在脫口秀大會第四季第三期上,徐志勝以自己為色盲為主題構建了自己的脫口秀段子,炸翻全場,以195票的高票數成功晉級。其表演中的“對於色盲,好奇多於同情”、“我色盲是因為我太粗心了嗎?”等段子,又好笑,又讓人心疼。
徐志勝炸爆了的現掛
研究表明,我國男性色盲發生率為5%~8%,女性為0.5~1%,數量非常龐大。4月15日,一位玩家在BGG上發帖,希望桌遊美術設計關注色盲玩家群體,帖子引發了不少玩家的共鳴,玩家在帖子下留言,吐槽身為色盲玩家的自己在玩桌遊時遇到的困難。
那麼如何讓患有色盲的玩家也能體驗桌遊的魅力呢?
色盲是什麼?
色盲,更科學的說法應該叫色覺障礙,1794 年,英國化學家約翰·道爾頓發現自己與弟弟對顏色的感知與父母之間存在差異,並對這一現象加以研究,於1798年出版了第一部論述此問題的科學專著《關於色彩視覺的離奇事實》,使得這個疾病第一次為人類所知,也正因為如此,色盲也被稱為道爾頓症。
道爾頓其人,除了發現色盲症外, 他還提出了原子理論
視錐細胞是視網膜上的一種色覺和強光感受細胞,主要負責顏色識別,並且在相對較亮的光照下更能發揮作用。如果我們簡單地以RGB色彩模型去表述的話,人類的視錐細胞大致可分為三組,分別為紅色感受器、藍色感受器與綠色感受器。
患有色盲的人看到顏色或顏色差異的能力較差, 常見的色盲成因是其中一組或以上的視錐細胞發育時有問題。
色盲大致可以分為三種類型,一種為紅綠色盲,患有紅綠色盲的人對紅色與綠色辨別能力較差,包含紅色盲(protanopia,簡稱P型),綠色盲(deuteranopia,簡稱D型)以及紅綠色弱。二是藍黃色盲,患有藍黃色盲的人難以辨認藍色和綠色,紫色和紅色,黃色和粉紅色,包含藍色盲(tritanopia,簡稱T型)以及藍色弱。第三種為全色盲,其視覺所見的景像只有灰階的色階分佈,這種類型的色盲發生概率非常小,發生幾率為千萬分之一。
有哪些通用的設計方案?
2002年,日本滋慶醫療科學大學Masataka Okabe教授與東京大學分子和細胞生物科學研究所Kei Ito教授(二者都為紅色盲患者)提出對於色盲患者的色彩通用設計的3(+1)原則:
考慮到實際的照明條件和使用環境,選擇所有類型的色覺者都能輕易識別的色彩方案。
不僅要使用不同的顏色,還要結合不同的形狀、位置、線條類型和著色模式,以確保向所有用戶(包括那些不能區分顏色差異的用戶)傳達信息。
在希望用戶在交流中使用顏色名稱的地方明確說明顏色名稱。
此外,要以視覺友好和美觀的設計為目標。
基於以上三原則,目前通用的設計方案主要分為以下兩種:
一、顏色通用方案
2004 年 10 月 8 日,日本色彩通用設計組織CUDO成立,他們設計了一組對色盲人士有好的色彩通用方案,該方案經歷了4版迭代,包含9種高飽和度的重點色,7種高亮度、低飽和度的基礎色,以及4種非色度的顏色和兩種用於繪畫的替代色。
左側的重點色在相對較小的區域(如文字和標誌上)也容易區分;中間基礎色可用於大面積的區域(如指導圖和地圖); 右側非色度的顏色很難被認錯,替代色可用於繪畫
上海理工大學出版印刷與藝術設計學院講師劉虹將顏色設計中的實操部分細化,提出通過增強色彩的飽和度或加大明度差而對顏色進行區分。北京科技大學副教授王雪皎也認同這一觀點,認為可以在實操中採用明度對比強烈的色彩組合。
顏色的明度變化
二、多重編碼
2013年葡萄牙米尼奧大學教授Miguel Neiva發明了一種圖形記號,叫做“coloradd”,用以幫助對顏色有識別困難的人士識別不同顏色。“Color add”的基礎由五種符號組成,通過符號的組合,以實現對所有顏色的符號化表達。
2017年美泰與coloradd合作重新設計了一套uno
北方工業大學碩士霍妍提出的方案是增加圖形及質感上的變化並適當輔以文字,如使用圖形、線條、紋理及文字作為輔助或主要的表達方式,來幫助色覺障礙患者獲得與正常色覺人群無異的閱讀效率,這與現在部分交通信號燈採取的雙重編碼方法類似。
由三位韓國設計師設計的新型信號燈Unisignal, 採用的就是多重編碼的原理
部分桌遊為色盲用戶設計上優劣
