《寄生》創作筆記:必須得做完


3樓貓 發佈時間:2022-05-19 14:42:53 作者:Facedays Language

前言

各位好,我是Facedays,也可以叫我向日。我所在的團隊“未計劃幻想式”於本次 BOOOM GameJam中開發了《寄生—To Be Amber》這一遊戲,而我在其中的職位是文案與關卡設計。
《寄生—To Be Amber》是使用RPG Maker製作的懸疑解密遊戲,在遊戲中玩家所扮演的女主人公,在一間廢棄研究所中尋找研究資料所時遭到了不明怪物的襲擊,甦醒過來後卻發現自己身處於一個詭譎的美術館當中,需要想盡辦法從中脫出的故事。
遊戲主界面

遊戲主界面

在這裡先放上游戲的主頁:

寄生—To Be Amber

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在參與這款遊戲開發前,我都是一個人在角落琢磨著自己那幾篇三流小說,團隊創作經驗少得可憐,自然也從中獲得了許多以前未曾有過的體驗。於是我決定用文字記錄下這次經歷,擅自從自己的角度出發寫下這篇創作筆記(算是個人的獨白,會有些碎碎念),在回顧這遊戲從無到有時的過程時,也從中發現一些我自己都未曾察覺到的細節。
閒話少說,直接進入關於遊戲各項內容的製作當中。

主題

本次 GameJam 的主題是“一起漫遊 Take me somewhere nice”,讀到這個題目時團隊內的每個人都有自己的想法,並沒有第一時間達成統一。
以我個人出發,我將本次的標題與自己早些時候的一篇文章聯繫了起來,準備用最簡單的方式詮釋主題——一個人帶著另一個人去往某個地方即可。最早我的構想是講述一對身處於末世的少男少女,他們擁有某個共同的目的地,在那裡能找回過往世界的生活由此展開了旅行,一路上會碰上形形色色的人或物,近似於《少女終末旅行》的感覺。
如果要進行歸納核心是什麼的話,那就是所謂的末世在不同人心中都有著不同的意義,大家對於心中的“somewhere nice”也有著不同的定義,而這些認知上的偏差,也將決定每名角色於末世當中會有各不相同的行動。
且按照我個人奇怪的口味,那所謂的終點自然也不會是什麼美妙的結局。如果真地做下去的話,在那個地方也免不了爭執乃至戰鬥、廝殺,畢竟我從沒想過就這樣讓玩家毫無負擔地享受一段旅行,可別忘了末世的設定!這一說下去就沒了邊,還是先停一停……
少女終末旅行

少女終末旅行

這方案最終腰斬於提出的十分鐘後。考慮到我們的技術力,我們做不出其他步行模擬器遊戲普遍比較驚豔、獨特的美術場景,也搞不出什麼有趣的互動,在設想可能出現的成品後我們選擇了放棄。
而後我們繼續進行了頭腦風暴,好在前面的方案並沒有白費,我們依然保留其核心為“兩人間的故事”這點,最終二七提出的方案得到了大多數人的認可,並進行了採用。
會議記錄中的草案

會議記錄中的草案

這是一個很簡單的概述,簡單到即使是就這樣毫無遮掩地放出來,我也覺得不會對遊戲本體造成任何劇透。
在我剛聽到這點子時,我並不覺得這是一個特別有新意,能讓人一眼就覺得有趣到爆的點子,甚至會覺得蠻常見的,充滿了極強的既視感,似乎張口就能說出幾部類似的作品。但同時我也明白一點,許多故事在被抽離外在形式後留下的內核後,都簡單、無趣得不可思議,似乎任誰都能想到的一樣。
我能明白這個點子有極強的可塑性,就像是做菜時拿到了洋蔥、土豆、胡蘿蔔這三種萬能原材料一樣,它們非常常見,但卻又必不可少。
越簡單,越一目瞭然,越是好的。
在決定完遊戲的主題後,我們又用極快的速度想出了遊戲的大致玩法……其實就是壓根沒怎麼想,只是聯繫到了以往所接觸的《Ib》、《魔女之家》、《To the moon》等大名鼎鼎的RM製作的遊戲後,隨隨便便定了個解密遊戲這種籠統的說法而已。
提起美術館就繞不過去的《IB》

