<<The Cycle:Frontier>>风暴奇侠 最新开发日志12号. 公测前开发内容跟方向


3楼猫 发布时间:2022-05-20 14:55:34 作者:se7en Language

<<The Cycle:Frontier>>风暴奇侠 最新开发日志12号. 公测前开发内容跟方向-第0张

2022.05.19  开发日志12,原文地址:https://thecycle.game/news-and-media/dev-diary-part-12-game-design-teachings-from-cb2

下面是个人翻译。

 

 

 

 

19-05-2022

开发日志 - 第 12 部分 - 来自 <<二测>> 的游戏设计开发内容

你们好啊,勘探者们!

我叫 Noise,<风暴奇侠> 游戏 的首席游戏设计师。我知道我的名字不像我们一些其他团队成员的那么酷 (就说你呢,Marvelous Breadfish) 那么炫,而且你们很可能也从未听说过我的名字。这正说明我在 星宿3 上躲藏起来*那么好*。

既然 <二测> 已经结束,我们认为丛游戏设计的角度去讨论一下我们丛<<二测>> 中受到的启发是非常重要的,并且为游戏的未来规划更好的蓝图.

我们的初心是什么

首先,让我们浅谈一下我们是如何丛设计的角度看待这次测试的。

多亏了 Daze 的出色工作,赋予了我们极高的热情和明确的目标,目标关于我们将引导游戏走向何处.

我不会在这里过于详细的介绍,因为那样就太长了;简而言之,我们想营造一种在完全陌生的星球上探索的奇妙感觉,惊人的突发事件,意想不到的冒险和收获,奇异的事物,当然还有一路上的友谊和背叛。在这方面,我们坚信我们在这个特定的时间范围内实现了我们为自己设定的所有目标。

但现在随着 <<二测>> 的结束,我们的许多假设都受到了考验。结合商业智能、社区情绪和玩家反馈,我们对下一步需要做什么有了更清晰的了解——这一切都归功于你们!

从现在开始,我们将能够专注于在各个方面提升游戏体验,从最糟糕的部分开始,然后从那里转向我们认为其他值得注意的较小问题。

那么,我们都为公测计划要做些什么呢

目前,我们正为了公测集中精力于下面几个关键点:

l 实力提升

l 武器平衡

l 动作

l 匹配机制

l 副本

l 社交功能

 

那么谁是最适合讨论这些问题的人呢,下面!让我向您介绍 Kril 和 Rumble!

武器平衡和装备强度提升

大家好,

我叫 Michel aka Kril,负责我们神奇生物和致命武器等设计工作的设计师。我将尽我最大的努力引导您了解我们对 PvP 战斗进行改动的计划。

在我们的 封闭2测 期间,我们从各个方面收集了很多很好的反馈。其中一些是我们通过每周补丁解决的,这使我们几乎可以立即更好地了解我们的更新情况。现在 BETA 已经结束,我们正在花时间查看我们从不同补丁中收到的反馈和数据,以评估有关 PvP 发布的最佳修改方案。

以下是我们认为最重要的关于武器平衡和装备强度提升的不同方面:

装备强度的提升

强度提升曲线为装备更好的玩家提供了很大的优势,这对你们大多数人来说是一个很大的挫折点。我们知道失去所有装备而没有机会反击的感觉根本不好,或者说反击力度毫无意义。我们更希望最好的装备让大家觉得值得花费时间刷它 并 冒着可能丢失它的风险进行部署游戏。

简而言之,我们正在寻找最佳平衡,即使面对最好的装备,你也总有机会反击取胜,同时确保 最高级的装备也是有一定收益的。

我们的封闭 Beta 2 允许我们在这方面进行一些西欧奥更新(调整装备花费,穿甲,护甲值,武器伤害),尽管这几次调整都不够令人满意,但每次迭代都让我们更接近最平衡的位置。

因此,根据您的反馈和我们对 <<二测>> 的收货,这是我们此次发布公告的意图。请注意,尽管我们对这些更改充满信心,但没有什么是一成不变的,我们将确保在我们的最终更改日志中考虑未来的测试内容和反馈:

l 我们的武器穿甲对抗护甲值的收益递减:意味着最好的护甲在对抗低等级武器时不会像以前那么强大了.

l 低等级的 ”装备护甲值和武器穿甲值”的提升 随着装备等级的稀有提高也会有递减效果:

l 意味着:白-绿 提升值  >   蓝 -紫

 

这两个改动让装备提升到绿色跟蓝色变得更有价值,而紫色跟粉色装备对于能够负担得起的勘探者来说应该更像是豪华改进版:它们仍然为您在 PvP 中提供了足够显着的优势,可能会有所作为但并不会过于强力,导致你根本感受不到低级装备者们的威胁。

