原作者:PETER LIDO
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翻譯:Zuxin
校對:葉梓濤
本文已收入日 | 落譯介計劃。
正文
Commodore 64 的遊戲《月塵》(Moondust, 1983)常被當作一項軟件編程實驗而被人們所銘記,它幫助其創造者,一位古怪的博學大師,被現在很多人認作虛擬現實(Virtual Reality)最早和最重要的先驅之一的杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier),開啟了他的職業生涯。但《月塵》或許被更應該被承認為現代音樂遊戲的先驅。
拉尼爾利用他在《月塵》賺到的資金成立了VPL Research,該公司在20世紀80年代中期組織並實踐了最早的虛擬現實的機器製造工作。從那時起,他嚴謹的探索精神一直影響著他廣泛的工作整體,包括與菲利普·格拉斯(Philip Glass)合作,為史蒂芬·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)提供諮詢,以及出版數字化文化的長篇批判,就例如2010年的《你不是個小器件》(You Are Not a Gadget,中文出版翻譯為《你不是個玩意兒》)。正如該書的書名所示,拉尼爾的哲學更強調人文主義在科技文化中的關鍵作用,也就是說,個人用戶的想象力在數字景觀(digital landscape)中的中心地位,這種景觀越來越重視人群可疑的智慧(dubious wisdom 和盈利能力),從而產生了一種他稱之為「數字化毛主義 (digital Maoism)」的扁平化的文化現象。在拉尼爾以人為中心的觀點中,正如他對《衛報》所解釋的那樣,與計算機最接近的東西,或許應該是樂器(musical instrument),因為它們都提供了「通過某個界面的巨大可能性(a huge range of possibilities through an interface)......讓你在情感上真實(authentic)而富有表現力(expressive)。」
(譯註:菲利普·格拉斯——美國當代作曲家,簡約主義風格的代表人物之一,還是一位重要的電影配樂作曲家,著名電影音樂包括《楚門的世界》以及《時時刻刻》;史蒂芬·斯皮爾伯格為美國著名電影導演、編劇、電影製作人,代表作品有《侏羅紀公園》系列、《奪寶奇兵》、《辛德勒的名單》和《拯救大兵瑞恩》等)
聲音和色彩的自發碰撞
拉尼爾對技術表達能力的虔誠在《月塵》中得到了很好的體現,這款遊戲被譽為第一款「藝術」遊戲,第一款「音樂」遊戲,以及電子遊戲中最早的生成性藝術範例之一。在《月塵》中,玩家控制穿著太空服的宇航員何塞·斯克里亞賓(Jose Scriabin),這個名字來自俄羅斯作曲家亞歷山大·斯克里亞賓(Alexander Scriabin),角色在黑色的虛空中來回滑行。與其他同樣的 Commodore64 軟件不同,該遊戲的目標不是斬殺外星人、也不是逃出迷宮或摧毀障礙物,而是操縱斯克里亞賓,投下種子,在屏幕中央的靶心(bullseye)上撒下閃亮的「月汁」(moonjuice)。而玩家也可以在一定程度上控制遊動的五顏六色飛船的運動,留下五顏六色的蒸汽軌跡,並幫助在屏幕上塗抹月汁,創造出閃爍的彩虹色數字化光圖案,這些圖案通過產生明亮的和聲,並輪流調整根據玩家移動方式而改變的節奏,以此來改變遊戲中的音樂。
(譯註: 亞歷山大·斯克里亞賓是俄國作曲家、鋼琴家。既是神秘主義者,也是無調性音樂的先驅)
拉尼爾在《月塵》中使用 Commodore64 的 SID6581 聲音芯片來自發地生成音樂(spontaneously generate music),這是遊戲的早期評論者認為最值得注意的地方,特別是考慮到它相對於傳統主機遊戲的怪異地位。1984年《電子遊戲》雜誌的年終總結中提到:「它不是一個迷宮遊戲,沒有真正的遊玩場地,沒有人被射殺......事實上,這是一個抽象的遊戲,與先前的任何東西幾乎沒有相似之處。」
最近,在他2013年出版的《誰擁有未來》(Who Owns the Future?)一書中,拉尼爾自己稱《月塵》是一個有意識做成「迷幻的(psychedelic) 」概念性項目。遊戲的遊玩模式有點難以捉摸——「初學者(Beginner)」、「迴避(Evasive)」、「自由式(Freestyle)」和「瘋狂旋轉(Spinsanity)」,每一種模式都改變了玩家對何塞·斯克里亞賓和他周圍的彩色飛船的運動的控制程度,這些飛船有時會協同起來,有時則不會。這些模式邀請玩家自由地試驗它們的各種物理規則集,然後留下來觀察並聽它們將如何展開。在任何時候,如果主人公何塞·斯克里亞賓停止了移動,光的湧動將停止,音樂將恢復到靜態、單調的模式。
