《林中小女巫》:系统相对单薄,但可爱即是正义


3楼猫 发布时间:2022-05-20 14:14:35 作者:hjyx01 Language

没有男人可以拒绝魔法少女(因为少女),比如杰洛特无法拒绝任何一个女术士。

没有女人可以拒绝魔法少女(因为魔法),比如吼姆拉无法拒绝鹿目圆。

所以我也不能拒绝《林中小女巫》,这样一个以精致像素和小女巫为特色的“魔法少女”题材的游戏,但西卡西,《林中小女巫》这个游戏和我想象中的内容有很大的不一样,因为它的游戏模式是:

A、魔女之旅伊蕾娜“不愧是我”传奇×

B、魔女宅急便的“我在送快递”传奇×

C、魔法少女小圆的“干掉丘比”传奇×

D、一方灵田的我为村民们做苦力传奇√

《林中小女巫》:系统相对单薄,但可爱即是正义-第1张
《林中小女巫》:系统相对单薄,但可爱即是正义-第2张

快停车,这不是去幼儿园的车!

在《林中小女巫》故事的最开始,见习小女巫艾莉在去往魔法学院的列车上,显而易见,这是一个教学环节,告诉了我们本作的基本互动方式和存在“推理判断”(基本上没有实现)的玩法。

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如果列车按照预定计划前进,那么《林中小女巫》的“林中”大概就没戏了,结果半路上横生的荆棘枝条挡住了去路,无聊的小女巫上山探访山顶发光的银色树木、顺路找到了一处“女巫居所”,然而放松戒备睡大觉的艾莉却不曾想到,原本预定第2天上午才重新发车的列车居然不知去向,结果她只能是尝试去森林中探险,然后等待着列车的再次来临...

林中小女巫的炼金工坊

在森林中乱逛的艾莉救下了困在蛛网上的小狐狸,知道原来附近有一个村庄,村庄中的居民们同样被荆棘枝条所困,甚至村口的道路都被封锁了,于是以“解放和重建被荆棘破坏的村庄”为故事主线,小女巫艾莉开始了她在林中的冒险——其实最近这个玩法模式的游戏我集中玩了三个,分别是《一方灵田》(重建小镇与同门们的工具人)、《百英雄传:崛起》(重建小镇与居民们的工具人)和《林中小女巫》(重建村子和村民们的工具人),不过相对于《一方灵田》的QQ农场模式和《百英雄传:崛起》的乞丐版“天穗之咲稻姬”模式,《林中小女巫》有属于它自己的模式,那就是《林中小女巫的炼金工坊》!(迫真)——当我去到女巫居所地下室,看到这口大锅,看到周围的瓶瓶罐罐,看到各种配方图鉴,作为一个从苏菲与莱莎的世界里离别不久的玩家,我就感觉到,搅大缸,它回来了!

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有趣的部分在于,类似于炼金工坊系列,《林中小女巫》中关于这个世界的一切也是需要玩家去探索和发现的,并且更多了一些“动手”的部分——比如在常用工具中存在“画笔”,可以用来记录下没有见过的植物与动物:植物与动物是图鉴中的“原材料”项目,而图鉴中还存在着“炼金产品”,那就是各种各样作用的药剂和糖果:比如让人咳嗽的糖果、解除诅咒的糖果、让植物快速生产的药剂、让人回想起梦境的药剂、让人不害怕噪音的药剂等等。

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这些“配方”所体现出来的趣味性显然为本作增色不少,对于国内玩家而言,大概也会有一些“文化隔离感”所带来的新鲜趣味(看着格林童话长大的人应该已经不太多了吧?),而这些配方的内容也与游戏剧情息息相关,比如我们解救的第一个村民商人沃莉就是中了一直会“赞美大自然”的诅咒,她没法正常的说话,开口就只能祝福大自然,那么使用“消除诅咒的糖果”即可让沃莉正常开口讲话。于是从解救沃莉开始,艾莉作为一个见习小女巫,开始了不断学习和使用新的魔药配方,去帮助村民们回到正常生活的任务中。

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如果说“魔药”是产出物品的话,那么游戏核心的gameplay内容其实是在于原材料的采集与加工——其中有一些是直白的获取,比如树枝或者石头,有一些则存在条件,比如薅兔毛。而随着游戏流程的向前推进,采集也开始变的越来越复杂——比如薅狗毛时狗会逃跑,大约需要3-4次才能够成功的薅下来;而薅“泡泡”鸟毛时,鸟只会在夜晚出现,并且会十分警觉小女巫的靠近,需要以玩“一二三木头人”的方式用慢走接近到背后去获取,而对于这种获得相对困难的材料,游戏也设计了一些应对的方式,比如泡泡鸟会被强光吸引,那么制作一瓶发光药剂就可以让你的“薅鸟毛”工作事半而功倍。

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在现有的EA版中,收集的功能还暂且限定为用手和用网,不过大概铲子是肯定会有的(挖石头和泥巴),那么如何让采集产生趣味性呢?炼金工坊系列中的材料品质、等级、词缀这些偏向于刷刷刷的因素大概是不错的方案,作为对比,小女巫的设计就只能算是极简了;同样极简的还有炼化过程,虽然设置了材料数量&旋转方向&火力所构成的“炼成配方”,但并不存在类似于炼金工坊中“拼乐高”式的“极品炼成”系统。

养成,养成去哪了?

