纸片人竟是我自己?——论游戏中“空白主角”的设计


3楼猫 发布时间:2022-05-19 17:26:41 作者:Faraam_Knight Language

作者:Faraam_Knight  

在类银河恶魔城游戏《神之亵渎》里,主角“忏悔者”因为被赋予了“默哀奇迹”而不能言语。宫崎老贼旗下以《黑暗之魂》为代表的一系列“魂系”游戏中,主角也常常是“空白人”,——没有语音台词的他们,

对游戏中NPC的提问置若罔闻

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《神之亵渎》里的“忏悔者“受”默哀奇迹“庇佑,虽不能言语,却可以死而复生

而无论是像《渎神》中的忏悔者那样,主角无法说话是因为剧情需要;或者说像《黑魂》里的不死人,仅仅是游戏设计上省略了主角的语音台词。在其他很多以剧情推动的游戏当中,类似的“空白主角”设计,可谓是不胜枚举。 

所谓“空白”的设计,也不仅限于角色的语音台词的省略:《halo》还有《doom》里,一直藏在头盔下面的士官长和毁灭战士,属于角色面部形象的空白。而像《天外世界》那样,游戏对于主角的人物性格和内心塑造不予揭示,属于角色人物形象的空白。 

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《天外世界》的主角没有过多的“人设”铺垫

而在《96号公路》里,玩家扮演的逃亡青年则成为了“完全空白”的角色:我们只知道自己在游戏里,扮演的是一位位逃离“佩特里亚”的青年,他们没有语音台词,没有具体外形;就连可供玩家选择的对话也是通用的。在这个游戏里,相较于玩家操控的角色,那些形象各异的NPC似乎更像是主角。 

当然,游戏中“空白主角”的设计肯定不是为了偷工减料。这种设计就像一部小说末尾的“开放式结局”,有着激发读者想象力、引发读者思考,深化主题等作用。那么,游戏中空白主角的设计有着怎样的渊源?它们又起到了怎样的作用?在这篇文章里,笔者将根据自己的理解,来谈谈游戏里这些“默不作声”的主角们。 

一、“只闻其声,不见其人”型

这里所说的“不见其人”,其实在游戏中有两种不同的体现:要么是玩家操控的角色,在动画过场和第三人称视角中,从来不以真面目示人;要么是游戏的流程始终以第一人称视角展开,使得我们只能看见角色的装扮,听见角色的声音,却不能通过角色的脸来辨别他的具体形象。

毕竟在这个看脸的时代,游戏角色的形象也是其至关重要的一部分。因为敌人面容姣好而“投敌”的玩家也不在少数:就比如说《生化危机:村庄》里的八尺夫人,就成为了很多玩家入手该游戏的“头号诱因”。

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面对如此邪魅妖娆的角色,玩家“投敌“也见怪不怪了

在前段时间热门的JRPG《破晓传说》中,男主奥尔芬在刚刚登场时属于失忆状态,没有正式的名字。于是人们根据他脸上所戴的,无法摘下的面具而称呼他为“铁面人”。而这个来自于历史故事的称呼,可谓是同类“不露脸”角色们出现的“万恶之源”。 

《光环》里的士官长、《Doom》里的毁灭战士、《堡垒之夜》里的曼达洛人、《暗黑地牢》中的雷纳德,再加上前面提及的《破晓传说》里的奥尔芬;在某种程度上,都可以被认为是借鉴了法国“铁面人”故事而诞生的形象。

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《英雄联盟》多张英雄原画里都有出现的“头盔哥“

法国“铁面人”指的是于1661年被送进法国圣玛格丽特岛上监狱的一名囚犯,与其他众多囚犯不同的是,他身着华服、体格伟岸,完全不像是一个混迹于街头的流氓地痞。不过,最引人注目的还是他脸上戴着的那副铁面具:有人强迫他戴上这副面具,因为他的面容绝对不能被别人看到。

“铁面人”被关在单独的牢房里,狱卒们都对他毕恭毕敬,可见他非富即贵。除了负责处理这位犯人的高官,几乎没有人知道他的真实身份。而“铁面人”沉默寡言、温文尔雅的行为举止,更使得人们对于他的真实身份和容貌感到好奇和不解。从他锒铛入狱,直到34年后他于监狱中死去,他从来没有在别人面前摘下过那副铁面具。

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法国历史故事:铁面人

大仲马创作的小说《三个火枪手》以及“小李子”主演的电影《铁面人》,加深了公众对于此事的认知度。于是后世借鉴“不摘下头盔的神秘人”这一个灵感而创作的形象,也就如雨后春笋般出现了。 

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《光环》里的士官长作为游戏史上最伟岸,也是最神秘的男人之一;从来没有给玩家一个机会,一睹他头盔下的尊容。《光环1》里,游戏末尾CG有一个士官长摘头盔的场景,不过由于视角障碍,玩家没办法看见他的脸部。

有玩家用特殊软件调整了游戏视角,使得我们可以看见士官长摘头盔的过程。然而当他摘下头盔后,我们看到的居然是另一个头盔……于是玩家们调侃道:士官长的本体就是那个头盔。

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《生化危机》系列7、8部的主角伊森·温特斯,则是前面所说的,由于第一人称视角而不能看见其面部的例子。《生化危机》历代作品的主角都有相应的脸部刻画,只有伊森是一个例外。 

