前言:盛夏來臨,我在的城市開始實行進入公共場所需要48小時內核酸的嚴控措施,雖然已經是第三年,疫情也早該習慣,但我突然兀自懷念起疫情前的生活和遊戲。正巧印象中充滿懷舊元素的《少年的人間奇遇》重新移植到移動平臺還增加了玩家們呼喚已久的DLC內容,這款本就充滿懷舊元素的遊戲被我用來懷舊,別有一番滋味。
復古作者竟也成了被複的古
重溫的這部《宅男的人間冒險》是由Spacelight工作室製作的獨立遊戲,而《少年的人間奇遇》為本作的移動端移植版本。雖然名字變了,但遊戲內容只增不減。Spacelight工作室的名字來源於遊戲主要製作人史悲的諧音,以及主程序light名字的合體。
製作人史悲是位多才多藝的作者。他畫過連載漫畫,玩過樂隊,以及被我們所熟知的——獨立遊戲開發。作為一名ACG文化長期愛好者,史悲向來很樂於在他的漫畫以及遊戲作品中展現他對那些古早作品的喜愛。
在他的漫畫《世界太混亂》中,男主遇到漂亮妹子的第一反應是與《牧場物語》的角色做類比。
不論是處女作《Kio的人間冒險》中經典的《生化危機》格子揹包與物品合成裝彈的設計,還是之後的《少年的人間奇遇》類《死亡鬼屋》的光槍射擊、《逆轉裁判》式辯論,都能感受到作者對於那個舊時代作品的熱愛以及希望激起玩家懷舊共鳴的小心思。而在那時製作了非常多懷舊遊戲主題的視頻、電臺節目的機核就與史悲結緣,機核第一次被人做進遊戲中,就是在《Kio的人間冒險》中。
看到古早的錄音環境和牆上的發光字,機核老用戶一定會笑出聲來(當然不是因為機核眾血流滿地,真的不是)
在《少年的人間奇遇》中機核也並未缺席,還有機組成員作為NPC登場。而三年後的現在,機核已經搬家多次,早先電臺中那種胡逼的氣氛很久未見,各種展會也是在嚴控下,即使勉強舉辦也只能勉強從口罩之上的眉眼看出快樂的笑意。現在再次重溫《少年的人間奇遇》,竟然有了另一層懷舊感。三年說長不長,但奈何世界變化太快。
也許十年、甚至二十年後,我會點起一支菸對身邊的小年輕說:“叔叔我啊,年輕的時候,大家還能自由旅行,參加展會。去哪都不用戴口罩。”再吐一口煙繼續感嘆:“那時候的遊戲啊,角色還是能死掉的,還能出血,人物也都很漂亮,甚至還會……嘿嘿,不說了,說了,你們也不懂。”
“2019過去了,我很懷念它。”
無厘頭的中二奇幻冒險是快樂的
很難想象一款遊戲能給我帶來“套娃”般的復古體驗。排開現實世界對於疫情前生活的懷念。遊戲本身的要素也非常紮實。
漫畫家出生的史悲有著與他名字不符的幽默和奇特腦洞。相比《Kio的人間冒險》那種獵奇C級片風格的詭譎,《少年的人間奇遇》更多的是來自星爺電影中“無厘頭”式的搞笑,以及充滿中二氣息的故事。
將現實的事物塞進一個荒誕的故事之中是史悲明顯的個人特色,從漫畫創作開始就一直延續了這樣的風格。
這種模糊了現實與虛擬的方式,也將玩家與這個荒誕故事的距離拉近了。雖然我在遊戲之初並不對這個文字冒險遊戲抱有很大的期待,但當看到那些現實中我們熟悉的主播、coser、和漫畫作者,那些我們曾經沉迷的遊戲模式,《醉拳》中成龍練功的方式時,哪怕故事再扯淡,也能瞬間將我拉回那個中二的年代,那個相信一切美好事物,以及努力就能成功的時代。
