《狂野西部:槍手》|斟滿一杯酒,他說起了從前


3樓貓 發佈時間:2022-08-15 10:00:00 作者:未入流的菠蘿包 Language

談起“西部”這個名詞的時候,你會想到什麼?是冒煙的左輪、決鬥的牛仔、十字的警徽,或者說在夕陽下拉出長煙的蒸汽火車?還是昏暗的酒吧、不懷好意的酒客,亦或者昏黃的沙塵中顯得危險的小鎮?

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這些來自“西部”的經典元素,你都可以在《狂野西部:槍手》這部遊戲中見到。作為一款2013年發售的西部題材遊戲,《狂野西部:槍手》如今看來似乎仍未過時:如果拋開其由於時光荏苒而顯得稍稍落後的畫面的話,憑藉著極具爽感的射擊手感以及別出心裁的劇情設定,這款純線性流程的遊戲面對任何大作都有著一戰之力。

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如果你想知道為何《狂野西部:槍手》能得到我如此的讚譽的話,那你可得加快腳步了。在遙遠的1910年的堪薩斯,一位名為塞拉斯的賞金獵人走進了一家無名的小酒館,在桌旁攬過了一瓶啤酒後,他對著一群興致盎然的酒客講起了他的故事……

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掏出左輪,我將進行美式居合!

我仍記得我小時候進入遊戲廳時的場景——昏暗,嘈雜,糜爛,令人不由自主地融入其中。對彼時尚未接觸太多遊戲的我而言,環視遊戲廳如此之多的遊戲設備,最令我心馳神往的莫過於體型碩大的光槍遊戲機——對於一個小男孩兒而言,端著仿真槍將屏幕上出現的敵人統統掃碎簡直酷的不行。

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網絡圖片

而《狂野西部:槍手》幾乎完美重現了這樣的樂趣——那些穿著西部牛仔裝飾的敵人端著長短火器從不可視處魚貫而出,躲在掩體之後探頭探腦,並時不時離開掩體向你射擊;而你則掏出你帥氣的左輪手槍,右鍵瞄準、開火,低沉的槍聲響起,敵人的身上忽地騰起一股血霧……《狂野西部:槍手》的射擊手感被調教的相當之優秀,流暢的動作、槍口夾雜著火星的煙塵、沉悶的音效,再加上擊中敵人後誇張的反應以及升騰的血霧,那的確是光槍遊戲級別的射爆體驗。

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而作為一款fps遊戲,儘管它的線性流程使得遊玩自由度遜色於那些具有大地圖和開放設計的同類作品,但我們在遊玩之中仍可以找尋到屬於自己的節奏。我們既可以抄起一把長柄步槍逐個點殺遠處的敵人,也可以拿起左輪步步為營,而如果你期盼著更為狂野的節奏,端起噴子直接衝到敵人的臉上也是不錯的選擇。

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而針對這些不同的玩法,遊戲中也存在著簡單明瞭的技能樹系統,它們以左輪彈巢的形式出現,從而很好的與整個遊戲融為一體。當我們在遊戲中提升等級後,就可以在技能樹中學習相應的技能,不僅為我們喜好的戰鬥風格提供增益,也可以解鎖更加高級的槍械,為整體的遊戲體驗提供便利。

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也許我之前的文字讓你對《狂野西部:槍手》留下了類似於可以爽撈薯條的fps無雙的印象,但非常遺憾的是,遊戲中敵人的槍法比起暴風兵強了太多。那些手持左輪和長柄步槍的雜魚自不必說,隨著遊戲的進行,敵人中還會出現手持散彈槍向你不斷逼近的西部大漢、在高處守望你的一舉一動的狙擊手,以及受到良好保護的機槍手之類的敵人。

