“高舉新本格大旗”之妄言:《春逝百年抄》通關感受


3樓貓 發佈時間:2022-05-19 15:33:37 作者:海岸線happy Language

防劇透部分是洩底,請謹慎閱讀
最初是在任天堂直面會看到《春逝百年抄》這款遊戲,雖然最近幾年我對所謂懸疑推理遊戲的信心喪失殆盡:高價位高時間損耗,卻不能獲得等價的解謎快感,但其高調用“新本格”宣傳的方式還是吸引了我。
不過吸引我的不是作為推理小說的讀者看到新本格就起了什麼奇怪的反應。而是我覺得把新本格作為本作的宣傳重點,難稱妙手,因為時至今日已經有相當多的讀者們(包含影視劇觀眾、電子遊戲玩家)認為新本格推理就是怪力亂神、胡說八道——至少新本格運動起步時,讀者們只會把標籤限定在敘述性詭計和“館”系。這一方面說明很多讀者無法接受設定系推理,另一方面也是新本格日趨極端的證明。
事實上,新本格和本格究竟是什麼,其實很簡單:
所謂本格就是歐美黃金時代的解謎推理,唯一的重點就是“公平競爭”,後世你看到的再怪力亂神、胡說八道的東西其實在那個時代都能找到源頭。(比如你能在泡坂妻夫小說裡看到隕石砸人的“兇殺”,這甚至還不是詭計,然而黃金時代甚至黃金時代之前的推理小說就已經有至少三個作者把隕石砸人作為不可能犯罪詭計使用。)
所謂新本格其實是時代劃分而不是風格或者內容的界定概念。但是如果從風格和內容的界定去解釋也可以,新本格其實是日本當時回溯歐美黃金時代解謎推理的一場運動,本質還是解謎推理。所以風格和內容的界定也就沒有了必要,我用新本格這個詞都是指時代劃分,1987年開始的日本推理回溯解謎推理的時期罷了。
即:新本格=本格=解謎推理(與讀者進行公平競爭的解謎推理的遊戲)
關於為什麼稱之為遊戲可參考約翰·狄克森·卡爾的文章《世界上最偉大的遊戲》
那麼,廢話說完了,就以上述觀點和具體的遊玩感受,來看看本作是否在公平競爭?是否是有趣的解謎推理?是否是一款好遊戲?
《春逝百年抄》所有案件都是較為正常的謀殺案,沒有涉及密室和不可能犯罪的部分,其實從遊戲年表就能略窺一二,年表中歐美推理的部分,三大家只提了阿加莎·克里斯蒂和埃勒裡·奎因兩位的作品,對擅長不可能犯罪的約翰·狄克森·卡爾未曾提到過。
遊戲裡一直在渲染長生不老是真實存在的氛圍,當第六章的解謎把長生不老作為真相涉及時,其影響的也僅僅是兇手是誰的WHO,而不是作案手法的HOW。這是不同於設定系推理(在科幻或奇幻或其他幻想世界觀下事先告知讀者世界的規則的推理作品)一般形式的做法,可能正是由於本作對長生不老模稜兩可、不置可否的態度。
在說到案件前,有必要批評本作的遊戲系統,真要說的話,製作組是有設計一個好的推理遊戲系統的想法的,但是字小、操作繁瑣、假設過多讓人煩躁等一系列缺陷讓這種努力付諸東流。更有甚者,簡單的案子用不著這堆假設的部分,能提供線索的案子又始終不提最重要的假設,讓人迷惑的案子假設部分完成依然迷惑。用Switch右搖桿作為鼠標拖拽上百次(沒具體數),真的有趣麼,我是睡過去兩次,靠著女主在四十間佳乃時期的顏才挺過來。
再說劇情結構,這點還不錯,把現實案件、雜誌文章、未發表手稿結合到一起,如果沒有煩躁的假設部分,想必是一場愉快的劇情切換過程。而玩到後面時會發現這個劇情切換的過程還真的隱藏著詭計。
從第一章到第五章每章都有謀殺案件出現,第五章還有密室逃脫的部分,雖然我是不太感冒……但要說真正讓玩家參與進來的解謎,比起對照花紋拖拽拼圖的機械操作,這個密室逃脫部分可能還好得多。
爛不是最大的敵人,平庸才是,爛出特點反而也會有趣。五章裡三章的案子平庸到無聊也是很難得了。
第一章,簡單至極的案件,沒什麼可說的。
第二章,只看第二章的話,詭計過於用力過猛,讓人不禁頭上打問號,就算是第六章提出的解釋,也是應該在第二章就拿出來的東西,根本不是能解釋得了謀殺現場的說法,不夠分量。還好第七章,雖然劇情過於狗血,但總算讓這裡的解釋說的過去了。