而當故事主題聚焦在一個我們熟悉得不能再熟悉,刻板印象能釘在史書上的角色——阿宅時,腦海中也並沒有被對這個群體的爭議有任何多餘的思索。雖然遊戲將主角“宅”的屬性標榜到了標題上,但卻不是媒體大眾樂於批判和調侃的形象。雖然主角是個膠佬,但並沒有一整面“模型牆”,只是在架子上靜靜佇立著一個被親戚家孩子把頭玩飛掉的“元祖膠達”。
雖然房間裡沒有鱗次櫛比的樹立著各種遊戲機,但抽屜中的PS1記憶卡也彰顯著主角老玩家的資歷。
牆上也沒有貼滿各種花哨的動漫和遊戲海報,卻有一張類似《成人腦力鍛鍊》的核心人物川島隆太教授畫風的作者海報
這些讓遊戲有一種獨特的親和力,一種時代已經過去而內心並未改變的氣質。我常自嘲“死肥宅”,但卻總會羞於將自己“宅”的一面向大眾展示。刻板印象中衣著邋遢,萬年格子襯衫,體型肥碩的“肥宅”在遊戲中卻是以敵人的身份登場,甚至鼓勵玩家通過反覆擊敗他來刷取金錢。媒體營造和輿論營造的“肥宅”形象才是敵人,更多的阿宅只是平凡不擅交際的普通人而已。
就好比在《Kio的人間冒險》中那個遊戲世界中的變態殺人肥宅波波,在這一部作品中,不過是個會收留無家可歸的主角的善良朋友,冰箱中流出紅色液體的不是人頭,而是半個沒吃完的西瓜。 一切不過是普通的阿宅為主角的普通故事——一個少年,遇到了一位少女。
遊戲前期流程並不冗長,在早期就能決定走三位女主的中哪一位的流程線,但與一般AVG幾條劇情線交織,玩家與多位女主糾纏不清不同,《少年的人間奇遇》中的線路像是通往三個不同世界的大門。三種路線各是一段風格迥異的冒險,除了標誌性的解密之外,還有形式完全不同的遊戲關卡。可以在一個遊戲中體驗光槍射擊,格鬥,以及JRPG多種遊戲模式,玩家在完成自己最愛的女主劇情線後,還會有充足的動力重開其他故事線,而不用擔心重複內容過多。
也許是人到中年,男女主甜蜜的愛情對我來說已不再是痛點,只會感嘆年輕的美好,但年紀大也有年紀大的樂趣。重溫遊戲的我更愛尋找舊時光的痕跡。在梗文化充斥互聯網的當下,我們對於一個時代的記憶可能會以“梗”作為錨點。於是在遊戲中尋找“梗”的樂趣不僅僅是與製作者對上眼神那種“我懂你”的共鳴的快樂,還有著對於那年那時的回憶。在留意到那些“梗”時,直到今日還在流傳的“梗”可能並不會讓玩家心生感悟,但見到那些已經很久未見的“過氣梗”時,就好似遇見了一位已經很久未聯繫但當年關係很好的朋友。
看到這個neta《鬥陣特攻》開箱的道具,想起2019年《鬥陣特攻2》公佈時的激動,而現在暴雪被收購,鬥陣特攻2公測也遙遙無期,非常唏噓。
童年時無厘頭風格的記憶,少年時中二幻想和少男少女暗生情愫的時期,青年時在流行文化間遨遊衝浪的經歷。讓我重溫遊戲時彷彿也在重溫自己的人生——雖然挫折不斷,但還是幸運而快樂的。
就如遊戲的主角一樣,在普通的屋子中醒來,手忙腳亂的收拾自己,尋找出門的必備物品,然後興高采烈的去面見網友,卻因為自己過於直男的表現而錯失良緣。但是被關上一扇窗之後,在熟悉的便利店,常去的街機廳,又會有新的際遇,遇到那個命中註定的她,而開啟一段奇妙歷程。絕地求生與神秘組織激戰,來到太空面對各種未知生物,穿越到異世界進行一場王道JRPG式冒險,就如生活,傳奇總是在某一個平凡的時刻悄然開啟。
