《破晓传奇》扳倒高墙的英雄史诗


3楼猫 发布时间:2022-05-19 11:32:30 作者:星游鉴赏社 Language

本文作者 #星游社# 葉蔵

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前言

“跨越300年的恩怨”,“铁面人和不可触碰少女的王道冒险”,这是《破晓传奇》给我的第一印象。作为“传说”系列时隔5年最新作品,《破晓传奇》在未发售时就因精致的实机演示赚足了眼球,被玩家寄予极高的期待。

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发售之后,《破晓传奇》处处稳扎稳打,广受好评(最近游戏销量还突破了两百万),获得了TGA2021年度最佳RPG的奖项。

可以说,如果让我推荐最近推出的JRPG,我首先想到的就是《破晓传奇》。

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(销量突破100万、150万、200万贺图)

诚意满满的正名之作

提起日本三大国民级RPG,你会想起什么?最终幻想?勇者斗恶龙?然后呢?

关于这第三个位置,有人说是宝可梦,也有人说是怪猎,还有人说是传说系列。

然而比起宝可梦和怪猎,个人感觉传说在国内的知名度相对较小,下面就先简单聊聊传说系列。

传说系列(Tales of)是由南梦宫万代游戏开发并发行的奇幻日式电子角色扮演游戏系列。主要特点就是日式动漫艺术风格以及动作制战斗系统“线性动作战斗系统”。自超级任天堂平台首作《幻想传说》于1995年发行以来,系列已经有20部正篇游戏和诸多游戏续作,以及漫画、动画和广播剧等跨媒体作品。

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(传说系列25周年主角纪念图)

导致传说系列口碑一落千丈的主要原因是系列20周年纪念作《情热传说》。玩家发现之前一直作为女主角宣传的艾利夏,会在游戏后期永久离队,而且官方做了以艾利夏为主角的后日谈DLC用来卖钱。(简单来说,就是吃相太难看并且欺骗玩家)虽然之后的《狂战传说》挽回了一些口碑,但由于之前的污点过大、需要更换开发引擎等等原因,传说系列需要一段时间沉淀。

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就是在这种危机情况下,《破晓传奇》(Tales of Arise)扶大厦之将倾,名字里的Arise正是代表着制作组重振传说系列的强烈愿望。它既是对传说系列25周年的纪念之作,又是对系列口碑的正名之作。制作人富泽祐介希望本作继承以往传说系列带给玩家的感动体验,同时在画质玩法上加以进化。

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经过5年多的准备,《破晓传奇》终于在2021年9月9日发售。没有辜负制作人的苦心,也没有辜负玩家的期待。游戏mc媒体均分创造了历代最高的87分,销量创造了历代最快达成百万,以过硬的素质为新时代的传说系列开了好头。

达纳与雷纳的恩怨

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《破晓传奇》的故事与两个世界有关——达纳与雷纳。

300年前,雷纳人降临到达纳土地上,为了获得达纳的星灵力,开始奴役达纳人民。雷纳将达纳划分为五块——卡拉葛利亚、西斯罗狄亚、梅南希亚、米海葛绍尔、盖纳斯浩罗斯,分别由五名雷纳领将统治。五名领将分别负责收集并掌控火、光、地、风、水之星灵力,每隔一段时间就要进行比试,集齐五枚主灵石的胜者将成为雷纳的“王”。也正是因为如此,他们才更加疯狂的压迫自己领地内的达纳人民,希望自己在领战王争中胜出。

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在300年的暴政过后,变革的时代到来。一个是毫无痛觉、失去记忆的铁面人达纳,一个是身负“荆棘”、被领将追杀的雷达少女,在命运的安排下,故事的男女主——奥尔芬与希侬相遇了。奥尔芬从希侬身上拔出火焰之剑,救下了希侬。至此,为了解放达纳人民,也为了消除希侬身上的“荆棘”,他们踏上了反抗雷纳,反抗压迫的冒险之路。

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正如同传说系列大部分的设定那样,《破晓传奇》贯彻了一直以来的王道剧情——主角团在五领的旅程中一步步壮大,他们一起打败一个个领将,解放一块块领地。随着冒险的一步步推进,奥尔芬和伙伴们也逐渐接触到“荆棘”的来源、奥尔芬的过去以及达纳与雷达这两个世界的真相......

