系統過多的《聖獸之王》或許能讓每位玩家都獲得新鮮感


3樓貓 發佈時間:2024-02-23 10:32:25 作者:日天嗷 Language

前言:在打通《聖獸之王》試玩版並拷出截圖後,SD卡里的遊戲就出現多次報錯,直到最後NS提醒該卡無法使用。因無法再次進入遊戲,本文可能存在用詞、形容不準確的情況。還望各位海涵。
由Atlus、Vanillaware聯合開發的策略模擬RPG《聖獸之王》已經推出試玩版,整體流程約6小時,個人耗費7小時打通。
相比Vanillaware前作《十三機兵防衛圈》“戰鬥篇”那無比溫柔的最高難度,把戰略模擬作為主要玩法的《聖獸之王》顯然有著更合理的難度劃分。選擇Tactical(中等難度)通關的我在初見最終Boss時甚至只能破釜沉舟地選擇二換一。
試玩版推出後,Atlus在一篇小貼士文章中也介紹道:“本作搭載諸多獨特的系統,即便是SRPG的老玩家,我們也推薦從CASUAL難度體驗。”遊戲正式發售時我也會選這個難度。《聖獸之王》其實支持流程中變更難度,因此各位大可不比過度糾結。
《聖獸之王》擁有明顯的兵種性能差異和屬性剋制,戰場的各種設施也有著各自的作用。作戰資源也分為很多種:有用於角色發招的AP、PP點數,用途廣泛的勇氣值,以及如果歸零隊伍就會陷入癱瘓的精力。具體到每個角色的每個技能,玩家還能為其設置出招條件……
本作的系統可以用“龐雜”來形容。別看介紹起來不少,但因為這些內容玩家都能接觸到,跟隨流程玩下去的玩家足以構建起對系統的認知。總之《聖獸之王》在吸納了一些SRPG成熟設計的同時,也加入了很多獨特的東西,即便是老玩家也能從遊戲中獲得新鮮感。

策略模擬的相關係統

進入任務後,玩家能以據點為起點開始派遣隊伍。出擊後,玩家就可以為一支或多支隊伍下達行動指令。當雙方隊伍接觸時,遊戲就會進入戰鬥。玩家可以在戰鬥前的準備階段更換裝備或使用道具,開戰後則無法下達任何指令,戰鬥將完全自動進行
雙方的角色會按照速度高低決定行動順序。角色會優先發動消耗自己AP的主動技能(主動進攻或主動治療)。滿足特定條件時則會消耗自身PP,觸發被動技能(幫助隊友進行格擋、治療、追擊等)。
直到雙方的AP耗盡,或某一方隊伍被全滅,戰鬥才會結束。如有一方未被全滅,HP消耗更多的一方會被判定為失敗,此時隊伍就會被彈開一段距離,並進入短暫的“等待狀態”。攻擊等待的部隊可以無視速度,率先發動攻擊。
角色頭上紅色的是AP,藍色的是PP

角色頭上紅色的是AP,藍色的是PP

出擊的隊伍在戰鬥會消耗精力,當精力耗光後隊伍就無法移動,需選擇休息來恢復精力。不過原地休息會進入長時間的無防備狀態,很可能被多次襲擊。駐紮在橋、塔樓、堡壘等設施的隊伍戰鬥則不會消耗精力,且部分設施還會讓駐紮部隊慢慢恢復HP。而每個大型設施都可以為首支駐紮的己方隊伍提供精力補給服務,如果想快速行軍,還需玩家提前做好消耗預估。
即便是稍遜於敵人的隊伍,在駐紮Buff的加持下也很難輸

即便是稍遜於敵人的隊伍,在駐紮Buff的加持下也很難輸

當附近有己方其他部隊時,就可以讓那支部隊代替自己戰鬥,戰鬥結束後隊伍的位置也會交換。讓兩支隊伍一起行動可以彌補雙方兵種打點,儘可能地將小兵一回合擊殺,節省隊伍精力。
無法一次消滅的敵人可以交給附近的隊友試試

