香草社為啥是老玩家的“心頭好”?(下):AD&D和絕妙2D美術成就的神谷盛治


3樓貓 發佈時間:2022-05-20 17:12:34 作者:葡萄葉子 Language

接上期的內容,下半部分就來好好了解一下香草社是怎麼成立的,相信瞭解了製作人神谷盛治和“香草社”的歷史,你就會知道《十三機兵防衛圈》既是傳承,也是突破。

“不忘初心”的神谷盛治和他的“香草社”

2002年成立的Vanillaware被國人親切的稱為“香草社”。可能不少玩家並不知道這個遊戲公司,因為他們在二十年裡算上重置版也僅僅開發了10幾款遊戲,發展到今天社員也不過30人,不過翻看它們不多的項目列表,就會發現他們的遊戲全都是“小而精”的代名詞。
從《公主的皇冠》到《格林魔書》,再到《奧丁領域》和《龍之皇冠》,香草社最早作為Atlus旗下工作室時期的作品給人印象最深的就是精緻華麗的圖形設計,讓老玩家欣慰的是二十年過去了,他們依然可以專注、甚至可以說是偏執于于呈現最美妙的2D遊戲美術風格是他們最大的特色。
PS4版《龍之皇冠Pro》

PS4版《龍之皇冠Pro》

當然他們的這種傳統,從公司的名稱就可以看出端倪,因為“香草”是最最常見的冰淇淋口味,所以在最初命名時,公司創始人神谷盛治就希望公司可以“每年都會推出像基本款冰淇淋一樣,固定類型且受歡迎的遊戲產品。”
神谷盛治

神谷盛治

神谷盛治小時候的愛好是看電影和畫漫畫,尤其是對電影特效特別感興趣,那時候他的夢想是自己拍一部電影,但小時候的他根本沒辦法搞到攝像機……不久之後他又沉迷在了遊戲世界,對遊戲中的奇幻世界非常向往,所以他對遊戲行業產生了濃厚的興趣。
讓人驚訝的是,神谷盛治在高中時真的進入了電子遊戲行業,一個朋友在遊戲公司做兼職,其實就是寫一些外包的MSX平臺的遊戲程序代碼,剛好兼職的地方正在招聘點陣繪圖設計師,於是喜歡遊戲和畫畫的神谷算是踏進了遊戲業的門檻。本來他的父母很反對學生做兼職,但他故弄玄虛地說這會提高他的數學成績,父母也就不再多說什麼了。
PC版《光芒之池》

PC版《光芒之池》

當時他的主要工作就是繪製點陣圖和上色,著名的DND遊戲《光芒之池》就是神谷進行的美術設計。後來因為他想了解和嘗試整個遊戲開發的流程,就自己去學習了彙編語言,而且成功的將一款成人遊戲移植到了MSX2上面,果然想要當製作人程序和美術都要精通。
MSX2電腦

MSX2電腦

大學畢業後,神谷盛治從廣島搬到了大阪,這時候的Capcom因為《快打旋風》和《街頭霸王》等遊戲的火爆大幅度擴張,神谷盛治也因為之前的遊戲行業經驗順利進入Capcom,雖然他應聘的職位是遊戲企劃,但公司還是把他放在了設計部,而他所在部門的主管上司是大名鼎鼎的安田朗(主要作品:《街霸》系列、多部高達動畫、《星之海洋》系列等)。當時Capcom的街機業務是公司的核心,而除了剛剛因為《街頭霸王2》興起的對戰遊戲之外,橫板動作過關遊戲絕對是街機上最受歡迎的遊戲類型。
大阪Capcom總部

大阪Capcom總部

正是從這時候開始,神谷盛治骨子裡就對2D動作遊戲產生了深刻的依戀,因為Capcom製作橫板動作過關遊戲簡直是太強了,《名將》《吞食天地2赤壁之戰》《凱迪拉克與恐龍》等等這個遊戲類型最鼎盛時期的熱門作品幾乎被Capcom包攬。
在Capcom的日子,神谷盛治參與開發過的遊戲不算多,其中《週六夜大滿貫摔角》(Saturday Night Slam Masters)不但街機版受到歡迎,還被被移植到了包括MD,SFC等多個平臺,並且都取得了不錯的評價。在開發階段,這款遊戲在公司內部的地位甚至和《街頭霸王2》相當,也註定了它的素質不凡。
街機版《週六夜大滿貫摔角》

