試問一款畫面唯美夢幻的類銀河惡魔城遊戲有多少人會拒絕呢?《微光之鏡》就是這樣一款在視覺上第一眼就抓住你的遊戲,無疑這就已經是一個好的開始了。
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本文僅代表筆者個人觀點,本著安利的意圖,以中立的立場儘量表述委婉與客觀。
“米家”血統的“微光逐夢”
《微光之鏡》是一款由楓屋遊戲(MapleDorm Games)開發,方塊遊戲(CubeGame)發行的橫版劇情向動作射擊遊戲。
玩家將在遊戲中扮演主角綺羅去修復一個被破壞的世界,在美輪美奐的鏡中世界,你會遇見性格迥異的NPC,與他們相識相知。並隨著不斷的探索,一步一步解開這個世界塵封的真相。
早在《微光之鏡》的名字還叫《Shiro's Fantasy World》的時候,B站一位名叫“踢踢打踢踢”的UP主,在2018年的8月11日發佈了關於《微光之鏡》的第一個視頻,他用視頻的方式不斷記錄與分享著《微光之鏡》的開發過程。他就是蔣天緯,大家都稱他為踢踢(TT),為了自己的遊戲夢想,他選擇從米哈遊離職,之後就開始了他長達近5年的遊戲開發追夢之旅。而《微光之鏡》的角色原畫CiCi和場景原畫Moomin也是出身米哈遊,這讓《微光之鏡》或多或少有了些“米家”血統,早期就開始關注這款遊戲的玩家更有戲稱《微光之鏡》是米哈遊的遠房表妹。(笑)
拋開這些過往,他們都是懷著自己對遊戲的熱愛與夢想共同創作著《微光之鏡》,而逐夢的故事總是會讓人為之期待與動容。
遊戲內出現的《原神》派萌彩蛋
2022年4月,《微光之鏡》獲得了版號並開啟了眾籌,在2023年1月10日,《微光之鏡》的EA版正式上架steam平臺。
錦繡其外卻少了一絲靈魂
有別於市面上大部分類銀河惡魔城遊戲畫風的陰暗晦澀,《微光之鏡》帶給玩家的是一個美麗生動的世界,溫暖恬靜的妖精森林、寧靜祥和的花海平原、璀璨絢爛的漫天星野、神秘幽深的遺蹟洞穴,視覺上採用了跟《奧日》一樣的無縫、無限Z軸景深,讓玩家跑圖時感覺既夢幻又真實,沉浸感十足的場景搭配由Windbell_Project團隊親力打造的優美配樂,光影交錯間帶來的是別緻的感官享受。主角綺羅以及眾多NPC二次元風格的呆萌可愛,討喜的人設更是一照面就吸引了不少玩家的眼球,整體唯美夢幻的美術風格深受玩家的喜愛。而遊戲在劇情過程中的高質量CG,更是展現出幾近華麗的演出效果,玩家玩起來非常賞心悅目。
然而正如夢想與現實總有差距,如此炫麗華美的包裝下,遊戲本身在戰鬥手感、地圖設計和劇情敘事上,卻沒能跟上美術與音樂的步伐,《微光之鏡》彷彿欠缺了一絲靈魂。
看似豐富的戰鬥系統卻仍需打磨
遊戲在橫版模式下,以水平“微光”射擊配合跳躍為基礎戰鬥方式,在遊戲一開始沒有激活二段跳之前,整體操作手感略感不適,初期需要有半個章節左右的時間來適應。由於跳躍沒有設計出輕跳和重跳,跳躍高度略高且固定,也沒有下蹲,加上水平射擊沒有自動對準,讓常規的攻擊射程被限制的有些尷尬,經常會出現我明明就在目標怪非常近的位置,甚至已經貼臉了,卻因為高度不同怎麼也無法打中,這種情況在地形有高低差的時候尤為明顯。好在隨著遊戲主線推進和戰鬥技能的增加,手感會有明顯的改善。
解鎖【光之衝擊】的蓄力攻擊提高水平射擊的攻擊力及射程,以及【光聚】形成一個光圈範圍的“時間停止”和AOE傷害,略微增加了一些縱向的攻擊和躲閃能力,配合二段跳的解鎖會大大提升操作空間,不過遊戲並沒有快速位移和閃避技能,導致操作上對靈活跳躍的要求會更高一些。
