作者#白羽夜茶會#mula
褪色的輪迴
《死亡循環》由屢獲殊榮的Arkane開發,此工作室曾打造好評如潮的《Dishonored》(羞辱)系列。
在TGA 2021上,獲得9項提名的《死亡循環》奪得了最佳遊戲指導和最佳美術設計兩項大獎。之後不久就得到了外媒IGN和Gamespot雙料滿分評價,而獲得此成就的遊戲,在《死亡循環》發售前的23年裡僅有10款,某種意義上來說本作在發售前已經站在了遊戲界的巔峰。
這樣的成績讓筆者這個老Arkane玩家不禁好奇,這部新作究竟有有什麼神奇的魅力?
獨特的區域與進度安排
遊戲將完整的地圖分割為四塊,結合遊戲本身“輪迴”的設計理念,讓多個先知者在遊戲內劃分的“早上”,“中午”,“下午”,“夜晚”發生不同的事件。這種箱庭室的地圖設計大幅減小了遊戲體積,提高了資源複用率,卻並不使得遊戲單調,反而為遊戲帶來了極高的可玩性。
四塊不同的區域
同時,四個被分割的區域仍有一定聯繫,作為關鍵目標的先知者會在不同的時間跨越於不同的區域中,而為先知者的死亡也有可能影響另一位先知者的活動。故而在快速變化的活動的環境中,玩家更需要做出精密的計劃來完成任務,理智分配時間。
值得一提的是,遊戲中的先知者,雖應該被稱為“boss”卻名而不實。儘管擁有石板之力,對付玩家還是靠叫人和開槍,血量也就比雜兵多幾槍。這種對目標的弱化,有效提升了玩家的舒適感,也是為減少遊戲枯燥度和防止遊戲成為“過關制”遊戲的優秀設計。
夜晚的市中心
《死亡循環》的終極難題是梳理出什麼時間前往什麼區域,並整理出一天中最完美的路線,以完成暗殺全部 8 個目標的任務。
為了完成這個終極難題,玩家需要做出安排,讓一些先知者自願前往島上的其他地方。在一天內刺殺全部 8 名先知者的終極解決方案只有一個,但每個玩家通往這個解決方案的路徑卻可以是大相徑庭的。
自由的遊玩方式
相比於前作恥辱中的不鼓勵殺戮(混亂度系統),本作的自由度得到了極大幅度的提升,無論是舉槍衝進聚會,直取先知者首級,還是神不知鬼不覺地爬上房頂一槍暗殺,都可以完成擊殺的目標;在朱莉安娜追殺你時,你可以選擇打開雷達當場跑路,也可以選擇舉槍硬剛,白嫖石板升級和幾把武器,加快遊戲進度;在聚會上,你可以通過任務的指示來尋找先知者的痕跡,一槍解決,也可以通過連接石板將會場快速直接清空,完成擊殺的目標。
被玩家擊殺的朱莉安娜
在追殺查理時,按常理玩家需要從大門進入查理的危險遊戲,擊殺大量的敵人,在樓頂的遊戲室裡找到查理,樓內敵人數量極多。BIT-2也會實時通報玩家位置,玩家通常要在這裡丟掉幾條命,甚至有可能直接被幹到下一個輪迴。
但當玩家獲得瞬移石板的距離升級後,就可以取個巧,在一旁的房頂上,直接從窗戶飛到查理的面前,將其斬於馬下。
查理遊戲的正門
在玩家擊殺亞列克西斯·多爾西的時候,也可以通過NPC的對話得知他不喜歡喜歡瓶裝酒,故玩家可以將酒窖的閥門關閉,免去在人山人海中尋找他的步驟,守株待兔,一擊必殺。
酒窖靜候
而在2022.5.14發佈的3.0重大更新中,原先被玩家詬病的瞄準切換和無障礙設置也得以上線,玩家可以自由選擇遊戲加速,一擊必死,無限復活等官方外掛,風靈月影就此退役,玩家對遊戲難度掌握更加自由。
豐富的武器系統
遊戲提供了大量的武器,並可為玩家和武器安裝各種強化,增強有玩家的武器。在每一日的遊戲中,可以通過戰鬥和撿垃圾獲得殘渣,來通過”灌注“來保留裝備和升級,成為遊戲重要的養成元素。
遊戲同時擁有有四把傳奇武器可共收集,並且每把武器自帶一詞條和三個空槽,可添加強化項鍊,石板也具有兩槽的升級空間。遊戲同時具備完善的動作操作系統,滑鏟,疾跑,探頭一個不少,瞬移隱身,石板技能連接也十分流暢。購買DLC和探索遊戲也可解鎖不同的武器和角色皮膚。
在通過無數次的死亡和循環之後,玩家便能積累起相當強度的裝備、道具和作戰經驗,玩家也可以左手甩瞬移影身、右手大狙噴子一路橫衝直撞把敵人化成殘魂。
較為自洽的遊戲劇情
遊戲本身劇情較為簡單,講述了主角柯爾特想要打破循環走出牢籠的故事。