街機版《週六夜大滿貫摔角》

當神谷盛治知道要參與Capcom另外一款遊戲的時候興奮之情溢於言表,因為這款遊戲正是他最為著迷的中世紀西方劍與魔法世界,也是他最早製作的《光芒之池》設定的DND規則遊戲——《龍與地下城:末日之塔 》(《Dungeons & Dragons: Tower of Doom》)。作為設計者中的一員,他們開創先河地把DND與街機平臺動作遊戲完美結合,即使在今天也非常值得一玩。
街機版《龍與地下城:末日之塔 》

街機版《龍與地下城:末日之塔 》

對於為什麼會離開Capcom,神谷盛治回憶道:“在Capcom 時期,有大量優秀的圖形設計師,比如安田朗和西村絹(主要作品:《街霸》系列、《快打旋風》系列、《極限脫出999》等),自己跟他們相比再怎麼畫也沒辦法了……”而他離開的真正的原因,大概是他想以製作人的身份製作自己喜歡的遊戲,而Capcom始終將他按在設計部,而且當時的他認為自己也許永遠也沒辦法超越Capcom這些設計師大佬。
在離職之前,神谷盛治也做了努力,他曾找到Capcom開發本部部長岡本吉起,拿出了一款女高中生題材的格鬥遊戲企劃,而岡本吉起也並沒有像支持三上真司一樣支持神谷盛治,而是對他說:“Capcom永遠也不會開發這樣的遊戲。”
這也堅定了希望自己開發遊戲的神谷盛治離開的想法。
岡本吉起

岡本吉起

離開Capcom之後,神谷盛治一度成為了自由職業者,之後在老家一位前輩的邀請下,加入了一家以開發成人遊戲為主,另外接一些外包項目的小型遊戲公司,這期間他們跟Atlus,Racjin,Sony等公司都有合作。對於跟世嘉合作的新企劃,公司想要交給神谷盛治來完成,一直想要製作自己遊戲的機會終於來了。
第一次當製作人的神谷盛治野心勃勃,不久之後就拿出了《公主的皇冠》的企劃案。公司主攻的方向是成人遊戲,所以新作中美少女的要素必不可少,而出身Capcom的神谷盛治最擅長和最喜愛的,也是橫板動作遊戲。於是,本來最早以《美少女夢工廠2》為藍本的生活模擬類遊戲,硬是被神谷改成了動作遊戲,而養成的方式則是通過動作過關提升公主的實力,再去完成更高難度的挑戰。
DOS版《美少女夢工廠2》

DOS版《美少女夢工廠2》

企劃案完成後,世嘉發行部門明確表示,他們想要一款RPG遊戲,當時的神谷盛治靈光一閃:“這就是一款動作RPG”。其實在最初的企劃中,並沒有多少RPG要素,但神谷把“動作養成”系統灌輸給了世嘉,再加上精美的2D美術設計,正好契合世嘉土星強悍的2D機能,於是企劃案就這麼通過了。
1995年底,在遊戲還沒有開發完成時,神谷盛治所在的公司就出現狀況破產了,因為是給世嘉土星開發的項目,所以神谷盛治試圖尋求世嘉的幫助。世嘉也確實伸出了援手,在不久之前世嘉和Atlus共同開發了名為“PrintClub”的街機,建立了良好的合作關係,所以當世嘉的將神谷盛治和他的項目介紹給了Atlus時,他們欣然同意將《公主的皇冠》作為世嘉與Atlus的聯合項目,共同承擔開發成本,《公主的皇冠》項目終於得到了延續。
於是,神谷盛治成為了Atlus Kansai的一員,這是Atlus在大阪的工作室,開發過《豪血寺一族》等遊戲。在經歷了東家變遷、開發中斷等種種挫折後,《公主的皇冠》終於在1997年12月11日才正式發行,當時的世嘉土星已經被Playstation按在地上狠狠摩擦,市場份額下降到了前所未有的12%,利潤下降了75%。一個月後,世嘉社長中山隼雄卸任,兩個月後,土星後繼機種Dreamcast消息流出……種種不利因素造成了《公主的皇冠》在商業上徹底失敗,Atlus Kansai解散,神谷盛治被當作業界毒瘤進入了遊戲行業的黑名單……
《公主的皇冠》也是土星平臺上為數不多的漢化遊戲之一

