無劇透,請放心閱讀
來說下《春逝百年抄》吧。
先說概括的結論:本作是個有著比較紮實合格的推理劇本,豐富飽滿的演出、有想法但是實現上坐牢感十足的系統的作品。
雖然簡單幾句能表達出本作的一些特點,但還是有些深入的內容希望和大家探討,特別是這個推理系統,希望感興趣的大家能仔細看看。
本作本質上是個簡單純粹的“文字”冒險遊戲,所以從演出和基礎系統、推理系統、劇情三個方面來講講本作
首先是演出
本作採用的是全真人實拍視頻的形式展現故事內容,不會出現同類型部分遊戲中會有“PPT”的情況,演出的量還是蠻大蠻飽滿的。沒計算具體的時長,除去推理的部分粗略估計應該能在10小時左右。
而裡面的人物表演的話,就是標準的日劇演出了,有碰到過不喜歡日式表演的,如果你平時能接受日劇裡的表演的話,本作的演出絕對可以有比較好的體驗的。
然後是簡單講下基礎系統,暫且叫基礎系統吧,其實就是在播片時候的一些便捷功能。遊戲可以進行快進快退,跳過片段進入下一片段(等於可以直接跳到選擇環節,當然也可也往回跳),是非常方便和流暢的體驗——別小看這點,其實很多同類型的作品都做不到。而在一些選擇和播片互相穿插的環節,也能做到比較流暢的銜接。所以流暢的系統確保了玩家可以持續沉浸在故事中不被打斷,這點做的真的不錯。
並且同很多文字冒險遊戲一樣,本作也有LOG系統,可以隨時重看之前的臺詞,如果不小心錯過了臺詞,也可以很方便的馬上回看。所以在演出和基礎系統上,有著非常舒適的體驗。
推理系統
接著說說比較重要的推理系統了,這也是蠻多玩家詬病的部分。我認為這個系統想法是好的,但是實現上有大問題!
本作在推理時會進入一個單獨的推理環節,玩家會從前面的情節中,獲得很多“問題”和“線索”(自動獲取,不用擔心錯過,以六邊形的拼圖形式展示),通常一個問題會對應複數個線索,玩家要做的就是把對應的線索放到這個問題的邊上,然後就會得出一個(或多個)根據線索得出的“假設”,部分結論還會引發更多的問題,玩家將主要的“問題”找出關鍵的“假設”後,就可以完成這個階段。
需要說的是,由於“線索”和“問題”都特別多,然後需要右搖桿移動光標然後按住R2(我玩的PS5版,其他平臺應該差不多操作)抓取“線索”,再拖動去放到對應的位置,而放這些拼圖的地方,為了做出縱深的效果又是斜著有透視地向上方衍生的,所以操作起來是比較蛋疼的,好在習慣後問題不算太大。還有一點是,為了降低難度,其實每片拼圖上都有對應的花紋,玩家只需要將花紋對上,就能完成這一過程。並且遊戲還做了提示功能,在對應“問題”處使用提示,就會有特效框選出對應的“線索”,就不需要玩家再去一個個仔細找了,能更快地完成拼圖。
那麼這個系統為什麼我會覺得想法挺好,然而又被很多玩家詬病呢?首先要說的是,我認為這個系統很好地還原了現實中推理的邏輯過程,用已有的線索,建立假說來思考問題,將龐大複雜的信息整理為清晰的脈絡。對於現實中的普通人,難就難在發現和提取最後記住有用的信息,遊戲則將這部分自動完成了,玩家要做的就是整理這些信息,從信息中達成各種不同的假設,然後再從不同的假設中利用證據或者邏輯來驗證可行性,從而得出答案。
聽上去那麼美好,問題就出在幾個問題上。
第一個就是前面提到的蛋疼的操作;
第二也是嚴重影響的一點,他的每個“假設”,都會有一段節奏緩慢的演出,沒法跳過,不管是多麼離譜的“假設”你都要看完。剛開始看的時候還好,但是一次推理就要面對大量假設,每個都要看一遍,非常影響節奏。很多假設在我拼圖還沒放上去的時候就心裡有數了,還給我演。還有那種離譜到吐血的也要演一下,看到最後都麻了;
第三就是這個系統,只提供“假設”,但是並不引導出結論,雖然在拼圖過程中,可能會因為一些不錯的問題和線索思路打開,但是經常會遇到玩家在選擇了“看到了真相”(遊戲裡代表邏輯梳理完成的最後一塊拼圖)的時候,還是一臉懵逼,我看到了啥?因為玩家需要在大量的“假設”中去尋找符合邏輯和經過多方線索驗證的東西,而這個過程在遊戲裡是沒有體現的,是需要玩傢俬下自己去腦內或者拿紙筆驗證的。我覺得這是沒有太利用好遊戲這一互動媒體的形式,雖然還原邏輯推理的過程很傳統很帶感,系統也給玩家做了一定的整理,但是沒有更進一步完成遞進,有點可惜。
當然,推理部分不是到“拼圖”完成就結束了,在這之後,還有一個對“假設”進行思考的環節。在這個環節裡,玩家可以針對之前得出的假設,挑一些比較在意的,對腦內的搭檔進行“詢問”,可能會得出一些幫助。這個系統是上一個系統的延伸,但是我覺得同樣做得很有問題。
