【PC遊戲】三國志11為什麼是神?光榮三國志系列變遷(第九期)


3樓貓 發佈時間:2022-05-20 17:57:41 作者:雲遊姬 Language

《三國志11》是光榮最成功,也是最失敗的一部《三國志》。

說三11成功,是因為直到今天還有許多中國玩家認為11是最好的一部《三國志》,而能得到對三國文化的非常瞭解的中國玩家的認可,足以體現遊戲本身的優秀。

說三11失敗,是因為其遊戲銷量之慘淡,甚至導致整個系列連續六年不能出續作,《三國志》這個IP差點就死在這一作上。

最高的評價與最差的銷量

2006年,《三國志11》發售,由於前兩代《三國志》銷量都不是很理想,光榮的其它歷史策略類遊戲,諸如《太閣立志傳》、《信長之野望》系列,在那段時間發展也很不順,所以《三國志11》整體的投入與革新相比前作是非常大的,拼死一搏可能算不上,但是絕對有抱著挽救系列的決心來開發的。

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然而,雲遊姬私以為最適合《三國志》平臺的還要屬PC市場,但是日本的PC市場從90年代後期就開始迅速縮水,光榮從PC轉戰主機的發展也不順利,他們最成功的IP是百萬銷量的《真三國無雙》,是個和光榮起家主打的戰略題材完全無關的無雙割草,其它IP的發展突出一個完犢子。

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《三國志11》大刀闊斧的改革,也沒能挽救岌岌可危的銷量,再加上為了財報急於上市,初版《三國志11》爆出了許多質量上的問題。

根據網友總結,初版的《三國志11》的問題包括但不限於,遊戲AI極低,電腦城池被數萬大軍圍攻會派兵瘋狂送人頭;玩家設置的軍團會破壞玩家自己建設的設施,也不會進行獎勵和巡查;武將忠誠系統存在嚴重bug,即使忠誠度100也會被敵人挖走……

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之前雲遊姬就吐槽過某代《三國志》的武將容易被挖牆腳的問題,而初版《三國志11》滿忠誠都會被挖,遊戲體驗可想而知。

不僅是玩家認為遊戲不行,似乎就連開發者也是這樣想的。據說在日文原版的試玩版和初回正式版軟件裡,還有一些隱藏武將,只要透過編輯器或者某些方式去讀取武將數據,就能查到其中一位武將名為“糞藝爪覽”,全能力100,日語訓讀化翻譯過來就是“爛遊戲真無聊”。

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由於年代久遠,現在已經不清楚這是網友自己編的,還是開發者不滿上級安排的工期太緊發的牢騷,但是出現這種事件,也側面反映出當初《三國志11》的遊戲表現有多糟糕。

雖然在之後的更新裡,官方修復了許多bug,但是一款遊戲的成功往往取決於發售初期,通過更新來挽救銷量的遊戲還是少數,更何況《三國志11》本身偏戰棋的玩法在當時已經日薄西山,最終PS2加PC兩個平臺總銷量才剛過10萬,創下系列最低銷量紀錄。

在中國玩家眼中,《三國志11》是最優秀的《三國志》,但是其在銷量上的慘敗,一度讓這個系列停滯了六年時間,直到襟川陽一再次迴歸,以及電影《赤壁》、世嘉街機遊戲《三國志大戰》在日本取得了不錯的成績,光榮才重新推出了續作《三國志12》。

雲遊姬一直認為,銷量和遊戲品質很多時候並不掛鉤,粗製濫造的3A大作可能會有千萬銷量,精雕細琢的獨立遊戲幾萬銷量的也有,堪堪十萬的《三國志11》,和國人心中系列之最並不矛盾。

《三國志11》能在玩家群體中獲得如此高的評價,離不開那些優秀的mod,但是就像《上古卷軸5》一般,拋開mod不談,遊戲本體依然非常的出色。

抽象與具象的結合

玩家對遊戲第一印象的好壞,很大程度上取決於遊戲的美術,而《三國志》系列無論品質好壞,他們的美術質量都是毋庸置疑的,特別是《三國志11》前面幾部彷彿年畫一般的遊戲畫面,比許多國產遊戲更要“國風”。

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到了這代,遊戲的“中國風”達到了一個新的境界。光榮美術人員以中國傳統的水墨畫為靈感,提取水墨畫的特點,場景構圖用筆多取中鋒勾勒,貼圖多為青苔斑駁的山石,意境深遠兼具立體感。

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以古代中國為題材的水墨畫鋪滿整個地圖,山川溝壑躍然屏幕,玩家彷彿置身畫中世界一般,輔以精美的角色2D立繪與從《真三國無雙4》借來的不算粗糙的3D建模,獨特的美術風格使得這款06年的遊戲,其畫面即使放到如今看起來也不算過時。

始於顏值,陷於才華。雖然《三國志11》的美術風格非常寫意,但是地圖設計卻非常強調的“真實”,特別是遊戲中的道路設計。

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由於本作是以傳統戰棋為核心,且戰鬥都是在大地圖上進行,因此光榮在大地圖設計上尤其用心。

如果對《三國演義》原著不是很瞭解,但是隻是玩過《三國志》的話,那麼玩家比較明顯的感受,應該是遊戲還原了小說裡的戰役發生地,比如漢中到長安的子午谷、火燒夏侯惇的博望坡。但是除了這種肉眼可見的設計外,遊戲地圖對演藝設定的還原精細到“令人髮指”的地步。