我不会输,因为我还有伙伴!

《破晓传奇》的主角团塑造的可谓是非常成功,每名人物都有自己独特的个性。奥尔芬充满正能量,平时乐观开朗,就是有时候有点圣母,战斗勇猛,丝毫不像个老年人;

希侬就比较傲娇,并且由于自身“荆棘”的原因不好跟他人交往,给人以高冷的印象;

洛感觉就像个毛头小子,干劲十足,就是有时候脑袋搭错筋,在一些地方还会跟奥尔芬讨论美女;

琳薇儿是能使用星灵力的达纳人,热爱自然,喜欢和猫头鹰伏露露待在一起,显得天真可爱;

杜欧哈林是雷纳的贵族和领将,从小接受雷纳的教育,平时举止古板优雅,但也缺乏自理能力,有时又会说些让人似懂非懂的诗句;

奇莎兰作为禁卫军的队长,战斗勇猛,同时在哥哥教导下还学会了很多生活技能,比如钓鱼洗衣,是个成熟稳重的大姐姐。

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(从左往右依次为奇莎兰、杜欧哈林、希侬、奥尔芬、洛、琳薇儿)

主角团6人,正好能凑成3对cp,玩家在游戏过程中疯狂磕糖。而且他们之间在能力、性格等方面正好相同或互补,这种设定给玩家一种命中注定、天造地设一对的感觉,妙不可言:

奥尔芬与希侬:希侬由于身上有“荆棘”,会对身边的人造成伤害,因此很难与别人相处。而奥尔芬前期没有痛觉,所以待希侬如常,他自信勇敢的性格慢慢融化了希侬冰冷的内心。他们还是“王”与“巫女”,奥尔芬拥有“王”的资质,因此能使用希侬的火焰之剑,但火焰之剑会灼伤使用者。希侬恰好擅长治疗类星灵术,所以奥尔芬用完跟没事人一样。

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洛与琳薇儿:他们一起在雪国西斯罗狄亚加入主角团。洛父母因为对抗雷纳双亡,平时大大咧咧。琳薇儿父母因为是达纳少有的魔法师,因此也被雷纳追杀双亡。而且魔法家族被雷纳发现的原因是琳薇儿偷偷使用魔法,所以她一直都很谨慎,做事小心翼翼。他俩相比其他人显得比较幼稚,平时经常拌嘴,琳薇儿的宠物伏露露还经常吃洛的醋。

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杜欧哈林与奇莎兰:杜欧哈林原是梅南西亚的领将,奇莎兰是梅南希亚禁卫队队长,杜欧哈林有着希望雷纳达纳和谐相处的远大理想,奇莎兰认同杜欧哈林的想法,并为之不懈奋斗,因此她在加入团队之前就是杜欧哈林的得力干将。同时杜欧哈林由于从小受雷纳思想熏陶,生活不能自理;奇莎兰由于从小与哥哥相依为命,生活技能超强,二人在一起正好能好好过日子。

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如果把主角团形容成一个大家庭,杜欧哈林和奇莎兰就像是爷爷奶奶,奥尔芬和希侬就像是爸爸妈妈,洛和琳薇儿就像是弟弟妹妹。

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可以说,正是因为有伙伴们的陪伴,冒险才不寂寞,旅途才丰富多彩。也正是因为有伙伴们的陪伴,一个个强敌才能被战胜,一座座高墙才能被扳倒。在游玩过程中,我甚至感觉自己也成为了他们的一员,毕竟谁不羡慕这样与伙伴们欢声笑语的时光呢?