首先大量的“假設”會被分到各個類別下,這些類別我從最外部的選項菜單里根本看不出裡面的子類別有哪些假設,一旦我選進去了之後,就無法返回,就得把這個“假設”先問完,然後重新回到最外面的選項,再來一遍。有的時候我根本不記得這些層級的關係,會搞得我同樣的“假設”問個好幾遍,非常頭疼。
另外這個環節雖然能給推理提供一些幫助,但其實幫助不大,頂多是幫你把上一部分雜亂的“假設”裡,稍微挑出一些靠譜的,碰上這個不友好的系統,感覺是不太值得在這個部分花太多時間的。
好了,在進行完前面兩個步驟後,也許你對於整個案件還是一臉懵逼,但是我們不得不直面案件真正的謎題了!這時候,玩家會從系統裡跳出,又回到播片裡,到達關鍵點的時候,遊戲會拋出真正的關鍵問題,這時候,你就要在之前得出的對應假設中,選出真正合理的“假設”,然後一步步逼近事情的真相,解決案件。所以,前面推理拼圖環節產生的迷茫,在這部分就被完全解開了,畢竟已經幫你選出真正關鍵的問題了。
所以綜合整個推理部分,本作的遊玩體驗比較像讀一本經典的本格作品——同樣有經典的挑戰讀者環節,雖然推理環節給到了線索梳理以及建立假說,但是更深入地邏輯還是需要玩家自主思考和推理。如果喜歡這種挑戰的玩家,應該會比較享受這一部分(拋開彆扭的操作和拖沓的假說部分的話)。只是我覺得這個系統還有很多可以優化的空間,比如精簡一些問題,去除一些比較“扯”的假說,然後將每次假說的演出簡化再加上跳過功能,總之把這部分的節奏拉起來,再加上第二部分的“假說”深入思考環節更易用一些,對玩家的幫助再直接一些,這個系統框架我覺得還是有潛力的。
對了,另外還要提一下在以上幾個核心系統裡的輔助系統,那就是資料系統。遊戲中隨時可以打開,能從人物關係、現場地圖、線索、問題、假說甚至還有年表去全方位檢索。只是這個系統我覺得用處不大,特別是地圖,每次都特別詳細,害得我一上來以為要硬核到需要結合地圖,查看行動路線一類的來推理,結果這個地圖根本沒用!!!
是的,根本沒用,沒用上我覺得有點可惜(不過有個小關鍵信息算是稍微用到一點,不過不用地圖也能從別出獲得相佐證的信息)。
劇情
終於到了劇情的部分了!我相信很多人也是比較關心這一點。但是這部分因為也不會劇透,所以不會說太多。
先說說劇情框架,全篇分為不同的章節,以散落在百年間的數個案件為線索展開。每個案件本身都不復雜,但是通過自行整理邏輯推理出來還算有趣,案件也包含了經典的類型,每次因為前面的“假說”很多看似很難下手,但是找到關鍵點後解開後又顯得那麼合情合理,看是可能性很多,但是總可以找到關鍵線索推導唯一的答案。
案子都是相互獨立的,但是最後一案需要玩家結合之前所有案件中的線索——也就是結合一百年來的蛛絲馬跡,尋找出最後的兇手,這種收束的感覺還是很爽快的。
另外提醒下如果你玩到最後出字幕後,不要直接以為結束不玩了,好好想想之前還有沒有啥伏筆沒有回收,然後仔細看看標題畫面有什麼不對的地方,接下來就是怒濤般的伏筆回收,開始展現真正的面貌,之前的結局是不是感覺有點意猶未盡,這裡的真結局會回收一切,並且點出前面所有你可能忘記的細節,是那麼合情又合理。在名詞解說裡提到的某種推理小說(不限於小說)的常用手法,我還納悶為什麼提了在故事裡沒用到呢?結果是在這裡等著埋伏我呢,我反正我是有爽到。
本作作為新本格,所以會有些超出現實的部分,不過並沒有濫用超現實設定,案件基本上都是很本格很寫實的,手法也是現實手法(而且並不是很複雜),所以在案件手法上大家就不用想太多了,只有在最關鍵的主線的某個環節需要用到超現實的部分。
總之,作為一個推理作品,本作的故事並不複雜,但是有趣,結合了多種類型,邏輯自洽,又有那種案件收束的快感,還有最後的一章帶來的連環輸出的爽快體驗(不是那種驚天大反轉,而是伏筆全都回收的那種),我還是很滿意這個故事的。
順帶提一下,通關之後解鎖的特典,有每一話的預告,做得真的像日劇一樣,通關後來看別有一番風味。
最後的總結
本作是個有著比較紮實合格的推理劇本,豐富飽滿的演出、有想法(想要還原經典本格出題式手法)但是實現上坐牢感十足的系統的作品,推薦給喜歡日式表演和推理作品的玩家!
不是那種必玩神作的級別,不是很急的話可以等打折再購入!善用提示系統坐牢感減輕很多!