玩過的沒玩過的大家,聽到《鳴潮》這個名字,或多或少都會認為“聲音”就是本作的核心設計吧?但不幸的是,這個核心設定浮於表面,只在劇情文案和UI名詞中存在。
不知大家是否玩過Hi-Fi Rush,節奏音樂與戰鬥的完美結合,雖然我不認為庫洛有這個能力去進行借鑑和設計相似機制,但其實也希望可以與之靠近靠近。
遊戲設計層面
從遊戲設計層面,《鳴潮》對於"聲音"為核心設定的設計是失敗的,在整體遊戲中不具備一致性,並沒有有機結合起來。結論:《鳴潮》不具備獨特性。
《鳴潮》中的名詞:
- “聲骸”:單純名詞中帶一個“聲”的怪物技能和詞條
- “無音區”:存在各種聲音的BOSS戰鬥區域
- “頻率”:單純名詞相關“聲音”的技能藍條
- “共鳴”&“變奏”:單純技能名
你能發現,這些只不過都是流於表面的概念名詞,並沒有對這類名詞含義進行融合設計。
商業落地層面
庫洛清楚以聲音為核心元素進行設計將會非常困難,對於長線運營的遊戲來說將會帶來極大風險,影響後續遊戲質量。與其選擇高風險低迴報,不如選擇目前已有的設定和設計進行改寫。
瞎扯一下
- 戰鬥設計:角色具有獨特BGM,動作與技能釋放與音樂節奏結合,獲得獎勵。BOSS敵人同樣具有相似設定,通過視覺表達展示攻擊與音樂節點的對應,打斷獲得相應獎勵。
- 角色屬性:可與音樂類型進行結合
- 地圖設計:地形也可有“韻律”
- 解謎玩法:可與節奏卡點等結合