2D动画与3D演出相结合的新时代传说

相比传说系列的其他作品,《破晓传奇》最主要的变化就是画质上面的质的飞跃。制作组首次采用“虚幻4引擎”来制作传说系列游戏,因此本作也被称为新时代传说的开端。

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得益于新引擎的加持,《破晓传奇》在画面上做到更加精美,制作人富泽祐介说:“我们在《破晓传奇》中使用了名叫‘空气渲染(Atmos Shaders)’的独特画面渲染技术来构筑游戏的美术基调,这并不是一种单纯追求写实效果的画面特点,而是营造出一种有空气感的水彩画氛围。”

整体游戏画面的给人的感觉,就真的像水彩画一样:艺术化的同时不失其本来的面貌,写实却又超越现实,颜色鲜艳又让人观赏舒适。无论是卡拉葛利亚的戈壁、西斯罗狄亚的雪景,还是梅南希亚的林地、米海葛绍尔的废墟,以及盖纳斯浩罗斯的宫殿,都别有一番韵味,让人沉浸其中无法自拔。

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同时游戏角色的建模也更加完善,制作人富泽祐介说:“角色动态细节、建模细节等内容本来就是《破晓传奇》的主要特色之一。当初主要是希望能够在现时代以及次世代主机的平台上再次展现出符合传说系列特色的角色魅力,本着这样的出发点,因此在角色设计上加入了前所未有的大量细节,整体完成度相当高。包括角色面部动态细节、多边形数量、动态表现等内容,跟之前的作品相比都有显著的提升。”

有了制作组的这番苦心,玩家得以欣赏到角色华丽的服饰,富有质感的的发丝,以及传神的面部表情。可以说,实际的角色建模完美符合并且超越了原画!

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游戏还继承了传说系列游戏一直以来的传统,以2D动画穿插在各段3D演出剧情中。本作的2D动画部分依然由我们熟悉的Ufotable飞碟社制作,但个人感觉

虚幻4加持下的3D演出,在系列中史无前例地超越了2D动画。这点主要体现在面部表情以及战斗特效上面,可以说是游戏的一大进步。

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并且《破晓传奇》传承并创新了小剧场系统。小剧场一直以来都是传说系列补充故事背景,丰满人物形象的重头戏,透过小剧场,我们能沉浸在主角团的日常生活中:从地形谈到饮食,从怪癖谈到心愿,从过去再谈到未来......

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本作大刀阔斧的取消了立绘,转而将小剧场改成实时渲染漫画分镜的形式,像是特殊的表情或者动作还会有动态的图画出现。这种设计虽然不免招致部分老粉的不适,但也一定会迎来部分新粉的追捧,个人体验之下感觉还蛮不错的。

充满新意的玩法设计

首先要提的就是《破晓传奇》在地图探索上的创新——加入了跳跃、冲刺、游泳的设计,同时利用互动内容“开路”,从而使得地图探索更具动作性与互动性。

制作人富泽祐介说:“最核心的想法当然是希望地图具有让人眼前一亮的华丽感,其次是希望制造一种能让人产生探索欲望的立体感,在这两个方面倾注了很大的精力。除此之外,还加入了跳跃、冲刺、游泳这些之前作品中没出现过的动作,让玩家可以更自由地去享受更有深度的地图探索过程。包括迷宫的设计方面也秉承一样的理念,有很多立体感十分显著的地图。”

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但比较可惜的是地图还是保持了JRPG的传统——直来直去,岔路给道具。像是前面创新的动作还是为了岔路收集道具而服务,不过总归来说也算是相比之前有了一定的进步。

然后就是在游戏前期,随着奇莎兰的加入,会解锁钓鱼系统。JRPG标配的钓鱼小游戏终于加入到传说系列中,这东西起初玩家可能感觉很好玩,可到最后免不了成为白金党的噩梦。好在是《破晓传奇》在这种设计上比较人性化,玩家可以在游戏中直接查看自己没有钓到的鱼在地图上哪个位置。

