作者:Faraam_Knight
在類銀河惡魔城遊戲《神之褻瀆》裡,主角“懺悔者”因為被賦予了“默哀奇蹟”而不能言語。宮崎老賊旗下以《黑暗靈魂》為代表的一系列“魂系”遊戲中,主角也常常是“空白人”——沒有語音臺詞的他們,對遊戲中NPC的提問置若罔聞。
《神之褻瀆》裡的“懺悔者“受”默哀奇蹟“庇佑,雖不能言語,卻可以死而復生
而無論是像《瀆神》中的懺悔者那樣,主角無法說話是因為劇情需要;或者說像《黑魂》裡的不死人,僅僅是遊戲設計上省略了主角的語音臺詞。在其他很多以劇情推動的遊戲當中,類似的“空白主角”設計,可謂是不勝枚舉。
所謂“空白”的設計,也不僅限於角色的語音臺詞的省略:《halo》還有《doom》裡,一直藏在頭盔下面的士官長和毀滅戰士,屬於角色面部形象的空白。而像《天外世界》那樣,遊戲對於主角的人物性格和內心塑造不予揭示,屬於角色人物形象的空白。
《天外世界》的主角沒有過多的“人設”鋪墊
而在《96號公路》裡,玩家扮演的逃亡青年則成為了“完全空白”的角色:我們只知道自己在遊戲裡,扮演的是一位位逃離“佩特里亞”的青年,他們沒有語音臺詞,沒有具體外形;就連可供玩家選擇的對話也是通用的。在這個遊戲裡,相較於玩家操控的角色,那些形象各異的NPC似乎更像是主角。
當然,遊戲中“空白主角”的設計肯定不是為了偷工減料。這種設計就像一部小說末尾的“開放式結局”,有著激發讀者想象力、引發讀者思考,深化主題等作用。那麼,遊戲中空白主角的設計有著怎樣的淵源?它們又起到了怎樣的作用?在這篇文章裡,筆者將根據自己的理解,來談談遊戲裡這些“默不作聲”的主角們。
一、“只聞其聲,不見其人”型
這裡所說的“不見其人”,其實在遊戲中有兩種不同的體現:要麼是玩家操控的角色,在動畫過場和第三人稱視角中,從來不以真面目示人;要麼是遊戲的流程始終以第一人稱視角展開,使得我們只能看見角色的裝扮,聽見角色的聲音,卻不能通過角色的臉來辨別他的具體形象。
畢竟在這個看臉的時代,遊戲角色的形象也是其至關重要的一部分。因為敵人面容姣好而“投敵”的玩家也不在少數:就比如說《生化危機:村莊》裡的八尺夫人,就成為了很多玩家入手該遊戲的“頭號誘因”。
不過,無論是在遊戲還是在影視作品裡,很多沒有面部刻畫的角色反而更加”圈粉“。
面對如此邪魅妖嬈的角色,玩家“投敵“也見怪不怪了
在前段時間熱門的JRPG《破曉傳說》中,男主奧爾芬在剛剛登場時屬於失憶狀態,沒有正式的名字。於是人們根據他臉上所戴的,無法摘下的面具而稱呼他為“鐵面人”。而這個來自於歷史故事的稱呼,可謂是同類“不露臉”角色們出現的“萬惡之源”。
《光環》裡的士官長、《Doom》裡的毀滅戰士、《要塞英雄》裡的曼達洛人、《暗黑地牢》中的雷納德,再加上前面提及的《破曉傳說》裡的奧爾芬;在某種程度上,都可以被當作是借鑑了法國“鐵面人”故事而誕生的形象。
《英雄聯盟》多張英雄原畫裡都有出現的“頭盔哥“
法國“鐵面人”指的是於1661年被送進法國聖瑪格麗特島上監獄的一名囚犯,與其他眾多囚犯不同的是,他身著華服、體格偉岸,完全不像是一個混跡於街頭的流氓地痞。不過,最引人注目的還是他臉上戴著的那副鐵面具:送他入獄的人強迫他戴上這副面具,確保他的面容不被任何人看到。
“鐵面人”被關在單獨的牢房裡,獄卒們都對他畢恭畢敬,可見他非富即貴。除了負責處理這位犯人的高官,幾乎沒有人知道他的真實身份。而“鐵面人”沉默寡言、溫文爾雅的行為舉止,更使得人們對於他的真實身份和容貌感到好奇。從他鋃鐺入獄,直到34年後他於監獄中死去,他從來沒有在別人面前摘下過那副鐵面具。
法國曆史故事:鐵面人
大仲馬創作的小說《三個火槍手》以及“小李子”主演的電影《鐵面人》,加深了公眾對於此事的認知度。於是後世借鑑“不摘下頭盔的神秘人”這一個靈感而創作的形象,也就如雨後春筍般出現了。
《光環》裡的士官長作為遊戲史上最偉岸,也是最神秘的男人之一;從來沒有給玩家一個機會,一睹他頭盔下的尊容。《光環1》裡,遊戲末尾CG有一個士官長摘頭盔的場景,不過由於視角障礙,玩家沒辦法看見他的臉部。
有玩家用特殊軟件調整了遊戲視角,使得我們可以看見士官長摘頭盔的過程。然而當他摘下頭盔後,我們看到的居然是另一個頭盔……於是玩家們調侃道:士官長的本體就是那個頭盔。
《生化危機》系列7、8部的主角伊森·溫特斯,則是前面所說的,由於第一人稱視角而不能看見其面部的例子。《生化危機》歷代作品的主角都有相應的臉部刻畫,只有伊森是一個例外。
在這兩部作品中,雖然有鏡子這樣的物品,但是當我們操縱主角看向鏡子,你會發現自己的面容是模糊的。面部是用於判斷一個人身份最直接的特徵,抹去了面部,也就相當於抹去了其身份。
或許7中這樣的設定是為了埋下伏筆,直到8中再告訴我們:伊森原本的身體早已經死去,被黴菌取代了?
