【PC遊戲】吸血鬼倖存者會成為下一個“類魂”遊戲嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-05-19 18:33:40 作者:遊俠網資訊 Language

文/天語

對於不熱衷於各類輿論事件,只想安心玩遊戲的人們來說,最近的遊戲圈很有些平淡,尤其欠缺那種能讓大家都想試試看的有趣新作。即便是享譽全球的老頭環,相信大夥也早就處於放下手柄追solo壺哥消息的階段了。

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只有老頭環可以嗎

不過其實有這麼一款遊戲,以一個小品級獨立遊戲的質量,在老頭環霸榜的時期,硬生生的“搶”下了一部分熱度,並且到發行幾個月後的現在我偶爾還能看見主播沒事打一局。以它的體量和熱度而言,說是純正黑馬也毫不為過。

相信很多人已經猜到我說的是誰了,它就是《吸血鬼倖存者》。

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圖為鬥魚主播超級小桀

售價低廉,操作極其易上手,而又魔性得讓人停不下來的吸血鬼倖存者迅速在Steam上火了一把,並且這把“火”一直燒到現在,截至到今日接近九萬條的好評中,有兩萬多條是最近一個月內的評論,足以證明玩家非常認可這麼一款“消磨時間”“遊玩爽快”的小品遊戲,社群活躍度非常的高。

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討論氛圍濃厚的玩家社群

有如此高的評價自然不是毫無原因,除了遊戲質量本身足夠優秀以及對上了玩家的胃口外,官方的態度也值得表揚。《吸血鬼倖存者》持續不斷的更新將遊戲的可玩度進一步延申,從角色、技能這些核心內容,到成就等提升玩家體驗的細節部分,官方通過幾個月來的更新讓玩家對這樣一個負責的工作室更加放心,也將這款遊戲安利給更多的人。

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和這款國產獨立遊戲《覓長生》一樣        穩定的更新是小品獨立遊戲名副其實的口碑“加分項”

藉著吸血鬼倖存者的熱門,選擇製作一款同類型的遊戲製作人越來越多。

就在上個月底,Steam上出現了一款名字叫做《遊牧生存(Nomad Survival)》的遊戲,從主頁的玩法介紹上來看,與吸血鬼倖存者有著相同的要素:玩家操控角色移動,角色可以自動攻擊,成群結隊的怪物從四面八方湧來,並隨著時間改變怪物種類的攻擊行動,玩家只需要拾取怪物掉落的經驗與金錢來加強自己。

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面對這樣一款“吸血鬼倖存者like”類的遊戲,我首先感受到的是玩家群體的寬容——比如說,我得知這款遊戲還是在一個吸血鬼倖存者玩家群裡。

在這時,人們對於“玩家借鑑”似乎沒有那麼敏感,也許是大傢伙在古堡、莊園、吸血鬼的要素裡刷了幾十上百小時,已經產生了審美疲勞,在這個“戰法牧與死靈法師大戰荒野來敵”這一充滿王牌冒險要素的“倖存者”裡,大傢伙刷的不亦樂乎。

“便宜耐玩嘛,多個選擇就多份快樂。”群裡的小夥伴這麼和我說。

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而作者似乎也知道自己這款遊戲在中國有不少人開始討論,在Steam日常出現的“chinese plz”底下回復,表示這款遊戲的中文化已經在製作當中,用不了多久就會與玩家見面。

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雖然大傢伙都把《遊牧生存》和《吸血鬼倖存者》當作同一種遊戲來玩(二者的確有不少共通的爽點),但和諸多的“like”類遊戲一樣,遊牧生存也有著自己的玩法構思。

比如說一些玩家喜聞樂見的“增量”設計:初始角色有更多的技能可供選擇,角色可裝備道具的數量也進行擴充,在戰鬥與技能設計方面也走出了自己的特色。正是這些增到了點子上的要素,讓steam商店評論區的不少玩家認為,遊牧生存的潛力非常大,並不亞於《吸血鬼倖存者》。

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初始角色的不同技能(部分需要遊玩解鎖)


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                                圖中角色為死靈法師,隨著等級提升骷髏士兵會變成弓箭手或法師                                  看到左下角這長長的技能槽裝備槽,莫名的就感覺很爽


不過如上文所說,《吸血鬼倖存者》的另一個成功因素在於持續高質量的更新,從遊戲內容上來看,《吸血鬼倖存者》是遠多於遊牧生存的,後者現在只有7個角色、20餘種技能和2張地圖而已,不過畢竟《遊牧生存》目前還是“搶鮮體驗”,和《吸血鬼倖存者》一樣,它也需要更多的時間。

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上班瘋狂摸魚

除了遊牧生存,在群友的聊天中我還聽說了有一款手機上的“吸血鬼倖存者”,好奇的我在微信小程序找到了這款遊戲:《地下城割草》。

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雖然封面有一股撲面而來的既視感,但總的來說遊戲還是不錯的,進入遊戲後隨著簡單的教程,玩家很快就能上手並開始體驗割草的快樂,遊戲機制幾乎與吸血鬼倖存者相同,玩過的玩家上手這款遊戲幾乎可以說是零門檻。

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不過作為微信小程序上的遊戲,慣例的看廣告環節肯定不能少,重抽道具和角色死亡時都需要看廣告,不過相信各位玩這類APP程序裡的小遊戲玩家已經習慣了,偶爾還能遇見一個特別有意思的沙雕廣告,也算是種獨特的體驗。

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殘 忍 放 棄

介紹了以上兩款遊戲,我們能看出,如今吸血鬼倖存者這類遊戲在玩家中相當受歡迎,我無法代表所有玩家,但無論是休閒時間來上一把爽爽,還是上班偷偷摸魚隨時暫停,“吸血鬼倖存者類”遊戲(奈何我閱歷有限,不清楚這類遊戲更嚴謹的叫法)給玩家充足的正反饋:刷下去就會越來越強,且會有足夠的挑戰讓你感覺到刷怪的“爽快感”。

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圖為暗黑破壞神3,還有很多重點強調“刷怪體驗“的遊戲

文章開頭提到的老頭環的作者宮崎英高,由於其製作遊戲包含的獨特的風格,玩家開始將這類遊戲稱為“類魂”遊戲,包括不限於《黑暗靈魂》《惡魔之魂》等,在這個概念最熱門的時候,“類魂”幾乎成為了“硬核”的代名詞,在Steam上也給這類遊戲一個專門的分類。

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圖為惡魔之魂重製版

除了“類魂”,還有“類銀河戰士惡魔城”“類Doom”等分類,這種分類已經足夠證明廣大玩家接受並認可這一種遊戲設計框架。

而在《吸血鬼倖存者》持續熱門的當下,我們或許會和這些陸續出現的“like”們,一同見證一個便宜耐玩新的分類的誕生(或許它會和“殺戮尖塔like”一樣被稱為“吸血鬼倖存者like”),對於玩家而言,何嘗不是件好事兒呢。 


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