作者 #白羽夜茶會#所有公益為你留存
序言
黑白在視覺上具有一股與生俱來的強大合理性,當它通過畫面浮現時,我們往往會不自覺的揣測其中的含義。而在黑白色前,一切的問題,似乎都可以合理化;一切被忽視的細節,似乎都能在畫面中被強調、浮現。
無論如何,這種視覺上的技法往往都有一個統一的稱呼,而當這個名字出現的時候,一切猜想和矛盾就像被鍍上一層肅穆的外衣,一切繽紛都會褪去色彩,這就是“黑白電影”。
感謝組長的抬愛,讓我有機會能夠在遊戲一發售就體驗到《黃泉之路》這款在美術風格上有別於其他橫向滾屏的遊戲,開發商Flying Wild Hog在開發這款遊戲前就已經有了《影子武士三部曲》作為打底,所以其自身做動作類遊戲是有一定經驗的,因此這款遊戲一度讓我十分期待其上線。
和大部分玩家一樣,我也被《黃泉之路》如同黑白電影般的遊戲畫面所吸引。我們將要在遊戲中操控主角弘樹,抵抗一切襲擊的敵人,守護村莊和村子裡自己所愛的人。而命途多舛的他必須要向死而生,直面自身戰勝強敵,決定自己的武士之道。
一部現成的劍戟片
在看到武士、盜賊、對決等元素時,想必一些見多識廣的盒友們立刻就會想到這個名詞——劍戟片。
“劍戟片”是什麼,顧名思義,是以打鬥砍殺(日語稱為“殺陣”)為看點的追求感官刺激的娛樂電影。它既沒有飛簷走壁的武功和怪力亂神的對手,一招一式皆是刀與刀的碰撞,對決之人必有一方會在刀光劍影中血湧如注。(有點類似美國的西部片,當然不是所有的武士電影都是劍戟片,這裡面還是有一些區別,不過不在此處細談)
在上手這款遊戲後,我為了能夠充分理解遊戲美術在和劍戟片、武士片的聯繫,於是補完了之前一直想看但拖著沒看的電影——黑澤明的《七武士》和小林正樹的《切腹》。
在看完這兩部電影后,我發現遊戲有著一些獨到的閃光點,當然也少不了一些問題,這裡我一一闡述。
具有生活感的場景設計
這款遊戲在前期的道具和場景安排,都會有一種讓人感到安心的,獨屬於過去的生活氣。無論是熙熙攘攘的街道還是與愛子相伴經過的攤鋪,或是街邊建築上手寫的招牌,無不體現著生活的安定、祥和,這也鋪墊了情節,使得後續村莊被毀能更有衝擊力。
這種對於場景的生活化刻畫,能夠幫助玩家在前期遊戲迅速沉入劇情,這也是這遊戲的優秀之處。
富有質感的影視化表達
為什麼是黑白?
自從2018年《羅馬》、《冷戰》各自在威尼斯和戛納大放異彩後,電影圈似乎逐漸颳起了一股“黑白影視”風潮,而黑白影視的大量出現,也能用來解釋《黃泉之路》為何是黑白的。
黑白即主題
何為“武士”?“武士”為什麼而存在?
