《LAZR》開發日記05:從PKD到巴奇加盧皮,以及柴油風為啥不能是賽博龐克?


3樓貓 發佈時間:2022-05-20 13:58:25 作者:MrGarrick Language

大家好~《LAZR》一款旨在向不少賽博龐克經典致敬的,頗具挑戰性的平臺動作遊戲,也是我在成為網頁圖像設計師,多媒體專家,電影視覺特效師後,作為一名獨立遊戲人的首部作品。從今天起我將不定期為大家帶來這部作品的簡介和開發近況,希望大家能夠喜歡~ 

 

《LAZR》開發日記05:從PKD到巴奇加盧皮,以及柴油風為啥不能是賽博龐克?-第0張

這次我們主要聊聊極樂之城幾大區域的視覺特點,不過在此之前為啥不先看看它們燒起來是啥樣子呢?

 

這是我為彌補大家燒不掉“夜之城”的遺憾而特意開發的全新機制(並不是),它所模擬的正是火借風勢不斷壯大,從最開始的小火苗,逐漸跟隨周圍的空氣螺旋向上,形成一道熾熱的龍捲風,並逐漸消散於天際的整個過程。而如果你有足夠的耐心盯著火焰看上那麼幾分鐘,也會目睹火勢隨空艇起降而逐漸收縮,具體說來是減少粒子數量,使其色調逐漸由紅變藍,直至熄滅的全過程。

 

《LAZR》開發日記05:從PKD到巴奇加盧皮,以及柴油風為啥不能是賽博龐克?-第1張

《LAZR》開發日記05:從PKD到巴奇加盧皮,以及柴油風為啥不能是賽博龐克?-第2張

《LAZR》開發日記05:從PKD到巴奇加盧皮,以及柴油風為啥不能是賽博龐克?-第3張

請不要問我類似“這麼大的火場為啥會有空艇”或是“空艇為啥在這兒起起落落”這樣的問題,這些都是好問題,但我還無從回答,目前我只是把空艇的起降作為某種合乎背景的標誌物以便更好地控制“火場”的粒子數量罷了,等萬事俱備後,我自然會給這些飛艇編個合乎邏輯的背景故事。

 

言歸正傳,讓我們開始細聊“極樂之城”阿爾法的五大區域。

 

《LAZR》開發日記05:從PKD到巴奇加盧皮,以及柴油風為啥不能是賽博龐克?-第4張

正如我們之前所說的那樣,這五大區域彼此相連構成了整個遊戲世界,每個區域裡都包含著若干關卡和數個BOSS,需要玩家孤身一人深入其中,將真個地區徹底解放(燒成灰!!!)。我力圖讓每個區域都各具特色,同時又能緊密結合,形成一個整體。這不太容易,但……讓我們先了解下Voth工業區吧,這廣闊的區域完全是智能機器人的戰爭工廠,所以基本完全沒有顧忌人類的審美:沒有經典的巨幅廣告,沒有標誌性的霓虹閃閃,你只能看到淺灰色的巨型倒金字塔間透出鋼水特有的橙黃與暗紅,其頂端更是永遠盤旋著滾滾濃煙,為整個世界添了一抹工業革命時期老倫敦的風采。

 

《LAZR》開發日記05:從PKD到巴奇加盧皮,以及柴油風為啥不能是賽博龐克?-第5張

《LAZR》開發日記05:從PKD到巴奇加盧皮,以及柴油風為啥不能是賽博龐克?-第6張

沒錯,單就視覺體系而言,Voth工業區其實是個標準的柴油朋克世界,它以建立在功能性的所謂“工業美學”代替了這麼多年來諸多大師為賽博龐克世界構建的高科技感,但我想在一個資本至上的世界裡,當那些不必遮遮掩掩的區域裡,如此效率最大化的設計反而更有賽博龐克的味道;而在最後的場景裡,當那個罪大惡極的醜陋傢伙在濃煙環繞下登臺亮相時,感覺還是要比在霓虹燈下展開的決鬥更酷一點兒的。

 

《LAZR》開發日記05:從PKD到巴奇加盧皮,以及柴油風為啥不能是賽博龐克?-第7張

相比之下,“綠色工廠”區域就顯得“有機”了很多。如你所見,這是一個字面意義上的綠色城市,其核心結構為若干難分主次的“衛星之城”和環繞其間的更小的衛星,從低到高逐漸延續至寰宇之中——沒錯,設定上已經很有些《銃夢》的感覺了,如果這世界和它看上去一樣綠意盎然,那無疑也和《發條女孩》的世界觀有著千絲萬縷的聯繫。不過考慮到該區域的完成度並不高,你絕對有理由期待在這個區域裡邂逅些更有原創精神的其他設計。

 

《LAZR》開發日記05:從PKD到巴奇加盧皮,以及柴油風為啥不能是賽博龐克?-第8張

《LAZR》開發日記05:從PKD到巴奇加盧皮,以及柴油風為啥不能是賽博龐克?-第9張

接下來是人類聚集的研究所區域。相對而言這是整部遊戲最有科技感的區域了,卻在設計上更為傳統,更像是泛著幽幽藍光的現代化摩天大樓,也現代人的心境一樣,總是下著淒涼的雨。很明顯,這裡充滿了對菲利普·狄克和雷普利·斯科特的致敬,但此外,這裡的設計也參考了謝伊峽谷的刀鋒巖,我希望藉此營造出一種,人類的技術終於可以和大自然比肩,甚至將其遠遠甩在身後的感覺。這將會是整個遊戲中內容最豐富的區域,未來還會增加更多關卡和可探索建築。

 

   

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《LAZR》開發日記05:從PKD到巴奇加盧皮,以及柴油風為啥不能是賽博龐克?-第11張


最後來看看城鎮中心和倉儲區域。前者像是個圓柱體石林,因為被某家特殊機構牢牢把控因此總是閃爍著詭異的粉光。不過即便如此,由於該區域位於整個遊戲世界的正中心,可以相當方便地通往向其他所有區域,你還是不得不踏入其中,並跟隨遊戲進程探索整個區域隱藏的秘密;後者表面上看像是個抽象化的脊椎,當玩家從底部被“傳導”至頂部時,也就完成了遊戲的新手教程,做好準備面對真正的挑戰了——雖說有些牽強,但我想這一區域在某種程度上補全了“經典賽博龐克”所要求的,對賽博空間的描述,我也因此可以驕傲地宣佈《LAZR》是一款內容完整的標準賽博龐克遊戲了。

 

《LAZR》開發日記05:從PKD到巴奇加盧皮,以及柴油風為啥不能是賽博龐克?-第12張

《LAZR》開發日記05:從PKD到巴奇加盧皮,以及柴油風為啥不能是賽博龐克?-第13張

​好的,差不多就是這樣子了,下次我們將把注意力重新放回到主角身上,聊聊他與繩網之間將產生怎樣奇妙的互動。

 

敬請期待。

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