作者#白羽夜茶会#所有公益为你留存
序言
黑白在视觉上具有一股与生俱来的强大合理性,当它通过画面浮现时,我们往往会不自觉的揣测其中的含义。而在黑白色前,一切的问题,似乎都可以合理化;一切被忽视的细节,似乎都能在画面中被强调、浮现。
无论如何,这种视觉上的技法往往都有一个统一的称呼,而当这个名字出现的时候,一切猜想和矛盾就像被镀上一层肃穆的外衣,一切缤纷都会褪去色彩,这就是“黑白电影”。
感谢组长的抬爱,让我有机会能够在游戏一发售就体验到《黄泉之路》这款在美术风格上有别于其他横向滚屏的游戏,开发商Flying Wild Hog在开发这款游戏前就已经有了《影子武士三部曲》作为打底,所以其自身做动作类游戏是有一定经验的,因此这款游戏一度让我十分期待其上线c
和大部分玩家一样,我也被《黄泉之路》如同黑白电影般的游戏画面所吸引。我们将要在游戏中操控主角弘树,抵抗一切袭击的敌人,守护村庄和村子里自己所爱的人。而命途多舛的他必须要向死而生,直面自身战胜强敌,决定自己的武士之道。
一部现成的剑戟片
在看到武士、盗贼、对决等元素时,想必一些见多识广的盒友们立刻就会想到这个名词——剑戟片。
“剑戟片”是什么,顾名思义,是以打斗砍杀(日语称为“殺陣”)为看点的追求感官刺激的娱乐电影。它既没有飞檐走壁的武功和怪力乱神的对手,一招一式皆是刀与刀的碰撞,对决之人必有一方会在刀光剑影中血涌如注。(有点类似美国的西部片,当然不是所有的武士电影都是剑戟片,这里面还是有一些区别,不过不在此处细谈)c
在上手这款游戏后,我为了能够充分理解游戏美术在和剑戟片、武士片的联系,于是补完了之前一直想看但拖着没看的电影——黑泽明的《七武士》和小林正树的《切腹》。
在看完这两部电影后,我发现游戏有着一些独到的闪光点,当然也少不了一些问题,这里我一一阐述。
具有生活感的场景设计
这款游戏在前期的道具和场景安排,都会有一种让人感到安心的,独属于过去的生活气。无论是熙熙攘攘的街道还是与爱子相伴经过的摊铺,或是街边建筑上手写的招牌,无不体现着生活的安定、祥和,这也铺垫了情节,使得后续村庄被毁能更有冲击力。
这种对于场景的生活化刻画,能够帮助玩家在前期游戏迅速沉入剧情,这也是这游戏的优秀之处。
富有质感的影视化表达
为什么是黑白?
自从2018年《罗马》、《冷战》各自在威尼斯和戛纳大放异彩后,电影圈似乎逐渐刮起了一股“黑白影视”风潮,而黑白影视的大量出现,也能用来解释《黄泉之路》为何是黑白的。
黑白即主题
何为“武士”?“武士”为什么而存在?
