一種關於“魔法陣”的遊戲玩法設計


3樓貓 發佈時間:2022-05-20 09:41:42 作者:OwlB Language

0. 前言

“魔法陣”作為一種接受度很高的魔幻概念,卻少有與之相關的玩法。如果能做出一種相關的玩法,或許能夠做出一個挺有趣的遊戲。
經過兩個月的思考和與網友的交流(在Indienova上寫了一些日誌,很多網友給了很有價值的建議,特別是有提示我去參考《Noita》),現在思路和目標已經趨於穩定。但是demo的實現,由於邊加想法邊做,已經趨於混亂,所以就停止了繼續實現,轉而分享一下自己的思路,歡迎大家指點,並且也期待感興趣的朋友一起完成這個遊戲。
我實現的demo是基於Unity2D,用了QFramework這個漸進式的框架。
demo視頻

1. 魔法陣

實際上沒有一個明確的對於魔法陣的定義,或者說沒有一個明確的描述去說明“什麼樣才是魔法陣”,結合《所羅門的鑰匙》中的描述和一些通用共識 ,我最開始時粗略地說, 一個魔法陣需要具有:魔法核、外陣圖(芒星)、魔法引(芒星上的小圈,符文),勢(日或月或星等的紋理)……實際上,這個定義是徒勞。
魔法陣這種“圓環+紋路”的平面設計方向十分廣,因為就我們的觀感上來說,只要主體是“圓環”再加上些不知所謂的神秘符號就是魔法陣了。其中很多細節沒有太多限制。
所以,我就搜了一下有沒有魔法陣邏輯構造的例子,如果有現成的設計邏輯,對於我來說也就從根本上有了參考。
我搜到的相關作品還是挺少的,這也可能是我搜索資料的能力有限,最接近的是漫畫《尖帽子的魔法工房》。

1.1 《尖帽子的魔法工房》

雖然這是部頂級的漫畫,但是其對於魔法陣結構的設計依舊是簡單的,以至於在劇情上都不是那麼經得起推敲。就比如這裡貼出來的兩頁漫畫,其中有漫畫中對於魔法陣邏輯的描述。只是一些簡單的元素,主人公竟然覺得“記住這些廢了好大的勁”。
再例如,整個故事的開端就是主人公在照著書繪製了一個魔法陣後意外石化了自己的母親。於是,主人公為了解開母親的石化而開始出門冒險。但是,主人公卻十分意外忘記了自己所繪魔法陣的樣子,一定要找到同樣的魔法書(原來那本已在石化中被毀),才能記起自己畫了怎麼樣的魔法陣。
我這裡並不是想要給這部漫畫挑刺,而是想表達,我認為漫畫的作者也想要追求“有複雜邏輯的魔法陣”,但是卻沒有很好地設計出對應的魔法陣外觀,更多地需要額外內容來達到這個設定,比如繪製炫酷的魔法效果、人物的間歇性痴傻、世界觀上額外的設定。
可以看到,縱使是白浜歐這樣的一流魔幻題材設計者,在“魔法陣”外形設計的邏輯性上依舊顯得單薄。所以,想要從無到有自己設計出一套有一定內容深度的魔法陣外形,是一件非常難的事情。
那麼我們擴大一下範圍,如果是想參考一些有邏輯的圓環為主體的平面設計呢?

1.2 《神秘博士》

《神秘博士》中時間領主就使用一種以圓形為主要符號的語言。
其外形可以說是也像是一種“魔法陣”。我在網上還找到了關於該語言的繪製邏輯,其本質是將一個句子中的英文字母替換成了對應的圓形符號,最後相互組合形成最後的結果。
但是,上面提到的“圓形字符”語言的語法規則的核心是符號的替換,本質上還是英文語法,並沒有去新設計一套規則。並且,這個是同人作品,不是官方設計思路。
《神秘博士》劇組在設計時間領主語言時的思路似乎和《魔卡少女櫻》的製作組一樣,堆砌一些看似很神秘的符號。但是不得不說效果還是不錯的。

1.3 《降臨》

如果說“圓形符號”語言在《神秘博士》中不是重點,設計中有敷衍的可能。那麼《降臨》中也出現了圓形文字,並且作為整個故事的關鍵“學習非線性語言使人類思維跳出因果邏輯”。
在電影中對於這種“圓形語言”外形的設計,就我查到的資料而言,還是一種符號上的替換與疊加。本質上與之前提到的《神秘博士》同人設計沒有區別。