《公主的皇冠》也是土星平臺上為數不多的漢化遊戲之一

對於神谷來說,這真是一次不小的打擊,但是以我們目前的眼光來看,《公主的皇冠》是世嘉土星平臺頂尖的遊戲之一,它有著豐富的戰鬥系統、美輪美奐的2D動畫和藝術風格,精彩且豐富的角色和場景設計,將土星強悍的2D機能發揮的淋漓盡致。但當時土星的情況慘不忍睹,再加上當時的玩家普遍追逐最新的3D技術,讓一款佳作就此被埋沒。
在製作《公主的皇冠》的同時,神谷已經開始構思《龍之皇冠》的企劃了,因為是神谷第一次成立製作團隊,而且他們使用的圖形引擎和最終呈現的效果都非常棒,所以當時的神谷非常想保持這個團隊。可惜的是,在Atlus Kansai解散後,包括神谷在內的一部分成員被Racjin收編,之前的開發團隊分崩離析,新的工作環境讓神谷不太適應。本來打算繼續開發《龍之皇冠》的企劃,因為成本問題也沒能通過。
曾經在《公主的皇冠》開發組擔任劇本策劃的小森茂夫在Atlus Kansai解散之後進入了SCE,他邀請神谷盛治來到東京負責SCE的一個秘密遊戲項目。不過不久之後項目被砍,團隊也七零八落,每天的工作就是等待著SCE是否有新項目的通知。
正當他們無所事事的時候,艾尼克斯有人找到了神谷,介紹他參與艾尼克斯的網遊,也就是之後的《幻想大陸》的開發工作,項目因為艾尼克斯的重視迅速擴大。為了配合這個項目,神谷盛治在2002年2月成立了Puraguru公司,當時公司只有3個人,除了神谷,其他兩人分別是負責美術的重武和負責程序的大西健太郎,很多他們之前策劃《龍之皇冠》的廢案被用在了《幻想大陸》的開發當中。
沒想到的是,艾尼克斯《勇者鬥惡龍》系列新作遲遲不能推出導致財務狀況,碰上史克威爾花樣作死投資失敗造成不可挽回的虧損,最終兩家最大的日式RPG巨頭在2003年合併了。
合併之後的史克威爾艾尼克斯開始對《幻想大陸》的開發工作指手畫腳,當時《最終幻想11》大獲成功,公司希望《幻想大陸》能夠改成像《最終幻想11》一樣的遊戲。對於這樣的要求,神谷盛治實在難以接受,再加上項目本身是3D遊戲類型,原本就不是他所擅長,於是在2004年,他做出了一個艱難的決定:退出開發。《幻想大陸》項目移交給Multiterm繼續開發。
《幻想大陸》

《幻想大陸》

結束與史克威爾艾尼克斯的合作之後,Puraguru只剩下5名成員了。但是沒有了束縛之後,神谷盛治終於可以以社長的身份,自由地開發他想做的項目了。
關於新作,神谷在訪談中曾直言不諱地笑稱是受到了Enix大樓裡開發了《北歐女神》的工作室Tri-Ace的影響。
曾經真的以為《北歐女神》也是香草社的作品