提起美術館就繞不過去的《IB》

地圖設計

主題的決定是愉快的,但開發可就沒那麼順利了,甚至可以說我們早期的遊戲開發處於一團亂麻。在沒有相應項目管理人員的情況下,項目當中的分工十分混亂,對於遊戲整體大綱的構建也沒有一個好的體系,基本上屬於各幹各的。
首先我們先展開對整體像素風格的討論,但並沒有得出個確切的結論,最後不了了之。且長達一小時多的流程內容,我們並沒有充足的美術生產力去實現內容,於是乎大部分場景還是隻能用公共素材進行拼貼。
實際遊戲內的場景表現

實際遊戲內的場景表現

再者是對於地圖整體規劃的問題,在簡單討論劇情走向過後,我們決定將地圖劃分成三塊區域進行逐步推進。並進行首尾相接,形成一個閉環以強調封閉空間的特性。
最最最早的原案

最最最早的原案

因為遊戲是以劇情作為強驅動的探索解密類型,在地圖的整體規劃上自然也需要文案提些需求,於是便有了我邊寫大綱邊扯出來的整體平面圖。
文案需求圖

文案需求圖

在後續正式版推出時,經由擔當平面設計的奶油老師之手,我的小學生繪圖變成了一副高大上的模樣。
正式版地圖

正式版地圖

我深知自己對於地圖這塊的規劃水平只能用災難來形容,只是在最初草案的基礎上添加劇情上需要的房間內容,等待著組內的有能之士幫忙進一步的完善。可最後的結果就是稀裡糊塗地使用了我的這一版內容,並沒有進一步地修正。
其實隊內是有其他人給出建議的,但就是因為當時較為零零散散的討論氛圍,沒有一名把控項目整體的人進行相應的主持,導致了許多精妙的想法與建議遭到了忽視。其中不得不提的就是由美術的薑餅人老師給出的另一份地圖原案,這怎麼說都比我那份要好得多。
被遺忘的地圖原案

被遺忘的地圖原案

十分遺憾!!!

人物設計

人物設計是整個遊戲製作過程中最為順利的一環,在整體的劇情設計上我與負責立繪的薑餅人老師有較多的交流,並非是我單方面的提需求,甚至可以說是我在她的幫助下才為兩位角色確定下了頗有魅力的角色內核。正因如此,我們也對於兩位主人公應該是個什麼樣有較為清晰的認知,她也便能在極短的時間內完成了人物草案的繪製。

女二人物草案

女主人物草案

女二人物草案

女主人物草案

女二人物草案

1 / 2
這些草案我都十分喜歡,完美符合了我心中對於人物形象的預期,當時甚至湧現出直接把草圖放上去也沒啥問題的想法,在之後也沒有更多的討論,兩位角色的形象便確定了下來。
最後在遊戲中的人物簡介部分則是這樣的。

女二

女一

女二

女一

女二

1 / 2

平面設計

遊戲中平面美術也是我非常喜歡的一部分,包括但不限於主界面、畫廊手冊、隊標(本文版頭)等等內容,基本都在契合故事主題的基礎上完成了設計,有著十足獨特的美感,而這都是出自於負責平面美術的奶油老師之手。
硬要說的話我也對這些平面內容的誕生付出了不可或缺的努力,那就在BOOOM招募群裡發現奶油居然處於“沒人要”的狀態,當時的我是一陣意想不到的狂喜,急忙回群展開了討論,最終將奶油拉進了團隊當中。
因為這紮實的設計功底當遊戲的招牌,不知道能多騙多少不知情玩家進來遊玩,在此還得再三對奶油老師表示感謝。第一次看到遊戲主界面的字體設計,真是徹底驚豔到我了。
還有就是後期趕工的關係,我沒能進一步壓榨奶油老師的生產力設計一套契合遊戲的UI界面,使用的是官方自帶的界面,十分遺憾!

