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大家好,我是米沙,一隻紅色的熊。
《鴉衛奇旅Ravenswatch》EA版本上線了。這款動作肉鴿遊戲,此前僅憑宣傳片就讓廣大玩家瘋狂種草。在這款遊戲裡,玩家將會扮演小紅帽、阿拉丁、冰雪女皇等童話角色的暗黑版本,在陰暗的國度中打怪升級。
出色的美漫畫風、爽快的打擊表現,加上是《無間冥寺》製作組的新作,這些似乎都為“佳作”的稱號提供了背書,甚至隱隱有神作的潛質。然而,遊戲在steam發售後,卻得到了褒貶不一的評價,截至完稿時只有68%的好評(剛開始更低)。沒有玩的朋友們可能會奇怪了,這是怎麼回事呢?
說實話,玩過遊戲的我,在“通關”後也想問一句,這是怎麼會事呢?
先說缺點
首先,讓我們一開始就把這遊戲最大的問題點出來:它只有一關。
好吧,遊戲中的稱呼是“第一章”,不過沒什麼差別。當我打完第一章的boss,準備迎接新的挑戰時,卻蹦出了一個提示:to be continued。要知道,這可是rogue類遊戲,只有一關,那真是引擎還沒發動起來就到地方了。就算你家飯店這道菜再香,也不能讓我聞聞味就給端走了了吧?
更要命的是,加入根據製作組公佈的路線圖,春天只會添加新英雄,第二章要到夏天才能發佈。到時候,我就算沒餓死,肯定也得換一家餐館了吧。我實在是不能理解制作組做出這種決策的原因,大概是真的很缺錢吧。
此外還有一點就是,遊戲的漢化目前不完整,並且存在嚴重的錯誤。比如圖中,“擊中至少1名敵人後+2護甲”,實際上應該是“擊中至少2名敵人後+1護甲”。類似的例子很多,而且大多犯了相同的問題。說是純機翻嘛又不太像,說是人工翻譯嘛又不會出現這種低級錯誤,大概是ChatGPT翻的吧。
這樣的謬誤對rogue這個注重數值的遊戲門類來說,對遊戲體驗的影響還是挺大的。對我來說,這樣的漢化還不如看原文。也是因此,下文中一些術語是以英語文本為基礎,對應的中文表述可能與遊戲中不符。
不過,拋開以上問題不談的話,遊戲整體品質還是不錯的。
豐富的角色和技能體系
儘管遊戲在關卡設計上內容很少,但在角色設計上內容很多。豐富的角色和技能體系,是本作的一大亮點。
《鴉衛奇旅》的角色形象設計取材於傳說和童話故事,目前推出了六個英雄角色,分別是小紅帽、魔笛手、貝奧武夫、冰雪女皇、阿拉丁和美露辛(小美人魚)。
這看起來可能並不算特別多,畢竟我們能看到如《土豆兄弟》這樣擁有整整一頁的幾十個可選角色的先例。不過,不像其他rogue類那樣就算角色不同、但遊戲內可以獲取的道具仍然沒有本質區別,本作的英雄各自都擁有一套專屬的技能體系。
遊戲中每名角色具備如下技能:被動/特質Trait(Q鍵),普攻/攻擊Attack(左鍵),特攻/威能Power(右鍵),特殊Special(E鍵),終極Ultimate(F鍵),以及通用的衝刺Dash(Shift鍵)。除了Dash以外,英雄其他各項技能都是獨有的,而遊戲內解鎖的關鍵升級upgrade也都圍繞著這些技能展開(當然,也存在著通用的強化道具,稱為物品object)。這意味著,操縱每個不同的英雄進行遊戲,其體驗都是截然不同的。下面分別具體介紹:
小紅帽
近戰英雄。被動是擁有小紅帽/狼人兩種形態,白天是小紅帽,晚上是狼人(是的,本作擁有晝夜系統)。作為默認的新手英雄,技能比較樸實、好上手。小紅帽形態下類似刺客但比較笨拙,狼人形態下則擁有穩定的攻擊回血技能。初見第一章Boss時,哪怕還不怎麼明白機制,只要拖到夜間,戰鬥就會容易許多。
魔笛手
遠程英雄。被動是週期性地召喚老鼠,按Q可以指揮老鼠攻擊,本體則是高射速低傷害的射手型角色,特攻可以打出爆發傷害(聖槍洗禮),E技能可以弱化敵人、防禦技能可以眩暈敵人,功能齊全,構築可能非常多樣。
貝奧武夫
近戰英雄。貝奧武夫是撒克遜傳說中的屠龍英雄,在遊戲中被做成了典型的展示形象,被動是呼喚幼龍強化其他技能。普攻攻速較慢傷害較高;特攻發出一道衝擊波可以打遠程,強化後附加火焰傷害;E技能旋風斬兼具高額AOE和位移效果,強化後附加火焰傷害,威力強大,但期間不免疫傷害需要注意釋放時機;防禦則是舉盾以規避傷害,結束時附加盾擊,強化後可以按比例回覆格擋住的傷害。感覺是上限比較高的英雄。
冰雪女皇