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另一个让人称赞的就是游戏减轻了玩家的负担:简化了复杂的装备系统,饰品的技能也变得可以移植,并且升级了快速移动系统。玩家在跑图和打造装备上都会感到极度舒适,免去了刷刷刷带来大量时间的浪费。

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最后想提到的就是收集猫头鹰这个玩法。这个设计既完美融合了伏露露的设定,又让玩家获得奇怪的时装,有充足的动力去收集,还有猫头鹰之森可以随时查看已经收集到的猫头鹰。确实是制作组的神来之笔,我非常喜欢。(主要是猫头鹰太可爱了)

酣畅淋漓的战斗体验

提到《破晓传奇》的战斗体验,我最直观的感受就是“爽”。从战斗画面上来说,传说系列的战斗一向以华丽著称,本作在虚幻4引擎的加持下,战斗相比以往变得更加炫酷。从战斗手感上来说,在制作组煞费苦心的打磨下,《破晓传奇》取长补短,拥有系列极为完善的战斗系统,动作体验、打击反馈、战斗节奏上都做到了相当大的提升。

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一场战斗通常由普攻、技能、增幅攻击、处决组成,下面且听我娓娓道来。

相比系列作品,本作增加了普通攻击以及回避反击设定。

普通攻击可以直接打出,在战斗中的用处主要是在技能的空隙补充连招。

主角团六名角色除了奇莎兰是拿护盾格挡,其他都是直接闪避。这种操作也算是相当容易做到,用好了感觉在一轮范围攻击里面完全可以不受伤。

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玩家使用技能需要消耗AG。

AG会随着时间慢慢回复,每个角色在战斗中可以使用6个技能(包括3个地面技和3个空中技)随着熟练度与技能盘的提升,还会解锁更多技能。

同时各个技能还会有其特定派生技能,可以理解为释放完这个小技能后经过蓄力追加大招。

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值得一提的是,本作加入了CP值的设定,治疗类和增幅类的技能都会消耗CP(比如希侬的复活,洛的锐招来)有限的CP限制了玩家持久战斗的能力,玩家在进行持续作战时要做到深思熟虑。

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玩家使用增幅攻击需要BG值满,通过技能盘天赋或者技能都可以回复BG。《破晓传奇》根据角色自身特点,为角色量身定制了其特有增幅攻击:

奥尔芬能使用火焰之剑,增幅攻击会打出极高的伤害并击倒敌人;希侬利用枪可以击落飞行怪物;洛用双拳来破防带盾敌人;琳薇儿作为魔法师,能中断敌人施法并化为己用;杜欧哈林擅长地属性星灵力,能利用藤蔓困住敏捷的敌人;奇莎兰利用护盾中断怪物冲锋保护队友

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玩家在连招条满或者怪物血量快空时会触发处决。

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处决的方式是连携攻击,并且花样繁多:6名角色两两结合,一共就有15种处决技能。处决特效也非常炫酷,奈何场场战斗都播,偶尔也会让玩家感到腻烦。

压迫中奏响解放之歌

《破晓传奇》的副标题,名为“诉说着心灵曙光的RPG”,游戏的主题正是“解放”。为了解放受到压迫的人民,扳倒五领象征压迫的高墙,背负和平生存的远大理想,奥尔芬才与伙伴们开始了这场冒险。

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只是在打败五领之后,面对达纳人民中出现的残暴达纳统治者,面对想要反过来杀光雷纳、成为施暴者的达纳人民,他和伙伴们才意识到:真正的解放不仅是摆脱作为奴隶的生活状态,实现人身体上的解放;更是要摆脱对他人的偏见,实现人心理上的解放。扳倒雷纳残暴统治的高墙不易,扳倒人民内心的高墙更难,但奥尔芬从不言弃,他觉得应该继续战斗,直视一切问题的根源,于是前往雷聂基斯、雷纳本国寻找答案。