又或者說,伊森代表的是每一個偉大的父親形象,所以和士官長一樣,不用具體的形象來限制角色的意義。
倒黴的伊森在遊戲裡是沒有臉部的
在另外一個恐怖遊戲《女巫布萊爾》中,遊戲前期,主角艾利斯的面部處理也採用了和《生化危機7/8》類似的方法。不過略有不同的是,遲遲不露臉的主角,在壞結局中會喪失心智,變成女巫的僕從。而這時你可以清楚地從地上的水坑裡看清楚自己的臉:它和前一任女巫僕從一模一樣
——壞人竟是我自己?
《女巫布萊爾》中讓人難以釋懷的一個場景
《女巫布萊爾》可謂巧妙地利用了角色的面部,埋下了劇情反轉的伏筆。在故事末尾揭露整個事件原委,迴環相扣的敘事方式格外震撼人心。
主角最後才出現的臉部,揭示了整個故事中最大的謎團:沒走出自己心魔的埃利斯被獻祭給了女巫。最後出現的臉,既讓玩家們恍然大悟,又讓人感到悵然若失。
二、“不動聲色”型
要說遊戲裡最“不動聲色”的角色,那就不得不說說《黑暗靈魂》三部曲裡的不死人主角了:既沒有語音臺詞,也沒有面部表情。不過讓人感到不解的是,黑魂裡有那麼多形形色色的NPC,臺詞和語音也屬於遊戲中較多,觸發條件較繁雜的一類;那麼排除偷工減料的可能性,為什麼製作方就不願意再給玩家操控的角色也加上語音臺詞呢?
筆者個人認為,首先可能是基於黑魂系列可塑性較高的捏臉系統,使得我們很難找出一個具有普適性的配音,來契合玩家自定義的各種不同形象。其次,相較於那些有語音臺詞,甚至是“話癆”的遊戲主角;沉默寡言的主角,更契合黑魂凝重悲壯的遊戲氛圍基調。
要是灰燼會開口說話,魂3就真的變成“戀愛養成“遊戲了
遊戲本身對於主角的背景和來歷沒有花費過多筆墨,“無言”的主角也因此更能營造出一種神秘、沉重和虛無感,激發玩家們的想象力和注意力。
很多時候“安靜”的人物形象往往更容易博得人們的好感,就好像網友們對於當紅主播“周淑怡”的評價:“多好的一個姑娘,可惜長了一張嘴。”。
當然,遊戲裡取消主角配音等做法,也可以使玩家更容易代入遊戲情景。當遊戲主角的背景甚至外觀是一片空白,玩家就更容易接受自己在遊戲中的形象,“成為”其中的主角。除了《黑魂》,《上古卷軸:天際》和《魔物獵人世界》中的主角也是相同的道理。
主角同樣不會說話的《魔物獵人》
三、“完全空白”型
這裡提到的完全空白,就相當於上面提到的兩種類型的結合體:他們既沒有面部形象,也沒有語音臺詞,有的甚至連大致的人物外觀都沒有出現。可謂是把“主角”玩出了“龍套”的感覺。
《光環:致遠星》裡的貴族六號和《光環:地獄傘兵》裡的菜鳥,就可以歸類於此處的“完全空白”主角。他們在遊戲裡始終藏在自己的頭盔下,自始至終沒有露臉。遊戲裡的NPC與他們對話,我們也聽不到任何作答。
雖然在《光環》官方的小說裡,有關於他們兩個的故事,但在遊戲中他只是一個幾乎完全空白的人物形象。
《96號公路》裡,玩家扮演的逃亡青年,則是“空白主角”更加典型的例子。玩家在這個遊戲裡,只不過是一個個推動遊戲劇情發展、見證遊戲裡其他角色故事的的“nobody”。而遊戲劇情中登場的“有頭有臉”的NPC,以及他們在這個故事裡所展現出的情感,才是這款遊戲真正的”主角“。
《無人深空》和《星際拓荒》這兩款有著劇情推動,注重探索和生存的太空類遊戲。在這兩款遊戲裡,玩家操控的角色同樣沒有過多的背景、沒有臺詞,沒有臉部刻畫,只有一艘破舊的飛船和一套其貌不揚的太空服。
之所以這樣設計,可能是因為他們強調的是“探索深空”,所以不重視人物形象這一部分;也可能是因為在廣袤無垠的宇宙面前,人是如此渺小,其身份也顯得不再那麼重要了吧。
綜上所述,一些有劇情推動的遊戲中“空白主角”的設計大致有著以下作用:
(1)增強玩家代入感,更加引人入勝。(2)營造神秘感,為玩家留下想象空間,吸引玩家興趣。(3)為了凸出遊戲的其他核心要素而刻意忽略,讓玩家專注於被突出的特點。(4)比較特殊的一項,遊戲前期省略角色形象,在結尾予以揭示,以營造出人意料的故事效果。
不過,或許這些作用都不重要。畢竟很多被營造成“空白“的形象,本身就有著與眾不同的美感和特定的象徵意義:就像今年《光環》美劇裡,頻繁摘下頭盔的士官長反而不是我們所熟知的“John117”一樣。