另一方面,在封闭2测 期间,我们降低了高级别头盔的护甲值。最初的目的是让有足够技能的玩家能够获得更多爆头,以便能够更轻松地击倒装备更好的玩家。但它也有副作用的,例如在高级别装备对枪中大大降低了击杀时间。当我们进行修改时,我们认为这是一个可取的副作用:减少最佳装备的击杀时间会增加紧张感并提高对周围环境的良好意识的要求,这是因为我们希望玩家们能随着游戏中的探索提高他们的技巧水平。但是我们得到的大部分关于击杀跟TTK的反馈是,它感觉很好,虽然仍然可以完善,

因此,我们决定恢复该修改,并重新为头盔和盾牌提供相似的护甲值,以便在所有装备级别都有相近的击杀时间。

武器调整

在逛社区的过程中我们最常见的反馈就是,在大多数情况下冲锋枪过于强大了,使得突击步枪相形见绌,因为他们的有效射程基本都差不多,但是SMG冲锋枪伤害效率更高。

主要原因当然是我们的武器没有任何伤害的距离衰减:无论你射击目标的距离有多远,你的武器总是造成相同数量的伤害。

我们一开始不想使用伤害衰减来调整武器的射程效果,主要原因有两个:

l 让想要专注于特定武器的玩家能够在大多数情况下使用它,如果他们学习并掌握它的后坐力模式

l 由于我们没有在命中时显示任何伤害数值,因此我们希望武器的伤害输出保持一致。因此,如果玩家知道他们需要使用特定武器击杀 10 次才能杀死穿着灰色盔甲的人,那么射击数量不会因情况而异,他们可以依靠这一知识.。

l 为了让不同的武器在不同的射程上更有效,我们使用了不同的参数进行,最后,后坐力成了对自动武器影响最大的参数。使用具有高后坐力值的武器会更难射击远处的目标。为此,我们将大多数 SMG 调整为比突击步枪具有更大的后坐力。

最后,事实证明这不足以区分我们现在拥有的几种武器,因为我们还可能希望拥有像 ASP 镖弹枪这样后坐力相对较低的 SMG冲锋枪,这使它们还是有和突击步枪竞争的能力的。

所以我们想要对我们的武器做出的第一个也是最重要的一个改动就是:

让它们的伤害随着距离的增加而下降。如果从比预期有效射程更远的地方射击,除了狙击枪之外的所有武器现在远程射击伤害效果都会降低。

另一个相关的变化是减少所有 SMG 冲锋枪的伤害输出,以便其他武器能够在相同的射程内与它们竞争。

最重要的是,我们认为我们的后坐力降低配件太强了,所以可以很容易就弥补我们某些武器的高后坐力值,因此我们将它们的效果调低了一点。

最后,我们正在对武器进行个别修改,以便根据您的反馈和我们收集的数据,通过调整我们认为过于强大的武器(例如 SMG),同时改进表现不佳的武器,使更多选择可行. (是的,9伤害的倡导者得到了一些爱)

总而言之,这些改进应该会大大减少在劣势下战斗带来的挫败感,同时允许更多的武器和不同的战斗风格在这个星球上闪耀。我们迫不及待地等待您体验这种全新的战斗调整并分享您对此事的想法。

活动进度调整

嗨勘探者们!

这里是Rumble ,负责 星宿3 的事件,工作以及任务。 

顺便说一下派系战役的话题,这是 <<二测>> 中引入的主要新功能之一。

活动的主要目标是为玩家提供一条红色的路线进行推进,促使他们定期走出自己的舒适区域,当然,也提供你想要的一些不错的故事和世界观的深入。

首先是好消息:在这些事件上的反馈非常不错!<<二测>> 中的玩家全程都有事情做,事件推动玩家被迫进入新领域并面临越来越大的威胁,并且可以深入了解三个派系的许多背景故事和动机,同时解锁一些很酷的新东西。  

当然啦,像派系战役这样庞大的功能,内容会非常庞大,当它第一次面向玩家时,必然会存在一些缺陷。那么我们学到了什么?我们会怎么做呢? 

磨砺与挑战 

在您对战役的反馈中不断出现的一个常见批评点是,有些任务实在是太粗糙了。我收到抱怨说是必须一次又一次地去同一个区域杀死那里的生物,或者一次又一次地在同一区域寻找低刷新率的战利品,直到它变得无聊甚至令人沮丧,而不是一个有趣的挑战。我们完全同意这些抱怨,并且已经进行了多次调整,以确保您下次接触游戏时感觉更好。请耐心等待,因为我们还没有大量数据可以作为平衡的依据,所以在第一次尝试时要 100% 正确是非常有难度的。 

不明确的任务提示和指引 

我们在 Twitch 和 Discord 频道中闲逛时经常听到的另一个不必要的沮丧来源是玩家不确定在哪里寻找某些物品以及任务位置而产生的问题。我最喜欢的例子是我们要求玩家从“新月瀑布发电厂”中收回流星反应堆笔记,然后才意识到“发电厂”是内部名称,而玩家只知道它是“地热发电厂”。我们当然会确保纠正我们所知道的任何差异或不明确之处,因此请保持反馈! 此外,关于战利品的分级性质的任务提示告诉勘探者在哪里寻找某些物品还不够清楚。现在,任务将指示何时只能在特定难度或特定等级区域的特定容器类型中找到物品。我们希望这会让它更简单!