既然一个超级lite版的炼金工坊可能无法从“过程”上产生乐趣,那么作为玩家驱动力的,除了看一个像素小女巫卖萌,大概就只有“结果”——就是为什么要进行这些炼制了。为此游戏给出的方案是两方面:首先在主线中小女巫需要帮助村民们完成各项重建工作;其次戴安娜会出售女巫药剂配方、升级女巫设备(大锅、榨汁机与烘干机);商人沃莉和木匠凯特分别可以为玩家提升背包格数和仓库的箱子储藏容量。

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但这两样服务的共性就是要钱而且很贵——前者需要大量的“女巫银币”,而后者则是需要大量的金币,那么如何赚钱呢?目前来说有效的办法有且仅有做这两个NPC的魔药收购任务(他们每天都会发布一个新的任务,给与对应的魔药会奖励大量的女巫币和金币),但是这个设置的问题有两点,第一就是——一共只有两个“日常”任务途径,模式居然还是相同的做魔药;第二就是,这两个商人处所购买的升级也就是本作全部的养成内容了。

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这样一种游戏机制的设计让我感觉,其实是比《一方灵田》更加怨种了...如果说在《一方灵田》中是NPC给我们的回报很少的话,那么在《林中小女巫》中,我们的绝大部分任务是没有回报的。在广义范畴的“种田&基建类”游戏中,其实我们并不会介意“为人民服务”去帮助NPC,但怎么也得来一点肉眼可见的正反馈吧——比如炼制技艺的精进、采集能力的精进、人物等级的提升、和村民的好感度提升等等...但《林中小女巫》还真就是完全没有这方面的考虑和设计了,有且仅有的“升级”内容大概也就是背包和箱子格子的升级非常实用,炼金工具的升级仅仅是可以复数使用,但除了烘干原本也不需要等待,以及本作很少会需要到大批量产出,所以这样的“升级”事实上并没有多少存在感。

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最大的问题在于:游戏相对单薄的系统(比如制作的物品没有品级)很大程度上限制了制作者的设计空间。但这并非问题的全部,游戏中还有一些意义不明的系统,比如体力值——干活和跑步会加速消耗体力值,体力值需要吃饭或者采集果子回复,那么问题来了:这并非是一个有时间压力的游戏,那么做这样一种基于“时间压力”的机制原本就不是合理的设计,然后,以一个错误的设计为开始,大量的任务奖励以“食品”这样一种并没有太大存在价值,食之无味弃之可惜的内容而存在——任务食品大概也就相当于唾手可得的4-5个路边水果,但是不吃又很挤占前期很紧张的背包与仓库格子。

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而类似于食物这样意义不明的设计并非是孤例,游戏中还有着各种颜色的魔法粉笔,可以开启一些“近路”,但问题在于,这些近路的意义太过于有限(并没有在地图结构上呈现复杂性)——还不如游戏中利用生长药剂和植物杀灭剂让玩家去往的原本无法抵达的地点有意义,然而,这些原本无法抵达的地点往往就放着一个用处不大的魔法粉笔(也就是因为养成和累积的内容太少套娃了...还不如放一点稀有或者常用材料比如20朵小红花)。

薅兔子,摸肚皮,骑扫帚,小女巫确实有它治愈的地方

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在过于简化的系统下,很难说gameplay本身是有趣的,但其中还是有一些让人觉得不错的点,不错的原因并非在于其“实用价值”而是在于其“演出效果”,比如骑扫帚虽然没有多大用但是很治愈(没用的原因在于启动和刹车有延迟、转向不灵活、耐久度消耗快而修理用的树枝还有泥土后续任务需求量都很大),薅兔毛和摸肚皮吐泡泡的过程都很治愈等等——这些大概就是评论区部分外国友人所反复提到的“adorable”和“cute”,大概就和二次元番剧中那些看起来没有营养的日常生活一样,也许不那么重视“意义”,去享受“氛围”,那么《林中小女巫》所独到的乐趣就显现出来了。

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不过哪怕你觉得,可以被温柔的治愈也就够了,还是要提醒下目前游戏尚处于EA阶段,仅仅包含了第一章5-10小时的内容(直奔主线大概5小时,到放烟花主线任务结束),根据留言来看,似乎制作组的动作并不算快(希望EA版发售的资金注入可以加快开发进度),预计的EA完结时间也在相对遥远的2023年,希望在这段时间内制作组除了补完剧情,也可以进一步强化玩法体验吧,毕竟如此可爱的游戏,如果好玩就更棒了。


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