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屏幕上那些歪歪斜斜的“五角星”就是被敵人命中的標誌

而面對這樣的敵人,我們的槍手自然也要“整點花活兒”——最基礎的“呼吸回血”自不必說,當我們被敵人擊中時,只需要躲到掩體之後稍息一會兒,就可以精神抖擻地出去迎接新一輪的子彈;而當我們擊殺敵人的時候,屏幕左上角的“專注條”就會累積,我們隨時可以開啟消耗專注條的“專注模式”,在這種模式下我們會感受到時間變得如此緩慢,以至於我們可以看清子彈在空中劃過的痕跡,而那些敵人則變得顯眼無比,甚至在灰暗的背景中冒出了紅光;而當我們身中數槍,危在旦夕之時,如果右上角的骷髏頭綻放金色,我們就會清楚地看見最後一顆子彈從敵人的槍中射出,向我們徑直飛來;而在此刻,我們可以向左或向右閃避,來躲過這致命的一擊。

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專注模式可以幫助你更有效率地發現以及擊殺敵人

而在這些花活兒的加持之下,這大概的確算是一款第一人稱的無雙遊戲……

當然,儘管《狂野西部:槍手》做了如此之多的工作來保證玩家們射得舒心、射得爽快,但如果整部遊戲都是從頭射到尾的話,那玩家勢必會感到心理和生理上的雙重疲憊。那麼為了調節遊戲節奏,防止單一流程過快消耗玩家的遊戲熱情,《狂野西部:槍手》中還引入了相當有趣的【決鬥系統】。

當我們清理掉了那些毛毛躁躁的雜魚,真正直面那些叱吒風雲的江湖大佬時,我們就會與他們展開一段緊張刺激的決鬥。我們需要一邊把準心放在敵人身上以提升自己的“專注度”,一邊讓自己的手儘量靠近自己腰間的槍袋,以期在敵人掏槍的同時可以儘快掏槍反擊;當然,如果你“不講武德”,來騙,來偷襲,你也可以在聽見自己心跳的同時直接掏槍對敵人進行射擊。儘管這樣會被系統判定為“恥辱勝利”,但勝利就是勝利,不是嗎?

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儘管聽起來相當簡單,但實際上同時兼顧“專注度”和掏槍的速度比想象的更有難度,而且掏槍後進入慢動作的射擊操控也並沒有指哪打哪的準度。儘管在趣味性上有所欠缺,在【決鬥系統】依舊很好地渲染了那種獨屬於西部世界的氛圍,為了這一份表演上的增幅,我認為犧牲掉一點趣味性依舊是值得的。

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像你這樣出名的賞金獵人,一定有很多有趣的故事

在文章的開頭我們提到過,一位名叫塞拉斯的賞金獵人走進了這家無名的小酒館,就這一瓶啤酒向在旁的酒客們講起了他的復仇生涯。從劇情本身來看,《狂野西部:槍手》的劇情並不能算是有多出彩——我們的主角實際上就是從一個地點奔赴另一個地點,不停地殺掉雜魚、射殺大魚,然後繼續追蹤下一個目標;儘管有著一個“復仇”的大目標,但那實際上也並沒有什麼令人驚豔之處。

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真正讓我對《狂野西部:槍手》這款遊戲的劇情嘖嘖稱奇、甚至讚不絕口的地方,就在於它將劇情和關卡的設計緊密結合了起來。我們之前提到過,《槍手》的劇情實際上就是賞金獵人塞拉斯對酒客們講述的故事,而這個重點就在於“講述”——在我們操縱的槍手摸排前進時,塞拉斯便會用他那飽經風霜的嗓音在我們耳邊講述事情的起因、經過、結果,描述事件的現場風光,並對我們的遊戲下達“指示”。而我們在遊戲內面臨近在咫尺的危機之時,他的語速會與我們的步速一同加快,就好像說書人的評書一般。

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如果僅僅只是這樣的話,那《槍手》頂多算是呈現了一場創意合格的回憶錄,但它的別出心裁之處就在於,我們實際上並非扮演著彼時的賞金獵人,而是隨著賞金獵人的講述想象這當時的場景——這就使得既有的場景會隨著講述發生變化。當我們被諸多敵人包圍之時,賞金獵人一拍腦門,說道“我發現了一個暗道,可以讓我逃出生天”,而我們面前的巖壁便瞬時坍塌,露出了一個低矮的入口;當我們在樹林中艱難前進時,賞金獵人忽然如同詩人一般低吟:“那時是秋天,楓葉正紅,鮮豔如血”,我們便可以看見水波盪漾,兩棵紅楓從水底生長而出。