任务奖励 

在查看我们可爱的社区团队为我们积累的反馈时,我们意识到我们在任务奖励方面十分的吝啬。我们希望派系战役具有激励性,值得玩家花时间,并鼓励勘探者继续获得更多更酷的东西! 

因此,我们在任务奖励中添加了更多奖励。下次您参加战役时,您将收到更多护甲、头盔、武器、背包、消耗品,甚至不时获得钥匙卡,以供您努力!请让我们知道感觉怎么样。那些要求您埋装备的任务将变得非常值得做,无论投资如何,收益都是更高的。 

独特的任务

最后一点不是直接来自批评或抱怨,更像是我注意到的,我想我应该让勘探者知道:你们似乎真的很喜欢独特的任务!你知道,那些派你去恢复独特物品或把你送到独特位置的人。 

最初,我们打算在战役中加入其中的一些,以减少任务的通用性和重复性,但我目前的想法是,它们实际上为玩家丰富了游戏。出于这个原因,我们希望在我们将创建的未来战役中增加独特任务的频率,甚至可能在现有战役中添加更多独特任务。目前还没有明确的时间表,但请告诉我们您是否同意! 

目前,如果您想提供帮助,请保持反馈(最好在我们的 Discord https://discord.com/invite/thecycle中)并继续关注。我们计划了很棒的东西!

干杯,很快就会在 星宿3上见到你们,

隆隆 

星球上的部署跟匹配

借助我们的数据和社区反馈,我们现在觉得可以对游戏的匹配方式进行更改。我们在这里听到各种关于匹配的建议,相信我们,已经想出一个让你们中的大多数人满意的东西,当然不是全部人!所以这是我们计划和将要实施的:

l 我们一直有保护新玩家的意图。虽然我们已经尝试这样做,但我们觉得我们可以在这方面做得更好,所以我们扩展了我们的进程,以确保我们保护新玩家的时间更长一点,并在他们进入“真实游戏”时为他们提供更流畅的上手体验。在我们看来,<<二测>> 期间的入门不够顺畅,现在应该会更好。我们希望新玩家有时间弄清楚游戏是关于什么的,如何使用 AI,并且至少能够更好地了解在 耀沙岬 上部署时的位置。 我们在这里使用我们自己的特定保护方法,一旦我们觉得我们有足够的信心,你将能够独自应对外星球的危险,这种方法就会消失。还值得一提的是,这种方法不会保护已经有过体验经验的回归玩家,因为我们认为这样做会损害以后加入我们的新玩家。

l 我们还决定为我们的匹配使用木桶法。

l 这对您来说意味着现在玩家群体将被划分进更大的桶里,从而使彼此在过程中进行更多的遭遇。

l 我们还以同时根据不同的需求划分这些桶(时刻保证流畅的新手体验)。 

l 其中至少有一个是专门为新手准备的,而其他的则以玩家的进步和整体体验为中心。

l 而且,我们正在收集反馈来帮助我们在此过程中进行一些实时修改。我们当然已经考虑了很多,并想出了让大多数勘探者满意的方法,但是我们需要更多的工具来微调这种体验,我们的目标是在发布前后完成我们想要的效果.

我们非常期待,您会喜欢我们在这里创造的东西,一旦它上线,我们迫不及待地想让您测试它!

副本-地下城

我们也将与我们的第一个地下城一起发布!

要探索它,您必须完成Osiris阵营战役才能解锁打开入口所需的轨道制导激光。你将体验在黑暗中、麻烦与丰厚的回报,而且要时刻提防在你后面进入的侵入者! 

我们迫不及待地想收到您的反馈,因为这是我们第一次深入研究高端 PvE 内容。

社交内容

在这方面,我们有好消息:我们将带回多人游戏大厅!你将在空间站能看到其他勘探者,下次我们见面时,您将能够见证我们为所有 勘探者们 准备的新商品和闪耀的各种皮肤。

拐角处有一些奇妙的眼睛糖果等着你,这样你就可以在流连忘返的同时,最终背刺粗心的勘探者。当然,至于很多其他的话题,这方面的作品还有一些其他的东西,但我们还没有准备好评论它们:)

 

目前就这些了.

如果可以的话,试着在 星宿3 上找到我们!找到我并不难——我会成为拥有最漂亮西装的球员。

谁知道呢,也许你会在与我们中的一个人合作时学到一些关于游戏的隐藏炫酷内容?

另外,我保证,撤离船一降落,我绝对不会从背后射你。

期望更早与大家再见!


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