將亞歷山大·斯克里亞賓的名字納入《月塵》這一看似微小的決定,實際上可能是理解此遊戲使命和拉尼爾整體設計哲學的關鍵。拉尼爾在1984年再次在《電子遊戲》雜誌上評論說,他選擇斯克里亞賓的部分原因是他「為所有的五感寫音樂(wrote music for all five senses)」,並且它的加入暗示了遊戲的真正目的,即只是為了享受斯克里亞賓和他的飛船所生成的聲音和色彩的閃亮、自發的碰撞。
這一意圖既反映了拉尼爾作為技術專家對交互式計算機的音樂上的表現能力的信念,也反映了他作為軟件開發者對玩家在遊戲中獲得更放鬆的審美體驗的渴望,一個在當時的《吃豆人》(Pac-Man, 1980)和《獵鴨》(Duck Hunt,1984)的時代的一種新奇的體驗。此外,也要考慮斯克里亞賓的藝術哲學,難以置信地成為了一個靈感點,而產生了對於《月塵》所開創的這種充滿活力、融合的視聽美學,進而定義了沿著《Vib-Ribbon》(1999)、《Rez》(2001)和《Hohokum》(2014)的脈絡發展壯大的實驗性「藝術」和「音樂」遊戲類型。
斯克里亞賓是一位有爭議的作曲家和鋼琴家,與俄羅斯象徵主義學派有聯繫,在他的時代,他可能被很多人稱之為「願景家」(visionary),就像拉尼爾現在作為硅谷的VR禪師(VR guru)一樣。斯克里亞賓既非拉赫瑪尼諾夫那樣的浪漫主義者,也非普羅科菲耶夫那樣的現代主義者,斯克里亞賓通過借鑑一套獨特的、根深蒂固的神秘主義信仰,與20世紀初西方古典音樂的傳統相悖,發展出了一套活潑變化的和聲詞彙。
(譯註:謝爾蓋·拉赫瑪尼諾夫Sergei Rachmaninoff,出生於俄國的作曲家、指揮家及鋼琴演奏家,1943年臨終前入美國籍。20世紀最偉大的作曲家和鋼琴家之一;謝爾蓋·普羅科菲耶夫 Sergei Prokofiev,蘇聯作曲家,被算作現代古典作曲家。他還是一名電影配樂人)
斯克里亞賓認為,音樂是一個域(realm),能觸達超越人類理解的神秘力量和超自然能量,並且能以奇怪的方式驗證他的個人理論,如舉行嘗試在空中漂浮的「飛行」實驗。他的曲目主要是為鋼琴獨奏而寫,是神秘的、令人不安、如果來自另一個世界的、且暴力與感官的,經常在喧囂的激動和妖豔的慵懶的模式間交替。福比恩·鮑爾斯(Faubion Bowers 亞洲,日本戲劇領域的美國學者和作家,他寫了斯克里亞賓的第一本長篇傳記)在1973年的《斯克里亞賓傳》中的介紹,令人難忘地列出了他的繆斯(muses)、靈感(inspirations)和追求(pursuits)。
「聲音、變幻的燈光、手勢的遊戲、勝利的遊行、神聖的舞蹈、飄逸的香味、動人的愛撫、儀式和驅魔的祈禱、燈光和教堂的燈、冒煙的薰香和香水、鞠躬和親吻,所有這些結合起來,跨越了幾千個世紀的深淵......所有祭禮(cultism)的神聖神秘主義。」
斯克里亞賓自稱是聯覺者(synesthete),他說自己經歷了「色彩聽覺」(color hearing),並相信音樂和色彩之間的自然對應關係,例如認為「F」音是深紅色,而「E」是淺藍色。他圍繞著一個六音合成和絃(six-note synthetic chord)建立了他的神秘主義,音樂理論家現在稱之為「神秘和絃」(mystic chord),他去世時,他正完成一首名為「神秘(Mysterium) 」的作品,展現一個超絕的天啟(transcendent apocalypse),他認為這最終會以巨大宇宙狂歡的形式發生。直到他死去,這位作曲家都在他的音樂中貫通超自然的流,相信人的靈魂需要被喚醒,正如鮑爾斯所說的,「一種幻影節奏的催眠術」(a hypnosis of apparitional rhythms)。
(譯註:神秘和絃是在C調構成為C、F♯、B♭、E、A、D,又被稱為普羅米修斯和絃,詳情可看Youtube頻道 12tone 的 Prometheus And The Mystic Chord 和 斯克里亞賓神秘和絃與兩種遠關係轉調理論)