遊戲中會有一場類似《奧日》銀之樹的鐘樓追逐戰,在技能組合的流暢性上表現不是很好,尤其是【光聚】的“時停”玩法,可以讓場景中擺動的飛輪無傷並暫停,以此形成新的跳躍點,在追逐戰的緊迫情況下很難把握好“時停”釋放的範圍和時機,導致會有多次的試錯失敗。此類遊戲經常出現的鉤鎖方向彈射的技能也沒有缺席,然而《微光之鏡》的鉤鎖錨點是有CD的,以及【能力:星鏈】的鉤鎖彈射方向不能像《奧日》等遊戲一樣手動控制,只能通過起跳點與鉤鎖錨點兩點形成的直線位置進行方向判定,一定程度上也影響了整體的操作流暢手感,可以說這場追逐戰的體驗並不理想。
不過在EA版中只能解鎖一半左右的技能,不知道正式版上線後還會有哪些新技能出現來改善位移方面的性能問題。
遊戲另一個比較有趣的戰鬥養成系統就是“鏡元”,通過擊殺BOSS或者收集“鏡元種子”來孵化寵物,每種“鏡元”有各自不同的技能,通過攜帶戰鬥可以提升“鏡元”的經驗等級以解鎖各自滿級的【熱力技能】,多樣的“鏡元”可以搭配出不同流派的玩法,在整個戰鬥養成系統中算是比較有趣味性的。
“鏡元”暗夜渡者的技能可以略微提升“光湧”也就是常規水平設計的自動鎖敵角度,略微提升了戰鬥手感。
戰鬥養成系統中第三個主要分類:“魂心”系統。
EA版中暫時只開放了一個“好奇之心”,這個系統在設計上也有比較明顯的問題,既然在為數不多的系統分類裡單獨一欄展示,應該是比較重要的功能,然而筆者竟然完成通關後都沒有解鎖一個“魂心”,“魂心”的解鎖竟然是通過完成遊戲中的隱藏任務獲取的,且需要遊戲進行到接近後期解鎖了後期技能才能完成。也就是說目前EA版即使沒有這個系統也是可以的,那這個系統在功能性上存在的必要性就大大降低了。
整套戰鬥養成系統的設計在合理性和豐富度上的確都有待優化,無論是跑圖清怪還是BOSS戰都會明顯暴露出各種方面的不足,不過也還沒到不能接受的程度。
線性敘事與自由探索的磨合
《微光之鏡》在劇情及敘事方面其實並沒有太大的問題,少女綺羅從一無所有的世界醒來,眼前赫然出現了高聳入雲的巨型鏡子。少女被鏡中映射出的美麗世界所吸引,不禁向其伸出了手。突然,鏡子轟然碎裂,鏡中的美麗世界也在一瞬間分崩離析。再次醒來時,少女已身處於破碎的鏡中世界,而這個世界背後不為人知的真相,也將在少女的冒險旅途中逐漸地揭開。
童話繪本風格的CG演出為玩家展現一個更理想化的美好故事,過於美好的劇情可能會為玩家吐槽太過子供向,劇情前後邏輯的些簡單粗暴難免會讓人產生一種割裂感。由於EA版並沒有把故事講完,完整的劇情又會如何還不得而知,至少目前《微光之鏡》就是想講述一個沒有黑深殘和陰謀詭計的故事,讓有緣來到鏡中世界的玩家都能感受到如沐清風和溫暖治癒。
但是在敘事方面,《微光之鏡》的敘事節奏上有些過於拖沓,人物對白雖然想表現出童話般的詩意,卻顯得有些“謎語人”,導致玩家的代入感少了幾分。最為致命的是,由於地圖結構簡單造成的探索內容不足,讓玩家看完劇情解鎖完新技能後,除了為數不多的隱藏劇情,幾乎沒有可重複性探索的空間,只能根據主線劇情前往下一個地圖繼續遊戲,造成一種“探索”跟著“敘事”走的感覺。希望在正式版優化和豐富地圖設計後能有所改善吧。
夢想仍可待 破鏡需再圓
去掉粉絲濾鏡和國產濾鏡之後,《微光之鏡》目前EA版的整體遊玩體驗的確差強人意,然而儘管本文講了諸多遊戲目前存在的問題,《微光之鏡》仍然是一款值得期待的遊戲,至少這樣一款“養眼”的遊戲就此被放棄未免太過可惜,且製作者“踢踢”和他有共同夢想的夥伴們也依然堅持在他們自己的“圓夢冒險”中。
出自“踢踢”的視頻《我在米哈遊工作的最後一天》
期待《微光之鏡》在EA階段中能多多聽取玩家們的反饋,不斷的打磨這塊“尚未重圓之鏡”,待到正式版上線的時候,能讓所有玩家看到那場“五彩斑斕的夢幻童話”。