雖說在日本學界,大量新學說的興起,使得“在地領主論 ”這一所謂的通說已經不是通說。但我們卻不能忽視在戰後對於日本“武士文化”影響頗深的黑澤明對於武士精神的定義:正直、堅毅、簡樸、禮節、誠實、忠誠、冷峻、自信等種種美德和特點。
這些特點也出現在了男主弘樹身上,而boss影炎就像黑與白一般,站在了男主的對立面,變成了一個利用武士能力、特權去欺壓、迫害百姓的人,他破除了武士道精神對武士自我修養的約束,成為了一頭惡鬼。
這種正與邪的對立,正好可以通過黑白畫面完整地表現出來。
醒目的歷史感
《黃泉之路》在黑白畫面上的處理,減少了畫面的顆粒感和粘稠度,用高對比度的黑白場景使得細節能夠完全展現在玩家面前,題材本身的年代屬性令《黃泉之路》的黑白影像表現擁有充分的理由,使得我們能夠很絲滑的帶入遊戲中的時代設定,讓刀光劍影的打鬥對決更有電影感。
與現實的距離感
《黃泉之路》是發生在過去的故事,其本身的故事背景就會涉及到大量的廝殺和場景變化。
用彩色來表示反而會顯得臃腫和冗雜,但正因為是黑白畫面,使得武士的戰鬥和墮入地獄後經歷的怪異場景能夠在黑白故事的敘事中被自然銜接,且表現出的畫面也能做到震撼且極具實感。
抓人耳朵的動人配樂
在配樂這一方面,《黃泉之路》確實處理的不錯,戰鬥時的緊湊絃樂(應該是三味線)、吹奏樂器和鼓的配合,能夠充分的調動情緒,可以讓戰鬥更具激情,而在不同場景下對峙不同敵人時也有不同的表現,特別是與npc對話時BGM暫停,通過水流、鳥叫、哭喊聲來填補空缺增加代入感,這點做的很好。
戰鬥設計較為單一和怪物的重複
雖然預告中戰鬥系統看起來很完善,連招很豐富。可是真正實戰起來一些問題才會暴露。
首先我是鍵鼠操作,在彈反和翻滾上相對寬裕一些,可是切換到手柄上後才發現,彈反判定很迷,連招很容易判定失誤,換回鍵鼠後,此類問題緩和了不少(我魂系列主玩鍵鼠習慣了)但是出現了一招鮮吃遍天的情況:彈反、下加連招破甲、上加連招破甲、轉身連續劈砍等,在對付非boss敵人時非常好用,使得“即使連招很多,但是為了應對大量怪物而不得不頻繁使用一套連招”。
而敵人種類設計的並不多,特別是第三章後出現大量的堆怪設計,這種情況在第五、第六章更甚,雖然出現了一些解謎、闖關的要素(非常少而且不難)建築也有了一些變化,但是仍會使得整個遊戲體驗變糟。
有立意卻無法深入的劇情
《黃泉之路》的流程太短了,雖然在第四到第六章都有多結局的選項,但是由於前期鋪墊的不夠,使得劇情難以支撐一個想要討論“武士之道”的內核。
遊戲過程中多次強調了武士的責任、使命,並且也讓boss影炎與主角相互對照,但是決定劇情的主要角色鋪墊的太少(愛子和師父的劇情少的可憐,如果多鋪墊一下,那結局的選擇會更加震撼),而前面我提到的場景設計確實讓玩家代入到了家園被毀的憤怒,但更多就被複仇的情緒帶動了,而少了對於“武士之道”的代入感。
特別是在劇情上有橫向對比的情況下,《對馬島之魂》中境井仁關於【是否為了保全武士固守的尊嚴而放棄一些勝利的方式正面對抗強大敵人,和為了保護人民達成勝利成為不顧所謂榮耀,用盡一切骯髒手段也要贏得勝利的“戰場之鬼”】
二者之間的立意十分相像所以我才作此比較,但《對馬島之魂》用三個大章節配合40-50小時的遊戲流程鋪墊,完美的支撐下了這個內核。
一些無傷大雅的小問題
固定鏡頭的設計有一個好處,就是地圖裡面的元素可以完全展示在玩家面前,讓我們不會忽視那些增幅道具(這個很重要,加精力和血量就靠它了)。但是在某些特殊場景中,固定鏡頭就會顯得笨重不靈活,從而導致我在趕路的時候因為看不到路摔死,或是因為鏡頭死角導致遺漏一些道具。
而且這個遊戲有bug。我雖然沒見到有玩家吐槽bug,可我真真切切的是遇上了:跑路關卡時鏡頭沒有切換活活被燒死。
而且小黑盒的網友總是可以給我整點花活,這個圖一放我二週目都不敢看男主小時候的臉了總感覺他要allin了,靠。
總結
遊戲尚可,雖有不足但是優缺參半尚可一試,簡單難度開一局,就當是看了一場比較長的電影,也會在你遊戲荒時帶了一絲不一樣的慰藉。
但是遊戲畢竟是遊戲,終究不能和電影相混淆,就遊戲而言,《黃泉之路》離合格還有一步之遙。