而通過《月塵》,拉尼埃允許玩家戴上斯克里亞賓的太空頭盔,四處漂流,並根據據稱存在於作曲家想象中色彩的抽象焰火展示,編織出獨特的「幻影節奏」(apparitional rhythms)的催眠流。事實上,斯克里亞賓對《月塵》的影響是深遠而徹底的——拉尼埃將遊戲中的飛船做成綠色、黃色、紅色、藍色、紫色和茶色,無疑保留了作曲家對色彩的迷戀,他還建議玩家在遊戲時調高電視機的彩色信號電平,以便獲得更好的體驗。斯克里亞賓對爆炸性、狂歡性美學的傾向(例如,在他的第十首奏鳴曲(Tenth Sonata)中,他把天啟想象成「太陽的親吻使生命甦醒」),根據拉尼爾在VPL Research 的一個未來合作伙伴在《經濟學人》中對遊戲的回憶——這預示著《月塵》作為一個「視覺狂歡」(visual orgy),一個延展性的經驗活動,其中的目標(如果有的話)是創造「光和聲音的湧動」(surges[s] of light and sound)。
拉尼爾幫助發起了一個充滿活力的遊戲審美傳統
根據鮑爾斯的說法,斯克里亞賓的聯覺症引誘他走向了「色彩、觸覺和香氣的投射交響」(projected symphonies of colors, touches, aromas),這也為《月塵》所追求的那類多重感官體驗(manifold sensory experience)提供了一個清晰的模型。通過將玩家的觸摸與自發聲音和彩光的爆發關聯,拉尼埃調動了其自身的色彩聽覺的虛擬形式(virtual form)。遊戲的設計原則顯示了對人文主義和感官的相互連接性的投入,將其爆炸性的色彩閃光、轉瞬即逝的光跡和秘傳的音樂進行部署於玩家輸入的性質和程度上。
即使在今天,在遊戲發佈的三十多年後,聯覺仍是推動VR和「藝術」及 「音樂」遊戲的技術發展和審美進步的主要概念性想法。例如,它是2001年PlayStation 2遊戲《*Rez》*的進行營銷活動時的核心理念(譯註:實際上《Rez》同時首發於DC和PS2平臺且2001年只有日版發售次年開始才在美國和歐洲發售)。該遊戲即將在PlayStation VR上重新發布,它將斯克里亞賓的同代人和同鄉瓦西里·康定斯基(譯註:Wassily Kandinsky 出生於俄羅斯的畫家和美術理論家,被認為是抽象藝術的先驅,具有知覺混合的能力,他可以十分清晰地聽見色彩,他甚至把他的繪畫命名為“即興”和“結構”,彷彿它們不是繪畫而是音樂作品)作為其同步感應的靈感來源,甚至提供一個名為“恍惚振動器(Trance Vibrator)”的USB外圍設備,隨著遊戲中的音樂一起跳動。
最近,協同效應(synesthesia )幫助啟發了抽象藝術遊戲《*Hohokum》*的創意,該遊戲將過濾的音頻層整合到其樂譜中,與玩家在探索和互動每個關卡的各種星爆和色塊時可以觸發的視覺提示同步。
拉尼爾發佈《月塵》的同年,一個專家小組對計算機和電子產品的MIDI(譯註: 樂器數字接口Musical Instrument Digital Interface,這是一個工業標準的電子通信協議,為電子樂器等演奏設備(如合成器)定義各種音符或彈奏碼,容許電子樂器、電腦、手機或其它的舞臺演出設備彼此連接,調整和同步,得以即時交換演奏資料)技術進行了標準化,他擔心這一發展會使音樂失去不可名狀的魅力。拉尼爾在《你不是個小器件》中寫到這個話題:
MIDI無法描述歌手或薩克斯演奏家的曲折、瞬時的表達......在MIDI之前,一個音符是一個無底洞般的想法(bottomless idea)......在MIDI之後,一個音符不再只是一個想法,而是一個剛性的、強制性的結構(a rigid, mandatory structure)。
拉尼爾沒有簡單地採用或順應這種僵硬的結構,而是通過《月塵》尋求伸展它的極限,給它注入斯克里亞賓在音樂中構思的自發的、神秘的、甚至幻覺的品質。拉尼爾以作曲家的同步感應為模型,以他短暫的、神秘的和瞬息萬變的成語為靈感,幫助在遊戲中啟動了一個充滿活力的美學傳統,並穩步發展成為一個流行的亞流派,尤其是考慮到最近VR的進步。雖然斯克里亞賓的作品在斯大林的統治下不受青睞,但他作為西方古典音樂發展的關鍵人物的藝術遺產仍然存在,這有助於指導實驗遊戲設計師從那時起就開始捕捉感官完形的無形和令人心動的感官格式塔的經驗。
補充
關於《月塵》:
這裡有一段遊戲的演示動畫:
關於生成音樂:
除了規則類的生成音樂外現在學界也開始了深度學習對音樂的應用。
2021年基於深度學習生成音樂的綜述
關於《Rez》、《Vib-Ribbon》:
我在之前寫的文章有介紹過
古早音遊和繼承者:跟隨節奏和感受同步 | 機核 GCORES
關於斯克里亞賓:
【音樂史科普】異類還是天才?神秘的斯克里亞賓
關於協同效應:
可參考關於水口哲也(Rez的製作人)的創作理念
水口哲也團隊聊VR遊戲開發|俄羅斯方塊效應
水口哲也與《Rez無限》 Tetsuya Mizuguchi, Game Creator | toco toco
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