曾經真的以為《北歐女神》也是香草社的作品

相傳Tri-Ace在商討《北歐女神2》的開發企劃時曾有人提出過以“公主”作為主角的創意,並用《公主皇冠》舉例進行了說明,而這一傳聞被神谷得知後,便有了創作一個以“北歐神話和女武神為題材”遊戲的想法。
神谷盛治將公司遷回大阪,並且將公司改名為Vanillaware,不久之後他們與Atlus簽下了第一份開發合同《公主的皇冠2》也就是後來的《奧丁領域》。因為之前《公主的皇冠》失敗甚至導致Atlus關閉了旗下工作室,神谷盛治一度不敢將新企劃拿給Atlus,但當時Atlus創始人之一的橫山秀幸還是給了神谷機會,他也認為當年《公主的皇冠》商業上的失敗並不是因為遊戲不好造成的。
PS2版《奧丁領域》

PS2版《奧丁領域》

香草社成立初期,陸續有《幻想大陸》製作組的成員和幾名新人加入公司,公司成員裡有很多2D圖像點繪和動畫設計師,他們的創作都展現出猶如可動繪本般美麗的世界。神谷盛治曾說過,他的員工全部都是藝術家,並就其幻想色彩濃厚的風格表示Vanillaware是“以此為目標的公司”。
吸取了《公主的皇冠》的教訓,新作在故事性上全面加強,多主角的設計,更加精美的遊戲畫面,玩家甚至評價《奧丁領域》的畫面達到了“漂亮又可愛”的頂點。遊戲的動作系統也造詣深厚,當年Capcom的工作經歷加上後來經受了各大公司的洗禮,讓神谷盛治對動作系統的把握更加到位。
PS3版《奧丁領域 裡普特拉西爾》

PS3版《奧丁領域 裡普特拉西爾》

《奧丁領域》的開發工作進展順利,在2006年,遊戲已經準備上市了。但是因Atlus本社的當家作品《女神異聞錄3》也幾乎是同一時間上市,所以Atlus決定將《奧丁領域》延期發售,避免與自家作品撞車。《女神異聞錄3》上市後的表現相當好,Atlus又再次推遲了《奧丁領域》的發售時間,避免蠶食《女神異聞錄3》的市場。
PS4重製版《奧丁領域》