遠程英雄。聽名字就能感覺到是一個標準的寒冰系法師的形象,普攻低射速高傷害,技能大多圍繞寒冷Chill效果展開。特色是Q技能可以提高移速,在一眾移速緩慢的角色中脫穎而出,使之能夠在時間範圍內獲取更多地圖資源。
阿拉丁
近戰英雄。通關第一章一次後解鎖,是一個靈活的比較考驗操作的角色,也是唯一我目前沒通關,也沒怎麼玩明白的角色。被動是可以向燈神許三個願望,可以在造成巨量範圍傷害、獲取資源(遊戲中稱為夢之碎片Shard)和物品、恢復生命和增加防禦中三選一;特攻是召喚燈神,移動並打出蓄力一擊(蓄意轟拳),可以造成大量傷害,但冷卻較長,途中遇到敵人會中斷蓄力自動打出;E技能投出雙刀在終點處旋轉(李元芳);防禦技能是空翻位移,期間免疫傷害(李元芳)。構築起來,特攻可以聯機、E技能可以回血、位移接刀加護盾等等可以打出華麗的操作,是一個理論上線很高的角色。但就是打不過Boss,應該是我操作不行的原因。
美露辛
遠程英雄。通關第一章兩次後解鎖。通過操控水球wisp來進行攻擊,本身傷害很高,但被動是攻擊和施法時會停止不動原地站崗,是一個炮臺型的角色。儘管聽上去好像很容易被打到,但因為輸出能力很強,其實只要注意站位即可。
ARPG式的肉鴿體驗
雖說Rogue類遊戲本身就脫胎於RPG,但到了如今已經慢慢發展為一個與其截然不同的領域,也形成了許多定式型的設計語言,比如一個個分割的房間、清關後的戰利品等等。而《鴉衛奇旅》則在許多角度上跳出了定式,帶來了類似ARPG的獨特遊玩體驗。
首先從環境上,地圖不再以房間分割,而是變成了開放的場景。這意味著你甚至可以一開始就去憑藉操作裸裝打Boss;如果操作失誤,或是遭遇強大的對手,也可以逃之夭夭、擇日再戰。
這裡的“擇日”是字面意義,因為遊戲中加入了晝夜系統。第一章的時間限制在了四天四晚,倒計時結束人物就會被傳送到Boss房。除了作為計時器,晝夜也影響了遊戲中的諸多要素:許多英雄的技能在白天和夜晚會有不同的效果;部分敵人在白天和夜晚的技能也有所不同。在適當的時間討伐適當的敵人,能起到事半功倍的效果。
另一個RPG式的元素在於“打怪升級”,遊戲中設置了經驗條和等級系統,那些最關鍵的、影響構築的“升級”就藉此獲得。前面介紹人物時沒有提到終極技能,就是因為這是個固定五級解鎖的強力技能,在第一章遊玩過程中大部分的時間裡都用不上。而五級也是目前人物等級的上限,當然後面肯定會提升。
此外不得不說的就是遊戲出眾的動作體驗。製作組的前作《無間冥寺》就以紮實的打擊感著稱,本作中更是貫穿了這一點。遊戲硬橋硬馬的打擊反饋爽快十足,多樣化的英雄選擇也讓重開性得到保障。而相應地,遊戲的難度可能會比想象中高一些。儘管我初見就用小紅帽通關了第一章,但挑戰難度提升的夢魘一就花費了許久、嘗試了許多英雄。還有許久,可以說,用不同的角色挑戰高難的過程也是相當有趣的。
當前版本還有哪些玩點&不足
挑戰高難:通關一個難度後就可以解鎖下一難度,目前我打到了夢魘五,最高難度應該是夢魘九。高難度的挑戰性還是有的。
多人聯機:本應該在前面說,但因為我沒有體驗聯機,所以就放在這裡提一下。理論上,最多四人的聯機,每個人可以有不同的分工搭配,遊戲中許多技能也具有光環效果,聯機體驗應該相當不錯。不過目前許多評論表示服務器不穩定、掉線頻繁,各位可以參考一下。
無法steam截圖:儘管不知道原因,但一般出現這種情況好像都是遊戲的問題吧。這個對大多數玩家來說可能影響不大,但對於需要給文章配圖的作者來說就很難受了。
沒有通關記錄:可能是通關第一章不算真正的通關,目前版本看不到通關記錄。這個功能吧,說它多有用吧倒也沒有太有用,但能看到之前是怎麼打通的還是更好一點。另外沒有怪物圖鑑也是一個缺憾。
總結下來,如果製作組能把遊戲做完不跑路,那成品絕對是上佳之作;即使目前版本,也具有一定的可玩性,可惜對比不低的售價來看就有些不值了。說到這裡我有個歪點子,對這種開發資源有限、繼續資金回籠的遊戲來說,不妨定一個比較低的價格,後續更新則拆成dlc售賣。比如本作,當前版本就標個18元左右的價格,說不定還能好評如潮呢;後續新英雄賣12、新章節賣18,細水長流。因為有聯機模式,還可以出皮膚賣錢。如果玩家多了,再推出pvp模式。搞點二次元聯動,新英雄要靠抽卡獲得……這就越扯越遠了。
話說回來,對於現在的《鴉衛奇旅》,我要給出好評,但不推薦購買——當然如果你閱讀了本篇文章,覺得對這些缺點以及售價可以接受,那選擇購買當然也沒有問題。只是希望製作組加快更新步伐,早日把正式版呈現給大家吧。