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只是在得知一切的真相后,奥尔芬有了短暂的迷茫:这不只是雷纳对达纳的压迫,也是赫盖姆吉尔(雷纳原住民)对雷纳的压迫,也是雷纳星灵对赫盖姆吉尔的压迫,更像是命运对奥尔芬自己的压迫。

重重高墙之下,这不仅是达纳人民与雷纳人民的悲剧,也是达纳与雷纳两个世界的悲剧,还是过去与未来的悲剧。奥尔芬一直想要解放全体达纳人民,然而归根结底,最需要解放的还是他自己。

奥尔芬最终选择直面自己的过去,正视自己的内心,扳倒一座座高墙,挥剑向命运宣战。最终,他实现了对希侬的救赎,实现了对达纳与雷纳的救赎,也实现了对自己的救赎。凭借自己与伙伴的努力,他实现了两个世界的和平。

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我们常说“人心中的成见像一座大山”,可你是否想过,自己也对别人存在偏见?或许我们没这么大魄力,像奥尔芬一样向命运宣战,但我们最起码要做的就是消除自己对他人的偏见。

如果你想摆脱他人对自己的偏见,这还远远不够。不仅需要直面自己的过去,正视自己的内心,也要勇于改正以往的过错,最终靠自己的努力才能赢得尊重,赢得理解。

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这也许就是《破晓传奇》的故事想要传递给玩家们的思考。可惜说起来容易,做起来难,但如果能因此对我们产生激励作用,《破晓传奇》“诉说心灵曙光”的目标就已经达到了。

虽为白璧,却有微瑕

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《破晓传奇》战斗系统做的已经很完美了,但是也有部分瑕疵。

1.玩这个游戏另一个感受就是刮痧:许多肯定能打过的低级小怪采用了堆血量的设计,玩家需要打很久。

2.地图设计上虽然是遭遇战,可以绕着走,但是怪物堵在必经之路上的情况非常多。即使在平常的对战中能百分百逃跑,这也让我在游玩后期感到厌烦。

3.另一个失误的设计就是Boss全程霸体,部分小怪抗性也很高,不容易击倒,这样留给玩家连招的空间就大大减少,战斗光是欣赏华丽的特效,无脑亮啥点啥,失去了操作性。

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其实《破晓传奇》还有个别名我没说,就是“轰霸传说”,别的技能伤害是三位数,轰霸斩的伤害是四位数,并且这个技能前摇还比较小,算是个不太合理的设计。后面等级上来,战斗的套路真就是卖血打法——奥尔芬不停轰霸斩,接下来派生霸道灭封,然后增幅攻击有啥点啥,等希侬回好血重复这个流程,最后对Boss处决......希望制作组下部传说能够百尺竿头更进一步,让战斗系统尽善尽美。

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《破晓传奇》的剧情有些地方也需要吐槽。

给人感受最为深刻的就是风领洛闪现挡刀、结局强行原谅沃路朗导致雷纳斯=阿尔玛被抢走的迷惑行为。可能制作人在角色台词上面花的功夫相对较少,但总的来说,《破晓传奇》的剧情在传说系列中依然算是中上等。特别是大团圆的结局,真的很甜。

结语

《破晓传奇》用一首荡气回肠的英雄史诗,传递着有关“解放”的主旨,带给玩家阵阵深思,它无愧于“诉说着心灵曙光的RPG”这个副标题。

诚然,《破晓传奇》有很多不可忽视的缺点,作为神作还不够格,但从游戏画面的升级,战斗机制的完善程度,以及游戏主题的深度与广度,我们处处可以看到制作者的用心,这是一部相当完美的作品,他们已经成功复兴了传说系列!

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我永远不会忘记这场跨越达纳与雷纳的伟大冒险,也永远不会忘记与奥尔芬、希侬、洛、琳薇儿、杜欧哈林、奇莎兰在一起的温馨旅程,在我心中,这就是传说系列最棒的一部作品。

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