PS4重製版《奧丁領域》

《奧丁領域》的不斷延期對於香草社來說是備受打擊,最初的開發資金早已見底,公司還等著新遊戲上市的版稅和抽成才能維持運轉,而Atlus在《奧丁領域》還沒有被市場驗證之前,也不願意簽下新的合同。
遊戲一再延期急壞了神谷盛治,他開始四處尋求新的項目,正是因為這樣,他們才會跟日本一合作,開發了《格林魔書》,之後神谷甚至找到了老東家Capcom希望合作開發《朧村正》。但當時的神谷還被貼著業界毒瘤的標籤,Capcom也並沒有通過《朧村正》的項目,直到後來MMV同意發行《朧村正》才算是拯救了香草社,當時神谷盛治個人已經借了將近2000萬日元的貸款,甚至有一段時間他覺得如果MMV沒有同意合作,公司“可能馬上就要完蛋了……"
終於,《奧丁領域》於2007年5月17日發售了,甚至比後來開發的《格林魔書》還晚了一個多月。好在這一次,神谷盛治終於成功了,《奧丁領域》被評為當年最受歡迎的PS2遊戲第7名,進入Fami通黃金殿堂。在玩家中間的評價甚至更高,香草社最擅長的2D遊戲畫面和故事都受到追捧,只是有一些玩家認為遊戲的戰鬥系統重複度較高,但也不影響它是一款優秀的作品。
因為《奧丁領域》的成功,Atlus付給了香草社高額版稅的同時還簽下了優先發行的合同,不但讓神谷盛治順利還上了貸款,甚至還有充足的資金給員工們發獎金……一夜之間,神谷盛治從業界毒瘤一躍成為備受尊敬的遊戲製作人。
如果說之前文章裡提到的內容屬於一小撮老玩家的記憶,那麼走上正軌後的香草社,開始逐漸被我們國內的玩家們瞭解和熟知。剛才提到的《格林魔書》作為一款2D即時戰略類型遊戲,並不算一款成功的作品,甚至原本計劃的2代也因為銷量不佳取消了,但《格林魔書》的即時戰略系統卻對之後的《十三機兵防衛圈》有著重大影響。
另外一款遊戲《朧村正》相信大家都應該聽過,可以說它是WII平臺上最優秀的動作遊戲之一,憑藉WII的風靡也讓香草社的知名度再上了一個臺階,雖然我們現在看《朧村正》的銷量並沒有很高,可能也跟那個時代國內還沒有多少正版玩家有一點點關係。
在開發《朧村正》時,香草社還嘗試著同時進行另外一個項目的開發,創始人之一的重武帶領很少的開發人員製作了一款DS上的模擬養成遊戲《可愛熊之家》,這也是香草社唯一一次同時進行兩個遊戲的開發,遊戲除了可愛的畫面之外並沒有什麼精彩之處,銷量也可想而知。
如果不算PSP上那一款主打線上聯機的《大騎士歷史》(當然它也很成功,但是PSP時代讓國內玩家玩一款日服在線遊戲還是很困難的),香草社的下一款作品,也是神谷盛治很早就在準備的作品《龍之皇冠》。
最初的《龍之皇冠》本來計劃為世嘉的Dreamcast平臺開發,但是因為之前《公主的皇冠》的失敗,世嘉心有餘悸,再加上Dreamcast短時間內便夭折,《龍之皇冠》也就一直被擱置了。其實在之後的很多年裡,神谷曾聯繫過多家發行商討論《龍之皇冠》的開發,但都沒有得到回應。
直到2009年WII版本的《朧村正》開發完成後,神谷再次拿出了針對WII平臺《龍之皇冠》的企劃並且再一次找到Capcom,雖然Capcom最初很看好這個項目,但在會議上高層們提問到“這遊戲是否能達到《魔物獵人》的銷量?”時,神谷知道跟Capcom的合作再次告吹。
通過神谷的不懈努力,最終《龍之皇冠》的項目被印度公司UTV接下了,UTV方面還指定了一名製作人。沒想到的是2011年,UTV陷入財務危機,之後被迪士尼收購後遊戲部門解散,進行到一半的項目又陷入停滯。
之前因為《奧丁領域》的多次延期,香草社跟其他合作了多款遊戲,也已經有多年沒有跟Atlus聯繫了,無奈之下神谷盛治又找到了Atlus。這次Atlus再次當起了救世主,不但同意接受開發了一半的項目,還從《女神異聞錄》製作團隊抽人進行援助開發,甚至調來了《女神異聞錄》和《凱瑟琳》系列製作人橋野桂與神谷盛治共同擔任《龍之皇冠》的製作人。
橋野桂

橋野桂

即便如此,《龍之皇冠》的開發也並不順利,因為這是香草社第一次為高清主機開發遊戲,開發週期非常長,開發預算超過了1億日元,整個團隊甚至沒有資金和精力為之前的《大騎士歷史》的歐美版本進行本地化,導致歐美版《大騎士歷史》取消發售。
雖然困難重重,但製作組對於遊戲最終呈現的品質還是相當滿意的,橋野桂和神谷盛治經常一起回憶以前街機上玩動作過關遊戲的美好時光,包括Capcom的《龍與地下城》和Sega的《戰斧》等等。橋野桂的加入也讓《龍之皇冠》呈現出以前香草社完全沒有做過的更偏向動作過關遊戲的風格,甚至當初他們還打算加入類似《暗黑破壞神》的掉落和隨機地牢機制。
遊戲的美術設計是神谷盛治親自負責的,跟香草社以往的遊戲一樣,使用純2D風格的美術設計,音樂則是由製作過《皇家騎士團》《放浪冒險團》《閃亮銀槍》等遊戲音樂的崎元任負責。
《龍之皇冠》選人界面