意想不到的新奇體驗,才是冒險的最大樂趣。
舊瓶新酒,新舊重逢
而相對於之前已經完整體驗過遊戲的老玩家,這次移植也誠意滿滿。原版中許多玩家因為粵語配音的谷恆條野而愛上這個雙馬尾傲嬌,現在另外兩位女主也加上了方言配音,(´·ω·`)的四川話很可愛,老婆的上海話又軟又酥,強烈建議大家帶上耳機好好體驗。
另外還增加了一個重磅炸彈——“老婆線”的DLC。 其實在本體中就早有DLC的預告彩蛋出現。這個原版中左上角畫廊菜單按鈕,在課桌椅前楚楚可憐,渾身溼透,似乎被人狠狠欺凌的“老婆”。
與其他菜單不同,這個場景並未在遊戲中出現過,而出處其實就是DLC的故事內容。體驗過遊戲本體中“老婆線”的玩家可能會對結局抱憾,甚至當年還有一句廣為流傳的調侃:“除非世界毀滅,來到外太空,穿越到異世界,否則宅男是不會有對象的。”
而在DLC故事中,emmm,很遺憾,DLC也不能算是一段平常的歷程,果然在正常情況……算了我還是閉嘴吧。
通關本體的“老婆線後”,肯定會有許多玩家會好奇,“老婆到底經歷了什麼,才會讓她有這麼極端的想法,為什麼我只能在世界末日時才能享受短暫的愛情?就沒有辦法挽回嗎?”DLC的主角就踏上了拯救世界的旅途。去探尋她背後令人心碎的故事。至於最終結局,還是留給大家自行體驗吧。
有意思的是,正如上文所說,遊戲的三條故事線像是通往三個不同世界的大門,進入了一扇門就與另外兩道門say goodbye了,但是DLC的旅行中,我們會遇到本該在本體中另外幾條劇情線才會遇到的人物和敵人。整個故事通過DLC將一切都串聯了起來。所以強烈建議大家,將本體的三條線都通關後,再進行DLC的遊戲內容,會有許多讓玩家會心一笑或是心生感動的時刻,也解答了一些在本體線路中背後暗藏的問題。是一個將遊戲完整補全的DLC故事。
正如遊戲LOGO模仿的《JOJO的奇妙冒險》那樣,充滿了老朋友,新朋友,獵奇,搞笑,熱血,沉重痛苦的元素,像是果酒倒入舊瓶陳釀,看似黑暗惡搞卻別有滋味。
不可否認的是,雖然能看出已經有所剋制,但史悲的惡趣味還是在遊戲的邊邊角角溢了出來,在解密過程中玩家可能會觸發無數的失敗結局,而遊戲也十分配合的為你奇怪的想法制作了結局。
“那麼我現在該幹嘛呢,誒,我身上有一把槍,要不要試試打女主一槍?”
然後遊戲真的會讓你朝老婆開槍 。
“這遙控器幹嘛的?快進?讓女主快進一下吧。”
然後遊戲真的會讓女主快進成一個老太婆。
不論是女主名字的諧音梗,還是那些中途失敗的奇葩結局。這些並不影響遊戲的整體基調,想象一下有些許酒味的氣泡果汁,有些刺激感,有點沖鼻的酒精味。但喝下後,留下的卻是果香。
雖然在遊戲流程中我也曾抱怨過“作者有病吧”,以及“這什麼鬼邏輯啊?”
但我會想念在世界末日與老婆告白的場景,在飛船中與雙馬尾傲嬌盤算回地球后一起生活的對話,以及魔女那句輕描淡寫的“你剛走怎麼又回來了?”
然後回想起能躲子彈卻被彈弓崩暈的敵人,還是得罵一句:“這作者是有什麼大病嗎?”