要了解《暗黑破坏神》系列最初设想中的样子,有一个最好不过的方式,那就是阅读《暗黑破坏神》最初的游戏设计文档。这份文档被“暗黑之父”David Brevik 分享在自己游戏工作室的网站上,这也让我们有机会能一窥28年前《暗黑破坏神》诞生之前的设计构想。
一份28年前的设计文档
在这份宝贵的资料里,开头就详细地描述了《暗黑破坏神》最初的设计理念,在其中我们能看到很多沿用至今的设定。
首先是关于游戏的核心玩法的描述:
“《暗黑破坏神》是一个RPG游戏,玩家创建一个角色在地牢里冒险,试着找到并摧毁恶魔迪亚波罗。所有的操作都会在一个三維等距、菱形的、以方格构成的空间里发生。(译注:大概可以理解为斜45度视角的设定)整个游戏运行在一个回合制的系统里。玩家用鼠标把角色从一个地方移动到另一个地方,在走廊和房间里探索,并发生战斗。在角色完成任务,前往下一层地牢的路上,他会遇到怪物。大量的武器和魔法道具会帮助角色完成任务。
玩家需要从多个种族和职业里选择自己的角色,玩家的角色会随着打败敌人而不断变强,前往更深层的地牢。角色会学会新技能,提高战斗和魔法能力,挥舞更强大的武器。”
可以看到,在游戏的最初设计里,“回合制”是一个核心设定,所有其他的玩法都是在这个设定的基础上展开的。但是另一方面,如果我们去掉回合制这个设定,可以看到《暗黑破坏神》系列的核心魅力就在这段文字之中:探索地牢、打怪、刷装备、击败BOSS。
接下来的一段,就提到了另一个《暗黑破坏神》系列的灵魂设定:随机生成地牢。
“《暗黑破坏神》的核心是随机生成的地牢。在你进入新一层的地牢时,这个地牢就会通过DRLG(动态随机关卡生成)系统被创造出来。房间、走廊、陷阱、宝物、怪物和楼梯都会被随机摆放,让玩家每次玩《暗黑破坏神》都是新的游戏体验。除了随机生成的大厅和房间之外,也会有事先设计好的区域,比如迷宫或者地窖,这些事先设计好的部分会原封不动地在关卡里出现。更深入的关卡会包含难度逐渐提高的怪物和危机,角色的最终目标是击败地牢深处的迪亚波罗。”
而之所以要把随机生成地牢作为游戏的核心,在接下来的段落里马上就能找到答案:
“可拓展性和重复可玩性是《暗黑破坏神》成功的钥匙,随机生成的地牢会保证探索的新鲜感,并且可以让每次冒险体验都独一无二。没有两个玩家的体验会完全相同。新的魔法道具、怪物、陷阱和场景可以在游戏发售之后再加入,并且可以纳入DRLG引擎里。这种可拓展性进一步增加了重复可玩性。”
“重复可玩性”正是《暗黑破坏神》的魅力之源,这也让“刷刷刷”成了暗黑Like游戏最直观的描述。其实这样的设计灵感,其实是来自Roguelike游戏。如果你仔细看一下《暗黑破坏神》最初的设计思路,就会发现它最初的核心框架:回合制、随机生成、永久死亡,这些正是Rougelike游戏标志性的要素。
回合制的《暗黑》玩起来是什么样
虽然我们没有机会玩到最初原型阶段回合制的《暗黑破坏神》,但是在这份游戏设计文档里,我们可以看到对回合制玩法的详细描述。
在这份文档里,以战士角色为例,详细介绍了整个游戏体验流程:
”游戏会以回合制的形式进行,角色行动一回合,对手行动一回合,每个角色和怪物有一定的行动点数,行动点数会决定你在这个回合里可以做哪些事。比如,一个战士在转角突然遇到了一个骷髅兵,距离他八个格子。玩家左键点击他身前两个格子的地方,接近敌人。在战士前进两格的同时,骷髅兵也向前移动两格,并且另一个骷髅弓箭手进入了视野。玩家变得更加小心,只向前移动一格,骷髅兵也移动一格,同时骷髅弓箭手射出一支箭,击中了战士。玩家又向前移动一格,骷髅兵也向前移动一格,到了战士面前,骷髅弓箭手又射了一支箭,没打中。现在战士和骷髅兵交替攻击,同时远处的骷髅弓箭手又射了一支箭。玩家发现战士承受不了这么高的伤害,点击身后方的第六个格子,撤退,骷髅兵跟上,而每个回合骷髅弓箭手都会射箭,直到战士躲到转角后面为止。“
如果有一个平行宇宙,在那个宇宙里《暗黑破坏神》按照最初的设想被开发出来,那上面这段文字描写的就是它玩起来的样子。
如果《暗黑破坏神》真的是一款回合制游戏,那它可能大概率不会有今天这样的成就。仅仅是阅读这些对玩法的描述,你就会觉得它更像是一款战棋游戏,而且只能控制一个角色,与经典的战棋游戏控制多角色相比,策略深度和操作空间也大大降低了。
不仅如此,在文档的下一段里,我们会发现原来在最初的设计里,《暗黑破坏神》是默认就有“永久死亡”这个设定的。
”假设战士逃跑了,他会继续探索地牢,最终找到前往下一层的楼梯,这时新一层的地牢被生成。如果骷髅弓箭手杀掉了战士,角色的数据就会从硬盘上被永久删除,玩家只能从头开始。“
虽然这个设计后来还是以“专家级”的形式出现在了游戏里,并且成为了系列的标志性设计之一,但是如果像一开始设想的这样,强迫所有玩家都体验这种死了就直接删档的残酷玩法的话,很难想象会劝退多少玩家。
逆天改命的设计
那么《暗黑破坏神》后来是怎样变成一款ARPG的呢?
其实做成回合制还是即时制,一开始在开发团队内部就是有分歧的,“暗黑之父”David Brevik 本人非常坚持想要把游戏做成回合制,但是团队里其他人却不太认可。而David用了一个看起来有点儿戏的方法来做出这个关键的决定,他把工作室的成员召集到公司的厨房里,进行了一次举手表决,少数服从多数。
而最终的结果我们都知道了,多数成员支持把游戏做成即时制,而David也并没有一意孤行,尊重了成员的决定。就是在这样一个瞬间,他们不知不觉中做出了一个让《暗黑破坏神》系列逆天改命的决定。
命运总是这样充满了戏剧性,在北方暴雪小小的办公室的厨房里,通过举手表决这样简单的方式,诞生了一个改变了《暗黑破坏神》系列命运,或许也改变了游戏行业命运的这个决定。
从回合制到即时制,这个游戏设计的“小小改变”,让《暗黑破坏神》刷装备的体验有了质的飞跃,《暗黑破环神》至今仍然是无数ARPG和MMORPG借鉴的对象。
这就是游戏设计的魅力,而这个新的系列“逆天改命的游戏设计”将会继续给大家讲述那些通过玩法设计的改变而涅槃重生的游戏背后的故事。
下一期你想看到哪个游戏的故事呢?
文| 斯内克