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眾所周知,《三國演義》的地理問題很多,和現實中三國時期的中國地理差別很大,如果完全按照真實中國地圖設計,小說裡的很多劇情戰役根本無法實現。

而光榮製作組自然也考慮到了這點,於是在現實基礎上,製作組又結合小說內容對地圖進行了一定程度的魔改。

比如在小說裡,十八路諸侯討董卓的時候,呂布守虎牢關據群雄,可是現實中的洛陽交通非常便利,而且華雄守的汜水關與虎牢關也是同一個關隘,依照現實設計遊戲很難復現小說情節。

於是,《三國志11》對洛陽地形進行了修改,給洛陽設計成了山河四塞、固若金塔的城池,只留下虎牢關一個關隘,以此來突出虎牢關的小說地位。

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雖然一些設計與現實或者小說都不完全相同,但是光榮還是儘可能在兩者之間取得平衡。為什麼那麼多戰役發生在壽春,為什麼宛城在諸葛亮《隆中對》裡的地位那麼重要,赤壁之戰究竟是怎麼打的,《三國志11》都給出了較為符合原著的設計與猜想。

以往的《三國志》也有對小說戰役的還原,但是將這些戰役與大地圖相結合,《三國志11》算是首創,製作組不可謂不用心。

當然,大地圖包含的信息並不只有這些,除了軍事相關的內容,內政要素也被放在了大地圖上。

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相比以往抽象的內政,11的內政系統更加“具象化”。城市的經濟發展不再是一串串冰冷的數字,製作組為內政設計了一套完整的基建體系,玩家可以在城市周圍的空地上建造建築,不同建築物會帶來不同的效果,鄰近的建築物之間甚至還有buff加成,一個城市的發展,很大程度上考驗的是玩家對於遊戲內政系統的理解,以及城市的規模。

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玩家第一次在《三國志》裡看見自己親自建造的農田與市場,長安這種擁有大量空地、富有發展潛力的大城市的戰略地位更直觀地得到體現,雖然在遊戲後期也難免會感到枯燥與無聊,但是相比以往單純地安排武將提升數值,這種玩家參與感是歷代《三國志》所給不了的。

當然,換一個角度去理解,將內政設施放到城外,那麼敵人就能摧毀掠奪你的生產設施,小說裡也有堅壁清野這樣的情節,這也算是對小說的還原吧。

充滿策略性的戰鬥

正如上文所說,《三國志11》是在那個傳統戰棋沒落年代的逆行者,雖然看起來以整個大地圖為戰場的設計減少了製作小地圖的工作量,但是更加複雜的戰鬥機制實現起來也並不輕鬆。

本作取消了死板的陣型設定,而是改回了以往的兵種設計,細分的話,除了一些特殊兵種,《三國志11》兵種包括槍兵、騎兵、戟兵、弩兵、水軍、兵器、以及不需要購買軍備默認的基礎劍兵。

兵種之間存在剋制關係,槍兵克騎兵、騎兵克戟兵、戟兵克槍兵,不同的兵種在不同的地形上也會發揮出不同的效果,而武將的兵種適應性也決定了部隊所能使用的戰法以及攻防。

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武將能力值能夠影響部隊的五維屬性,統率決定防禦、武力決定攻擊。由於本作戰棋化的設計,士氣系統被取消,取而代之的是類似於魔法值一樣的氣力系統,玩家可以將一支部隊的士兵數與氣力值簡單理解為戰棋遊戲棋子的HP與MP。

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雖然每個武將只有一個特技,有些特技看起來還有點廢,但是每支部隊可以有一個主將兩個副將,三個武將的特技可以搭配起來打出連攜效果,一些看起來比較一般的武將搭配起來有時也能打出奇效,這種設計使得遊戲的策略深度大大增加。

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當然,《三國志11》畢竟是單機遊戲,還是免不了光榮一貫的平衡性較差的問題,諸如鬼門這樣嚴重超模的技能。

但是兵種剋制、特技組合、地形分析……再加上雲遊姬不怎麼用的工事構建,《三國志11》的軍事戰棋玩法在多個維度的加持下,其策略感達到了前所未有的地步,配上光榮精心設計的幾乎涵蓋了《三國演義》主要戰役的大地圖,稱其品質為《三國志》系列之最確實不為過。

結尾

《三國志11》的優秀是全方位的,而且各項設計相輔相成渾然天成,大地圖、內政、軍事要素相互耦合,你中有我我中有你。

但是一款遊戲的成功,除了要看製作組的努力,還要考慮時代的進程。《三國志11》毫無疑問是款生不逢時的優秀作品,從之後系列作品登上Steam、《三國志11》Steam版銷量最高來看,廣大《三國志》玩家還是非常認可這代的。

遺憾的是,《三國志11》的諸多優點,特別是精巧的地圖設計,並沒有完全繼承下來,之後的幾部作品雖然也各有特點,但是玩家評價上卻再也沒有達到過《三國志11》的高度。

好了,篇幅所限,關於《三國志11》的內容今天也只能到此為止了,下期雲遊姬將為大家介紹極具爭議的《三國志12》,感興趣的小夥伴歡迎關注之後的內容更新。


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