回到那個貼文,那個貼文的作者Brian Chandler本身為綠色盲,他創造了一個網站名叫“colorblind games”,在網站的介紹中,他提出“希望更多的人玩更多的遊戲”,並提出希望桌遊在設計時考慮到色盲人群。Chandler在文章中建議不要單獨使用顏色差異來傳達或區分信息,並使用相關的模擬器來檢查遊戲的顏色區分問題,以及邀請色盲玩家來進行遊戲的測試。
網站上記錄的Chandler對於葡萄酒莊園的改造,通過在綠色卡牌旁邊劃線以及,紫色卡牌上方點點兒來區別這兩種符號
對於常人而言其實很難以想象色盲患者眼中的世界,慶幸的是,有一部分人幫助我們實現了從他們的眼中看世界。
由醫學博士與媒體設計博士Kazunori Asada設計的APP色覺模擬器,通過對圖像的處理,實現了對紅色盲(P型)、綠色盲(D型)以及藍色盲(T型)的模擬,由此,我們也可以通過軟件檢視桌遊產品對色盲群體美工設計上的優與劣。
以下圖中左上角為正常視圖,右上角為紅色盲視圖,左下角為綠色盲視圖,右下角為藍色盲視圖
《貓島》採用的顏色多在顏色通用方案當中, 並且對於不同顏色的貓咪也啟用了形狀不同的造型
《花磚物語》的顏色與花紋採用了雙重編碼的模式, 讓不同玩家能夠通過不同的符號對彩磚進行區分, 並且,也是真的很好看
骨米諾的顏色明度很高,但也存在一個問題, 即右下角的綠色盲玩家基本上很難區分紅色與綠色, 這對於一個以顏色為主要區分的遊戲無疑是致命的
香料之路是BGG那個帖子下面被吐槽最多的遊戲, 紅色在紅色盲玩家眼中與棕色無異,綠色與黃色無異, 而巧的是,棕色與黃色的色塊恰恰也是遊戲中的重要資源
什麼方案適用於桌遊設計?
對於色盲桌遊玩家以及廠商而言,什麼樣的桌遊設計方案是可行的?國內知名桌遊設計師水水老師認為,目前業內普遍採用的是雙重編碼的方案,而其他的方案都存在一定的問題。
水水老師的作品《十萬次相親》, 採用的是文字與顏色的雙重編碼
色彩通用方案的問題在於,如果在桌遊的美術設計時要選用被限制且極其有限的顏色的話,那可能會導致桌遊的賣相受到極大影響。
而用Coloradd這種符號方案代替顏色,不如直接使用更直觀的“顏色+圖案”的雙重編碼方式,coloradd的方案會增加玩家的認知成本。
coloradd的設計方案還要涉及到顏色的相加, 這使得這套符號的學習成本增加不少
全球知名的桌遊生產商朗印文化的運營總監鄧晞對給色盲玩家的桌遊設計上提出了來自生產端的寶貴方案。她提到朗印文化作為生產方,對色盲群體有著足夠的關照,朗印文化自身有一套能夠不增加桌遊生產成本的Color blind friendly解決方案,可以供出版方使用。
朗印文化推出的雙重編碼方案
在卡牌的設計中,朗印所提供的方案是運用圖形與顏色的雙重編碼,例如將叉號與紅色結合使用,三角與綠色結合使用等,使圖形與顏色的結合自然不突兀;而在token設計上可以通過製作三角形、六邊形等形狀的token,利用形狀的不同幫助玩家做顏色上的區分,並且這類的token相較於簡單的木製立方體也並沒有增加整體的生產成本。
例如七大奇蹟建築師下面的不同形狀小花邊, 棕色與菱形和紅色與叉的結合
記得之前看過一個視頻,是有關色盲矯正鏡的,視頻內容是色盲人士第一次戴上色盲矯正鏡,第一次看到這個世界的顏色時的激動,看著非常讓人動容。不過,目前,色盲仍舊是無法治癒的,色盲矯正鏡也僅僅針對的是輕中度的色盲群體。
但我仍願意去相信,未來的一天,色盲可以治癒,相信這個世界的美麗終會被所有人看到。
而在那之前,我們想我們可以拿出一些方案,來幫助色盲桌遊玩家體驗桌遊的美好。
每年的5月的第三個週四為全球無障礙宣傳日,其實不光是色盲群體,還有一些其他群體需要我們的幫助,你覺得什麼樣的方案能夠幫助他們體驗桌遊的快樂呢?
說真的,給我們留言,我們願意去試試。
參考文獻:
[1]Okabe, Masataka, Kei Ito. "How to make figures and presentations that are friendly to color blind people." University of Tokyo,2002.
[2]劉虹.基於通用設計理論的紅綠色盲包裝配色方案探究[J].包裝工程,2021,4224:259-265.
[3]王雪皎.面向色盲人群的導視系統色彩無障礙設計研究[J].包裝工程,2018,3924:54-59.
[4]霍妍.針對色覺障礙人群的信息可視化研究[D].北方工業大學,2016.