通過對遊戲內的文本閱讀,玩家可以慢慢發現,第一次名為“地平線”的輪迴是軍方提出的探索性計劃,而在“地平線計劃”進行了一段時間後,天空中突然出現了裂縫,開始有人發現有與自己相同的人出現在身邊,引起了恐慌後,軍方建造了洛克火箭飛機,並晉升柯爾特,準備派柯爾特去一探究竟。
因為飛機的不穩定,柯爾特被迫乘坐一架水上飛機進入裂縫。此後一去不歸,自那以後,“地平線計劃”再無成就,最後被軍方廢棄。
數十年後,第二次輪迴,也就是玩家們體驗到的“萬世計劃”在黑礁島重啟,而玩家則要扮演歸來的柯爾特,生活在這個每天都會被重置的黑礁島中,在同一天內殺掉位於不同地點的先知者,探索朱莉安娜的身份,打破循環,逃出島嶼。
平行世界的柯爾特
遊戲畫面整體色彩明亮,給人一種輕鬆感,而在這般張揚的畫面表現下,卻是隨著輪迴褪色而膨脹的人心。柯爾特和朱莉安娜的故事,就是黑礁島的故事,他們在為這座島嶼的命運而戰。
而大多數的居民除了奉命獵殺玩家之外,對正在發生的事情一無所知。他們每天都在做著相同的事情,熱鬧的派對,盛大的演講,被毒死,被炸死,在那無盡的輪迴裡,人只需要釋放慾望。在那個烏托邦般的世界裡,娛樂至死,來尋求找到自屬於自己的最後一份安寧。
當玩家在遊戲的結局選擇殺死朱莉安娜後,在第二日的清晨,玩家可以看到原本湛藍的天空變成一片血紅,酒瓶映照出朱莉安娜失望離去的背影,回憶起文潔博士的研究,“時間循環的災難將以指數級擴大”,這時玩家才明白,拼命打破的輪迴其實是自己的庇護所外面的世界早已毀滅。
早上的派對
在玩家沒有殺手朱麗安娜的結局裡,柯爾特與朱麗安娜並肩坐在酒館裡,愉快的探討第二天如何折磨先知者,或許對於這最後的倖存之地,兩人如何度過這剩餘的一萬六千天輪迴,才是真正的輪迴。輪迴早已褪色,死亡終成歸宿。
夜晚一地狼藉的派對
總評——閃耀的初心
(對上電波 10/10 對不上電波9.0/10)
若你問遊戲有沒有缺點?答案一定是:有!
過於貼心的任務提示,讓本非線性的遊戲,卻有了幾分半線性的表達。
看似花哨的武器系統,卻因為消音衝鋒槍和瞬移石板太好用,讓選擇性大幅減少。
從發佈優化至今的優化問題,雖然通過2.0和3,0的更新支持了大力水手和FSR2.0(全球首個支持FSR 2.0的遊戲)解決了幀數波動,但顯存佔用過大和UI卡死的問題仍然存在。(畫面全最低 FSR1.0 ON 顯存佔用5.5GB)
而筆者認為,最大的問題卻在遊戲的開發本身。
《死亡循環》曾拿下了今年首個IGN、和Gamespot雙滿分評價。本應輝煌過一生的佳作,卻在上線十多天後,走完了它的熱度(生命)週期了。
最大的原因就在於這部遊戲是一個非常“Arkane”的遊戲。這款遊戲需要能接受Arkane的遊戲的一貫特色的玩家來遊玩,需要閱讀大量的文本,需要抽絲剝繭,從日誌、音頻、信件裡探尋遊戲背後世界觀,需要在高昂的死亡懲罰下堅持探索,IGN可以找到這種玩家來測試遊戲,可以用雙路3090頂著三個《死亡循環》也用不完的顯存來測試,但大眾卻無法具有如此優良的遊玩環節,而結果就是遊戲脫離大眾,最終無法突破固有的玩家圈層,成為Arkane出名的“叫好不叫座”的家族成員之一。
家譜
但是,就算如此,《死亡循環》仍然是一部絕對的佳作。
在當下的AAA市場上,已經具有了一套完備的3A遊戲生產“流水線”,更高的畫質,更精細的地圖、更具吸引力的人物設計,成為了每個3A遊戲的追求,流水線生產確實加速了3A遊戲的生產。同時,卻也為廠商鎖上了革新的腳栲,大量系列遊戲失去了靈魂,獨立遊戲限於成本,無法加入這場“軍備競賽,而《死亡循環》卻成為了這股浪潮中的一名逆行者,以更低的成本,頗具創意的遊戲框架,在並不算新穎的選題上憑藉走心的遊戲體驗和內容設計拿下了玩家的心。
而這一切的一切,缺點也好,優點也罷。背後是Arkane最迴歸初心的追求:遊戲就該“好玩”,遊戲是為玩家帶來快樂的載體,在本作中,你能看到一切元素都為在都為玩家服務,一切設計只為讓你開心。這正是這部遊戲成功的最大原因之一。
筆者希望在人們電腦配置逐漸提升,迎來3a遊戲的“新時代”的同時,有更多的作品能跳出舒適圈,迴歸初心,用更具創意和遊戲性的身影,為玩家帶來享受,在褪色的輪迴裡堅守屬於自己的色彩。
而《死亡輪迴》這部優秀作品,在時間的沉澱後,也必定能在遊戲史上熠熠生輝,成為一盞指路明燈。
BY MULA