無法一次消滅的敵人可以交給附近的隊友試試

遊戲裡的許多操作都需要消耗勇氣值,每次派出一支隊伍就會消耗一格。除此之外,每個角色都擁有不同的勇氣技能,比如令區域內敵人移動減速、為己方掛減傷Buff、回血、打出群傷……玩家也可以消耗勇氣值臨時更換隊長:騎兵當隊長增加移動速度;勇士當隊長能快速拆除障礙物;法師隊長則能輔助其他隊伍戰鬥。勇氣值能在突發情況時發揮大作用,雖然可以通過殺敵等行為獲取,但並不推薦把勇氣值耗光。

考驗邏輯思維的RPG要素

以上是模擬戰略玩法的不完全介紹,那麼《聖獸之王》的RPG是如何在玩法中體現的呢?
即便不算AP和PP,遊戲的角色也有著十項數值差異,在此基礎上還有著兵種、技能的差異,不少裝備也需要滿足特定條件才能使用。敵我的隊伍都由前三後三的六個格子組成,因此招式打擊範圍、兵種的打點及弱點,以及如何搭配各角色的被動技能都需要玩家思考。
如果說這些是許多遊戲裡都能見到的設計,那麼《聖獸之王》的“作戰策略”則是當下遊戲裡鮮能得見的系統。因為遊戲的戰鬥結果是系統自動計算的,玩家如法在戰鬥開始後進行任何干預,因此我們就要先給角色設定一套行為邏輯。
玩家可以為角色的主動、被動技能設定最多兩個條件,之後的戰鬥角色就會依照指示行動。例如為“快速治療”賦予“HP小於75%的我方成員”的條件,那麼這名角色就不會在我方剛捱揍時就使出治療。角色升級後還能學會一些帶有特效的技能,比如針對騎兵有額外效果的主動技能。此時系統會自動安插“對敵方騎兵優先”的條件,還算友好。
這設計與《最終幻想12》的策略系統很像,只不過《最終幻想12》的詞條需要逐步解鎖,《聖獸之王》則是把所有詞條都直接呈現給玩家。相信隨著遊戲流程的推進,戰場環境也會愈發複雜,遊戲對玩家隊伍資源利用的要求也會進一步提高,每個玩家或許都會對著這些條件斟酌一番。
不知道大家在什麼遊戲裡見過這種系統?

不知道大家在什麼遊戲裡見過這種系統?

玩後的擔憂與期待

《聖獸之王》前期宣傳的一大賣點就是能將60多名不同種族的角色收入麾下,在試玩版裡我也確實通過劇情、觸發條件和選項的方式邂逅了多名隊友。但隨著劇情的推進,一些角色的等級逐漸與主角產生差距。倒不是我不愛用這些人,而是遊戲的升級速度並不快,很有可能一局下來都升不了一級。越不升級,在後續的戰鬥中則更排不上用場,於是陷入惡性循環。
試玩版的結尾預示著主角將踏上前往其他國家的征程。《聖獸之王》的自由探索也是早期的賣點之一,官方表示遊戲將通過遭遇戰的敵人強度告知玩家此片區域是否適合前往。雖然試玩版的探索體驗不錯,但我依舊懷疑當玩家可以自由前往其他舞臺後,是否意味著當地的發生的故事最多也只是與主線產生聯繫?是否意味著遊戲會失去一些巧妙的敘事手法?當然,如果能把每個國家的故事講好,對於一個傳統的王道劇本而言或許也合格了。
遊戲裡物種挺豐富的,很想知道國與國之前的故事

遊戲裡物種挺豐富的,很想知道國與國之前的故事

目前也有一些官方已經公佈,但試玩版中無法體驗的內容,像是資源開採、職業升階、以及名為“後代魔法陣”的刷經驗方式(形式未知),反正我在體驗過試玩版後是決定入手本作了,並且對遊戲的系統充滿期待。
雖然這篇文章的內容多數都是對遊戲的誇讚,但我還是推薦各位親自體驗一下。千萬不要因為畫風正確,就把對Vanillaware以往作品的情感投射到《聖獸之王》上,否則很可能會產生落差。

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