《龍之皇冠》選人界面

經過4年的打磨,《龍之皇冠》終於開發完成,在2013年一經推出,就在口碑和銷量上再一次做到了雙豐收,Vita版和PS3版分別是2013年日服PSN銷量的冠亞軍,也許是因為聯機方便,PSV版的銷量甚至超過了PS3版。遊戲在發售當年就賣出超過80萬份,最終銷量突破100萬份。第一眼看到《龍之皇冠》選人畫面和玩法的朋友,一定會想到之前提到的Capcom街機遊戲《龍與地下城 》。
國內媒體評價《龍之皇冠》,認為它的場景華美,色彩豔麗,角色的戰鬥招式普遍大開大合,特效也很豐富,是一款出類拔萃的動作遊戲。國外媒體也不吝讚美之詞,認為《龍之皇冠》是2013年最優秀的動作角色扮演遊戲,復興了橫板動作遊戲這一古老的玩法。
當然也有一些負面聲音,認為遊戲後期內容稍顯重複,而且遊戲中女性角色的胸部和臀部設計過於誇張,但是這種聲音反倒激發了玩家們購買的熱情。
《龍之皇冠》成功後,香草社一共策劃了四個項目,其中的三個是《朧村正》《奧丁領域》《龍之皇冠》的高清重製版本,其中只有一個新遊戲,叫做《十三機兵防衛圈》。
據神谷盛治自己回憶,在開發《龍之皇冠》時,他就對一直以來的奇幻世界設定稍微有些厭倦了,正好有一個日本國內的小發行商打算做一個配合玩具的項目,正中神谷下懷,他在新企劃中融合了大量8、90年代流行的科幻背景,巨大厚重的機器人,各種風格的美少女,可以很方便的進行玩具化。
但最初那家公司只是打算做一個針對日本國內的項目,所以各種預算少得可憐,神谷打算再找Atlus碰碰運氣。因為之前《奧丁領域》和《龍之皇冠》的成功,Atlus欣然同意了沒有奇幻世界香草社新作,而且Atlus也正打算開發國際市場,全新的遊戲類型和設定說不定會吸引更多新玩家的關注,同時Atlus沒有玩具業務也無需加入周邊玩具的營銷,這讓神谷有充分的空間和自由,開發他想要的遊戲。
2019年,時隔6年的香草社新作《十三機兵防衛圈》終於在PS4平臺發售,之前《龍之皇冠》在PSV的銷量甚至超過了PS3版本,所以原本計劃同時進行PSV平臺的開發,可惜的是新作的開發週期實在太長,加上PSV不爭氣,沒能挺到遊戲發售,開發組不得已取消了PSV版的製作,這大概也是Switch版推出較晚的原因之一。
《十三機兵防衛圈》有很多香草社之前遊戲的影子,除了一如既往精美的2D美術風格,多主角的設定、半即時戰略的遊戲玩法、完整有深度的敘事、多種風格和針對性不同主題的音樂,在如今3A大作在畫面表現和玩法上基本同化了的年代著實是一款不可多得的好遊戲。很多人說《十三機兵防衛圈》跟《格林魔書》有著很深的淵源,大概是因為神谷除了動作遊戲之外,就只做過這部號稱是RTS的《格林魔書》了。
在採訪中神谷盛治曾經表示,當時只有5個人的公司,他總是能深入到第一線直接參與到遊戲的各項工作中去,現在公司有30個人,他會覺得沒法確認最基層的工作併為此感到焦慮。可以想象至少還有神谷盛治所在的香草社,應該會保持他們的風格,繼續開發讓老玩家們看一眼就會愛上的遊戲。至於新玩家們,看了香草社的歷史,是不是也有想玩一玩他們家遊戲的衝動呢?
至於香草社之後的遊戲,神谷盛治也許早有了打算。“我想把更多的精力投入到全新作品而不是續集與重製版”、“我腦中有很多想做的作品,但時間不夠”、“我想到死之前想一直做遊戲,儘可能地通過遊戲實現更多的構想”,如果真能像他說的一樣,也許下一款作品已經不遠了。
雖然神谷說他厭倦了歐美奇幻的設定,所以才有了《十三機兵防衛圈》,但看了上面這麼多內容,就會發現AD&D是深植於他骨子裡的東西,以後的遊戲大概率還會有這方面的內容,同樣香草社也會延續美輪美奐的2D美術設計,至於玩法的創新,你又有什麼樣的期待呢?

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