲害的遊戲啊。

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