在这两部作品中,虽然有镜子这样的物品,但是当我们操纵主角看向镜子,你会发现自己的面容是模糊的。面部是用于判断一个人身份最直接的特征,抹去了面部,也就相当于抹去了其身份。

或许7中这样的设定是为了埋下伏笔,直到8中再告诉我们:伊森原本的身体早已经死去,被霉菌取代了?又或者说,伊森代表的是每一个伟大的父亲形象,所以和士官长一样,不用具体的形象来限制角色的意义。

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倒霉的伊森在游戏里是没有脸部的

在另外一个恐怖游戏《女巫布莱尔》中,游戏前期,主角艾利斯的面部处理也采用了和《生化危机7/8》类似的方法。不过略有不同的是,迟迟不露脸的主角,在坏结局中会丧失心智,变成女巫的仆从。而这时你可以清楚地从地上的水坑里看清楚自己的脸:它和前一任女巫仆从一模一样

——坏人竟是我自己?

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《女巫布莱尔》中让人难以释怀的一个场景

《女巫布莱尔》可谓巧妙地利用了角色的面部,埋下了伏笔。

在故事末尾揭露整个事件原委,回环相扣的叙事方式格外震撼人心。主角最后才出现的脸部,揭示了整个故事中最大的谜团:没走出自己心魔的埃利斯被献祭给了女巫。最后出现的脸,既让玩家们恍然大悟,又让人感到怅然若失。

二、“不动声色”型

要说游戏里最“不动声色”的角色,那就不得不说说《黑暗之魂》三部曲里的不死人主角了:既没有语音台词,也没有面部表情。不过让人感到不解的是,黑魂里有那么多形形色色的NPC,台词和语音也属于游戏中较多,触发条件较繁杂的一类;那么排除偷工减料的可能性,为什么制作方就不愿意再给玩家操控的角色也加上语音台词呢? 

笔者个人认为,首先可能是基于黑魂系列可塑性较高的捏脸系统,使得我们很难找出一个具有普适性的配音,来契合玩家自定义的各种不同形象。其次,相较于那些有语音台词,甚至是“话痨”的游戏主角;沉默寡言的主角,更契合黑魂凝重悲壮的游戏氛围基调。

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要是灰烬会开口说话,魂3就真的变成“恋爱养成“游戏了

游戏本身对于主角的背景和来历没有花费过多笔墨,“无言”的主角也因此更能营造出一种神秘、沉重和虚无感,激发玩家们的想象力和注意力。 

很多时候“安静”的人物形象往往更容易博得人们的好感,就好像网友们对于当红主播“周淑怡”的评价:“多好的一个姑娘,可惜长了一张嘴。”。

当然,游戏里取消主角配音等做法,也可以使玩家更容易代入游戏情景。当游戏主角的背景甚至外观是一片空白,玩家就更容易接受自己在游戏中的形象,“成为”其中的主角。除了《黑魂》,《上古卷轴:天际》和《怪物猎人世界》中的主角也是相同的道理。 

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主角同样不会说话的《怪物猎人》

三、“完全空白”型

这里提到的完全空白,就相当于上面提到的两种类型的结合体:他们既没有面部形象,也没有语音台词,有的甚至连大致的人物外观都没有出现。可谓是把“主角”玩出了“龙套”的感觉。 

《光环:致远星》里的贵族六号和《光环:地狱伞兵》里的菜鸟,就可以归类于此处的“完全空白”主角。他们在游戏里始终藏在自己的头盔下,自始至终没有露脸。游戏里的NPC与他们对话,我们也听不到任何作答。

虽然在《光环》官方的小说里,有关于他们两个的故事,但在游戏中他只是一个几乎完全空白的人物形象。 

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《96号公路》里,玩家扮演的逃亡青年,则是“空白主角”更加典型的例子。玩家在这个游戏里,只不过是一个个推动游戏剧情发展、见证游戏里其他角色故事的的“nobody”。而游戏剧情中登场的“有头有脸”的NPC,以及他们在这个故事里所展现出的情感,才是这款游戏真正的”主角“。

《无人深空》和《星际拓荒》这两款有着剧情推动,注重探索和生存的太空类游戏。在这两款游戏里,玩家操控的角色同样没有过多的背景、没有台词,没有脸部刻画,只有一艘破旧的飞船和一套其貌不扬的太空服。

之所以这样设计,可能是因为他们强调的是“探索深空”,所以不重视人物形象这一部分;也可能是因为在广袤无垠的宇宙面前,人是如此渺小,其身份也显得不再那么重要了吧。 

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综上所述,一些有剧情推动的游戏中“空白主角”的设计大致有着以下作用:

(1)增强玩家代入感,更加引人入胜。(2)营造神秘感,为玩家留下想象空间,吸引玩家兴趣。(3)为了凸出游戏的其他核心要素而刻意忽略,让玩家专注于被突出的特点。(4)比较特殊的一项,游戏前期省略角色形象,在结尾予以揭示,以营造出人意料的故事效果。

不过,或许这些作用都不重要。毕竟很多用于“营造空白形象”的头盔,本身就有着独特的美感和特定的象征意义:就像今年《光环》美剧里,摘下头盔的士官长反而不是我们所熟知的“John117”一样。



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