劇本與實際落地

在本次項目中我負責規劃整個遊戲的文案、關卡、劇情演出等等內容,除去一開始討論的大致框架,還有幾個解密內容與二七老師進行討論後交給她來負責外,我都以近乎獨斷的方式設計,寫下了遊戲內每一處角落的訊息。
寫一篇小說對我來說或許不是難事,從起草大綱到完成正文的寫作,兩萬字左右的內容對我來說大概只需要兩週左右的時間。不管最終成品質量如何,至少這套流程我已是心中有數,但在遊戲劇本上就不是這樣了。
遊戲是一個和小說有相似之處,但大多數情況下相差甚遠的一個表達載體,要想通過遊戲來表達出一個故事所需要絕不僅僅只是文字而已,更要配合以遊戲內的場景、關卡、系統等等一系列元素才能達到最佳效果。
那麼我到底準備好去寫一部遊戲劇本了嗎?
答案是否定的,我並沒有在一開始就做好相應地規劃,雖然我與程序校對完我們遊戲內能做到哪些程度的演出,以及都能有些什麼功能後,心裡也有著“想清楚,你現在寫的可是遊戲劇本!”、“想想看《iB》,想想看《魔女之家》,那些好的作品是怎麼講故事的!”之類的想法想法,但直到完成大綱時,我都沒意識到真正將我想的故事落實到遊戲差別有多大。
大綱內容

大綱內容

當時我寫大綱的方式是大致說明玩家在這個地方需要做些什麼,而這個地方需要呈現出什麼樣的劇情內容,大致要給玩家些什麼感受,以及一些作為解密的關卡,之後就把麻煩事丟給需要細化內容的那個將來的我去了。
花了一個禮拜完成大綱後的我多少有點沾沾自喜,按照寫小說的經歷來看,之後的細化如果我能爆肝個三天的話,即使是三四萬的內容也不在話下。
如此明顯的Flag!
在著手細化內容,我開始察覺到一些不對勁,本想用些巧妙方式展現的訊息,最後絞盡腦汁都只能生硬地放進某些物品的調查內容當中;某些設計的劇情演出橋段,最後似乎都變成了角色之間無趣地站樁對話;整套遊戲流程,和“有趣”這一要點真是相差甚遠。
一步錯,步步錯,如果是自己的小說還好,我馬上就可以重開了。但在這樣的團隊項目中我根本沒有推倒重來的勇氣,只能不斷思索著有什麼辦法能用最小的代價來填補自己的錯誤。畢竟我已經將地圖搭建、立繪與像素美術的種種任務完成了分配,現在我想要再進行大刀闊斧地修改的話,需要浪費多少已有的工作內容?
當時吹著牛逼寫大綱時的我可沒想到我會落入如今的困境,如果我當時不是一個人悶頭寫,而是更積極地群策群力,讓隊友們也提出自己的看法的話,是不是就不會是現在的局面了?
寫著細綱的我心中已經開始湧現起了悔恨,我發現如果沒有完成大綱在這塊地區安排的內容,就意味著整體故事的不完整,為此我必須一次次生硬地塞入內容,忍受過去自己的壓迫,硬著頭皮推進著遊戲進行。
同時我還發現我高估了自己的生產力,正在進行實習的我,每天抽空出來寫作的內容遠遠達不到原本的預期。不同於寫小說時只需要盯著上一句話想下一句話,在寫這個時我一聯繫到實際在遊戲內呈現出的種種效果,就開始變得沒完沒了起來,效率也是感人的慢。
即使如此,你也必須得做到有始有終,在那之後如果有必要,你才有用之不盡的時間能去反思。
這種念頭支撐著我寫了下去,這近四萬字的內容雖然花費了我兩週的時間,但好歹是寫完了。
最終呈現出來的腳本

最終呈現出來的腳本

雖然在我的描述中,我寫腳本好似身處十八層煉獄當中自我折磨,但創作中總還是有一部分時間是感到愉悅的。
就比如寫出一些能讓自己會心一笑的詞句,並幻想到或許有玩家也能有相同的感覺。
或是突發奇想,加入一點原本規劃和大綱中都沒有的情節橋段,在寫的時候我就發現它們意外地有趣,後來落實到遊戲當中更是如此!(一開始規劃中除了兩位主角沒有其他角色,想必玩過遊戲的朋友已經知道是哪些內容了)
當為一個故事完成結尾時,會有一種莫名的成就感湧現出來。
還有很多很多感受,是只有在創作時才能發現的,我很喜歡那些轉瞬即逝的感受,或許它們才是支撐我寫下去真正的動力源泉。

音樂

我對負責音樂的sheepsaidsadness每次都能滿足我的需求而感到不可思議,在這裡放出我提音樂需求時的醜惡嘴臉給各位瞧瞧。
謎語人甲方

謎語人甲方

面對我抽象至極的音樂需求,他給出的配樂都合適得超出我的語氣,而我每次得寸進尺要求他再修改某些地方時,都能快速地滿足我。
關於這塊我也想不出更多內容可以討論了,大家可以聽聽這首讓我在床上驗收內容時聽得一個抖擻,感到無比驚豔的BGM。
遊戲的OST也都打包上傳到了網易雲,有興趣的朋友可以搜索聽聽看,那是對他工作成果最大的鼓勵:

與程序的交流

先前看我寫劇本的心路歷程或許會覺得那是我最痛苦的階段,但事實並非如此,與程序交流才是我未曾想過的重量級難題,其中一次次拉扯現今回憶起來都讓我感到頭疼。
我並不知道那一場場小演出都得花費程序大量的時間(一場回憶戲得做半天),那海量文本的配置更是無趣得宛如在監獄內踩縫紉機一樣的工作,一個簡單的小遊戲改動也會給他原本的功能帶來巨大的麻煩。
總之這長達一個半小時遊戲流程,比起往裡面填充文案的我來說,程序雁擬要做的事可一點都不少。
如果說組裡哪個人提桶跑路項目就會徹底停擺的話,那就是他了。
當一些我提出的功能、內容被他無情駁回時,我心裡的某些怒氣值已在暗中積累,即便我明白這種想法毫無意義,但我也清楚地認識到人是情感動物這一道理,所以我也會心安理得地生氣。
但最後收尾我沒日沒夜幫忙跑測試找bug,核對演出細節是否到位,物品文本與立繪顯示的種種問題時,之前攢的氣已經消失了。
如果我多塞點東西估計這遊戲還真做不完,那才是最糟糕的情況,這點上確實是程序對了,畢竟真正將文檔與圖畫轉換成遊戲的還得是他。

我的尾聲

當遊戲放出來時我做了一個十分不理智的決定,現在回頭看看還有些可笑,那就是在遊戲發佈之始於其底下發了條動態,懺悔自己作為一名文案的失職。
畢竟在中後期製作時,我一刻沒停地埋怨自己一開始寫大綱時那傲慢的心態,如果當時的我能夠更用心一點,考慮更多一點的內容與後續細化可能出現的問題,那麼通過這個遊戲,肯定能把一個故事講得更好,也能更“有趣”一點。
這種自怨自艾的心理讓我未經思考地發佈出了那條動態,實際上這種反思留在自己腦子裡就行了。將其發出來就像是做錯事的孩子在想方設法為自己辯解一樣幼稚,無法改變任何現狀。
更糟糕的是有些玩家確實會喜歡遊戲內的某些內容(這是真的,已經收到了好多玩家的反饋,我好高興),這時候我所說的一切,就是在傲慢地指責他們喜歡的東西很差。
而且我也沒有考慮到這種自責會對共同努力創作的隊友們造成什麼樣的影響,即便我對他們只懷有感激。
總之那條動態肯定是錯誤的,而我也不會選擇偷偷將那條動態刪掉(現在還掛著呢),就當做啥事也沒發生一樣,總感覺這種做法更惡劣一點。這種錯誤也是一次寶貴的經歷,我從中學到的東西或許能讓我終生受益。
那就是不管作品如何,一旦將其公示於眾時,首先要做的就是感謝。
感謝每位遊玩的玩家,如果他們喜歡就該老老實實地接受,而非說明明做得很差之類的屁話;如果他們批評,那就虛心地記錄、接受每一條建議,而非選擇迴避。
下次記得不要犯一樣的錯就好了。

關於團隊

我們是一個臨時拼湊的團隊,包括我在內,其中大部分都是在校或是剛剛畢業的大學生,登錄在機核上的有主策防門摸狗、程序雁擬、角色立繪薑餅人、文案/關卡設計的我、平面美術奶油、音樂SheepSaidSadness以及負責謎題設計的二七!當然除此之外還有一些小夥伴為這個遊戲的完成也給過許多幫助,他們也被收錄於作為遊戲一部分的美術館手冊當中的人員名單內。
人員名單

人員名單

素未謀面的各位有一個共同點,那就是先前都沒有任何遊戲製作經驗,且相關技能也貧瘠得可憐,用的製作引擎也是超低門檻的RPG Maker。這樣的我們能在這短短的一個月內做出相對完成,且足足有近一個半小時流程的遊戲,現在想想挺不可思議的……
在此得再一次感謝團隊中的每一個人,無論少了誰這遊戲都得擺爛,有他們真好。




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