虽说在日本学界,大量新学说的兴起,使得“在地领主论 ”这一所谓的通说已经不是通说。但我们却不能忽视在战后对于日本“武士文化”影响颇深的黑泽明对于武士精神的定义:正直、坚毅、简朴、礼节、诚实、忠诚、冷峻、自信等种种美德和特点。
这些特点也出现在了男主弘树身上,而boss影炎就像黑与白一般,站在了男主的对立面,变成了一个利用武士能力、特权去欺压、迫害百姓的人,他破除了武士道精神对武士自我修养的约束,成为了一头恶鬼。
这种正与邪的对立,正好可以通过黑白画面完整地表现出来。
醒目的历史感
《黄泉之路》在黑白画面上的处理,减少了画面的颗粒感和粘稠度,用高对比度的黑白场景使得细节能够完全展现在玩家面前,题材本身的年代属性令《黄泉之路》的黑白影像表现拥有充分的理由,使得我们能够很丝滑的带入游戏中的时代设定,让刀光剑影的打斗对决更有电影感。c
与现实的距离感
《黄泉之路》是发生在过去的故事,其本身的故事背景就会涉及到大量的厮杀和场景变化。
用彩色来表示反而会显得臃肿和冗杂,但正因为是黑白画面,使得武士的战斗和堕入地狱后经历的怪异场景能够在黑白故事的叙事中被自然衔接,且表现出的画面也能做到震撼且极具实感。
抓人耳朵的动人配乐
在配乐这一方面,《黄泉之路》确实处理的不错,战斗时的紧凑弦乐(应该是三味线)、吹奏乐器和鼓的配合,能够充分的调动情绪,可以让战斗更具激情,而在不同场景下对峙不同敌人时也有不同的表现,特别是与npc对话时BGM暂停,通过水流、鸟叫、哭喊声来填补空缺增加代入感,这点做的很好。
战斗设计较为单一和怪物的重复
虽然预告中战斗系统看起来很完善,连招很丰富。可是真正实战起来一些问题才会暴露。
首先我是键鼠操作,在弹反和翻滚上相对宽裕一些,可是切换到手柄上后才发现,弹反判定很迷,连招很容易判定失误,换回键鼠后,此类问题缓和了不少(我魂系列主玩键鼠习惯了)但是出现了一招鲜吃遍天的情况:弹反、下加连招破甲、上加连招破甲、转身连续劈砍等,在对付非boss敌人时非常好用,使得“即使连招很多,但是为了应对大量怪物而不得不频繁使用一套连招”。
而敌人种类设计的并不多,特别是第三章后出现大量的堆怪设计,这种情况在第五、第六章更甚,虽然出现了一些解谜、闯关的要素(非常少而且不难)建筑也有了一些变化,但是仍会使得整个游戏体验变糟。
有立意却无法深入的剧情
《黄泉之路》的流程太短了,虽然在第四到第六章都有多结局的选项,但是由于前期铺垫的不够,使得剧情难以支撑一个想要讨论“武士之道”的内核。
游戏过程中多次强调了武士的责任、使命,并且也让boss影炎与主角相互对照,但是决定剧情的主要角色铺垫的太少(爱子和师父的剧情少的可怜,如果多铺垫一下,那结局的选择会更加震撼),而前面我提到的场景设计确实让玩家代入到了家园被毁的愤怒,但更多就被复仇的情绪带动了,而少了对于“武士之道”的代入感。
特别是在剧情上有横向对比的情况下,《对马岛之魂》中境井仁关于【是否为了保全武士固守的尊严而放弃一些胜利的方式正面对抗强大敌人,和为了保护人民达成胜利成为不顾所谓荣耀,用尽一切肮脏手段也要赢得胜利的“战场之鬼”】c
二者之间的立意十分相像所以我才作此比较,但《对马岛之魂》用三个大章节配合40-50小时的游戏流程铺垫,完美的支撑下了这个内核。
一些无伤大雅的小问题
固定镜头的设计有一个好处,就是地图里面的元素可以完全展示在玩家面前,让我们不会忽视那些增幅道具(这个很重要,加精力和血量就靠它了)。但是在某些特殊场景中,固定镜头就会显得笨重不灵活,从而导致我在赶路的时候因为看不到路摔死,或是因为镜头死角导致遗漏一些道具。
而且这个游戏有bug。我虽然没见到有玩家吐槽bug,可我真真切切的是遇上了:跑路关卡时镜头没有切换活活被烧死。
而且小黑盒的网友总是可以给我整点花活,这个图一放我二周目都不敢看男主小时候的脸了总感觉他要allin了,靠。
总结
游戏尚可,虽有不足但是优缺参半尚可一试,简单难度开一局,就当是看了一场比较长的电影,也会在你游戏荒时带了一丝不一样的慰藉。
但是游戏毕竟是游戏,终究不能和电影相混淆,就游戏而言,《黄泉之路》离合格还有一步之遥。