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而“講述”這一要素在遊戲中的呈現還遠不止於逗趣般的場景改變。當講述故事的主體與視角有所差異時,我們也會在遊戲中進行完全不同,卻又有所聯繫的關卡。比如在某一關卡中,我們需要深入一座金礦尋找目標,而在關卡開始時我們會根據塞拉斯的講述通過一段狹長的礦洞。在經歷了激烈的槍戰後,我們從礦洞的盡頭飛出,落在懸崖下的水潭中,而後眼睜睜地看著自己被洞口飛出的礦車砸中;而在此時,塞拉斯便會突然改口,表示剛才的一切只是一種設想,實際上他並沒有進入礦洞,而我們也會跟著回到礦洞入口,並發現從天而降的梯子向我們指引了另一條道路。

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金庫關卡

而在另一個以銀行搶劫案為主題的關卡中,我們將在某名酒客所聽說的故事、另一名酒客在書上看見過的故事中分別扮演穩紮穩打的反恐精英和深入敵後的英勇警官,而在聽過他們的敘述後,我們的賞金獵人會不緊不慢地放下酒杯,講述他所經歷的銀行劫案。

這種關卡設計也許算不上自由,但的確給了玩家一種極為新奇的敘事體驗——至少於我而言,跟著不同的講述經歷不同的故事是一段相當新奇的遊戲體驗。

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在一片“無主之地”,暢享美式風情

《狂野西部:槍手》不僅在玩法和劇情上令人滿意,其在美術風格上也可以算是獨樹一幟。類似於《無主之地》系列的漫畫風格渲染很好地切合了西部那種狂放、自由,甚至還帶有一點浪漫的特殊氣質;而在這種美漫風格的渲染加持下,這款遊戲的畫面表現放在九年後的今天也許算不上優秀,但也有著別具一格的合格觀感。

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而這種美漫風格不僅停留在遊戲本身的畫面上,更深入到了遊戲的方方面面。比如如果你仔細觀察遊戲截圖的邊緣,會發現在遊戲畫面和黑框之間是通過類似於畫筆塗抹的效果進行連接的,而從加載界面進入正式的遊戲畫面時,場景的過渡也是通過畫筆塗抹的特效進行表現的。

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除去這種渲染和過渡的小手段,遊戲中也有真正的美漫存在——如劇情過場就是以極其風格化的的漫畫形式呈現(我們在文章中插入了幾張這樣的插圖);而當我們拿到特殊的道具,或是面對強敵,將要開啟一輪BOSS戰或是西部決鬥時,遊戲也會展現從3D畫面過渡到2D漫畫的特殊過場,在保留了遊戲本身的西部風情的同時,也顯得更加生動和特別。

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總結

《狂野西部:槍手》並不是一款沒有缺點的遊戲——在我遊玩的過程中就有敵人的色調與場景色調太過接近而難以發現,以及在緊張刺激的槍戰之中完全沒有閒暇去聽老頭子的碎碎念而錯過大篇劇情這樣的情況出現。但我並不認為這樣的缺點“毀了”這款遊戲,在這些設定給我帶來不便的同時,那些更加耀眼的優點讓我對這款遊戲愛得愈發痴迷。優秀的射擊手感、獨特的美漫畫風,以及將幽默刻進骨子裡的劇情與設定,它們共同造就了這一部舊時代的傑作。

《狂野西部:槍手》值得任何對爽快社保、西部題材或是美漫風格感興趣的玩家體驗,而就算你不是其中之一的受眾,你也很可能會因為這一部作品而愛上這些要素——在我看來,《狂野西部:槍手》的確有著如此的魅力。

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