玩到這,會發現一點,就是排除其他人的理由只有在你選錯的時候才會告訴你,如果你一路選對,一馬平川,那麼你反而會覺得有其他的可能性,而那些可能性根本就否定不了。這就是線索的後置,在解答部分給新線索,基本上100年前的推理小說大多都不會這麼幹了。
第三章,我以為會對兩個麥克風進行一番短小的“邏輯流”類的推理過程,然而……不過從單個案件的角度看的話,本案已經是幾章中最好的了。而且本案和其他章節的案件聯繫不是那麼緊密,營造的情感卻最突出。偵探如水最後的話語是我在本作看到的第一個亮點,雖然這段話語是偽解答,但比起終章的真解答我更喜歡這裡的解釋。
第四章,只看案件也沒什麼可說的。
第五章,對接下來的解答進行伏線埋設的工具章。
第六章:
承認了長生不老的存在,其實前幾個案件沒有長生不老出場的份,所以即使有這種氛圍,在本章就把長生不老作為抓兇手的解答也是反直覺的,可以說製作組走鋼絲走了個爽。
伏線的埋設還是不錯的,作為WHO的反轉而不是詭計的反轉,其實那種東西本身也沒法在作案詭計上做文章吧,但是會有種兇手總是在說錯話、總是在露怯的感覺。
不過重點是劇情結構為基礎的敘述性詭計,在一開始就把女主為了更好地讀故事而把現實中角色的臉代入到雜誌或者手稿角色中去,告知玩家,作為遊戲系統存在,然而其中暗藏著詭計,因為玩家開始認為這些臉即使一樣也有理由,不會敏感的對此表示疑惑,所以即使有真正的長生不老的角色頂著一樣的臉出現,也只會先入為主的認為這是遊戲系統罷了,乾的漂亮。但是這個設計,應該大家都不會去注意,或者說根本不在意。在想法上是好的,但是實施起來很弱,我現在有點懷疑開發組真的想在這上面做文章麼,畢竟和終章的那個同類詭計相比,都是後者的更清晰更詳盡,大概是我自作多情了。
終章:
被縱火的人沒有,放火的人卻有恐火症,很有趣的一點。第二章用力過猛的詭計也得到了完美的解釋,詭計的延續性作為伏線是我沒有預料到的,非常有趣。
而且其他伏線埋設的也很不錯,雖然劇情過於狗血,但是除了最後那部分,我是接受了。
重點是另一個敘述性詭計在此揭露,這個反而是平常的推理小說常用的敘述性詭計,有諸多伏線支撐。在角色所讀的作中作裡採用敘詭,是唯一能讓角色和讀者同時中敘詭的方法,否則一般而言,敘詭都是隻騙讀者不騙書中角色的,不知道各位是否知道其他辦法?
最後回答三個問題:本作是否在公平競爭?是否是有趣的解謎推理?是否是一款好遊戲?
在單個案件部分確實是公平競爭,擴大來說,在作案詭計HOW上也是趨近於公平的,在整體的兇手設置上和推理規則的理解上掉下了鋼絲,但是也沒摔傷。不過考慮到線索的後置問題,在完備性上是十分欠缺的。
關於遊戲給出的推理規則:
“其實那幾章顯示的推理規則是沒有被破壞的”,我想如此辯解的話看起來也是可以的。比如所謂共犯的定義,估計開發組和我們的理解有偏差,“每個案件真正動手殺人的確實只有一個人,你們不會說門上插個花就算是共犯吧。”這種解釋我暫且也可以接受。或者像我主樓說的,怪力亂神的部分只是在影響兇手是誰,對於每個案件的實施部分,確實沒有超自然的介入,“難道哪個案子裡用了那個怪力亂神才能做到的詭計麼?”
開發組文字遊戲還是玩的很溜的,估計《海貓》玩得很盡興吧。
有幾個很有趣的點。伏線量大管飽,雖然有時非常明顯。劇情上的逆轉多於也好於案件上的逆轉。核心詭計在伏線的支撐下都表現不錯,只不過一個是老梗。
遊戲系統大部分時間讓人煩躁,雖然案件部分讓我滿意,但很難說得上是一款好遊戲。
我推薦你們購買支持,但是務必等打折,打骨折。
最後鼓勵一下吧,單個案件不評分了,實在...
  • 整體案件★★★★
  • 整體遊戲★★★

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