1.4 總結

總結上述三個例子。可以看到:首先,想要從無到有設計一套有深度的魔法陣邏輯是十分困難的;其次,符號替換(字母表)是一種比較常用的設計“新語言”的方法。

2. 玩法設計

在之前一個demo的分享過程中,我就提出了“技能符號化”的思路,也就是“將技能中的數值和規則符號化,並體現在魔法陣中”。實際上到目前為止,我依然認為這個想法的方向是沒有太大問題的, 一方面避免了從零開始設計,另一方面依靠技能系統的複雜性來保證新設計的“魔法陣”邏輯不會過於單薄,只是最後實現到什麼程度的問題。只不過當時沒有體驗過《Noita》,思路還是沒有打開。

2.1 技能系統映射到魔法陣中

首先還是歸納一下技能系統中一般有哪些內容。
所以通過增減內容我們就可以自定義技能。
demo演示截圖:

2.2 體驗過《Noita》之後的想法

上面設計的基本都是我自己拍腦袋想出來的,所以都略顯幼稚,並且我時不時的都在質疑自己,這個玩法是否有趣,是否能做出一個“魔法陣”相關玩法的遊戲。直到有網友提示我去體驗一下《Noita》我才確信是可以做出一款“魔法陣”遊戲的。
2.2.1 單次單技能 與 單次多技能
從demo視頻與上面的論述中可以看出,我的思路侷限於單個技能的調整,而《Noita》中則是單次能釋放多個技能,甚至可以稱之為“法術編程”,因為其中技能組合體現了“次序”、“遞歸”的思想,最後《Noita》能夠達到在一個可預期的範圍內組合結果多樣化。如下圖所示:
右側的法術構築,第一次釋放會發出4個火花彈,第二次釋放會發出單個炸彈。
2.2.2 雜亂的構築順序與線性構築順序
我自己構築魔法陣的次序是混亂的,基本上就是什麼東西都往裡面塞。而《Noita》中的法術構築順序是線性的且有規則的,甚至在一些情況下是有限循環的隊列。如下圖所示,第二次釋放依舊可以發出3個火花彈:
我接下來可以一定程度上套用其法術編程的思路,因為一個魔法陣中的圓環就可以看做一個可填充的法術鏈。
甚至外形也沒那麼受限制了(我現在都比較嫌棄自己之前把芒星拆出來的想法了):
當然《Noita》中的圍繞法術釋放還有很多其他的內容,我這裡就不贅述了。有興趣的可以去參考相關網站
2.2.3 沒有特殊的底層邏輯與類似powder toy的像素物理模型
像素物理模型是《Noita》中游戲性的重要組成部分,開發者在該模型上也花了數年的時間,經過了數款遊戲的迭代。
這裡就可以看出即使我做了一個有“法術編程”的魔法陣玩法,沒有其他元素,那麼整個玩法外觀上會與“割草遊戲”十分類似。
為了避免與過於同質化,我覺得可以再縫上幾個玩法。
首先加一個“自動戰鬥”的玩法,類似於《坎騎》中的圓形角鬥場,或是《龍騰世紀3》的戰鬥模式,亦或是各種體育比賽的自動模式,加重策略的分量而降低操作的分量,這也使得遊戲在操作上更加休閒。當然,最終遊戲整體是偏休閒還是偏硬核都是有設計空間的。
當我想在demo加自動戰鬥系統時,就發現其實整個實現已經比較混亂了,所以demo中沒有完成自動戰鬥就停了。
然後,還可以加一個地圖信息提示的玩法,類似一些邏輯題中的“真假話”。玩家在決定前往下一區域前,會有NPC對玩家進行提示(可模糊可具體)。提示中有真有假,需要玩家自行判斷。這也使得遊戲在地圖探索上更加有方向性和容錯度,不是一無所知的進行探索。
這樣一來,就一定程度在玩法外形上與“割草遊戲”區分開。

3. 遊戲預期的目標與參考

美術這塊我非常的外行,有懂的朋友也請指點一二,特別是除了一些靜態素材外,還需要設計一些風格相符的魔法特效。

4. 總結

通過這次的demo製作與相關內容的思考,可以說需要實現那些內容已經比較明確了,大方向也不需要邊做邊想了,大體的上需要實現一個“2D地牢+法術編程+自走戰鬥+Rogue-lite+策略探索”的遊戲。我預期整個遊戲不會特別複雜,如果有複雜的難點我覺得也可以簡化或者拋棄,也不會去追求一個盡善盡美的完成度。
所以,如果有感興趣的朋友可以留下評論或者聯繫我一起做,特別是有興趣實現一下上面美術工作的“藝術家”們,有償也是可以談的。
PS: 之前一篇日誌評論中,有朋友提到我這是否想要“中西結合”,確實當時是有一些這方面的想法,因為符合“神秘符號”的素材在中外都非常多。但是這篇文章裡面就不過多贅述了。如果有朋友感興趣去做一個“八卦輪盤算命模擬器”,我們也可以一起探討總結成一片文章或是做一個demo來看下效果。

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