《矮人軍團自走棋》DEMO試玩報告:上頭的肉鴿自走棋


3樓貓 發佈時間:2023-05-03 09:56:21 作者:天涯意焱 Language

前言

大家好,這裡是天涯,首先先祝各位五一假期快樂!不知道這個假期大家有沒有去選擇出去旅遊人擠人呢?反正我是選擇在家裡宅了三四天打遊戲,旅遊的事情寧可選擇平時調休請假去。不過無論是出完玩耍還是在家休息,都希望大家能夠度過一個愉快的節假日!

這次給大家帶來的是一篇《矮人軍團自走棋》DEMO版本的試玩報告,這是一個挺有趣蠻上頭的遊戲,雖然DEMO版本展示的內容有限,但刷起來比較過癮,我個人很期待遊戲正式版本的內容。

《矮人軍團自走棋》DEMO試玩報告:上頭的肉鴿自走棋-第0張

《矮人軍團自走棋》DEMO試玩報告:上頭的肉鴿自走棋-第1張

一、簡要評價

《矮人軍團自走棋》(《Dwarves: Glory, Death and Loot》)是一款融合了RPG成長要素、Roguelike冒險體驗和自走棋策略博弈的遊戲。因為雜糅了諸多要素,使得遊戲的體驗非常豐富,DEMO版本的整個系統也非常有深度,同時也極具挑戰性。

遊戲整體的戰鬥節奏輕鬆愉快,不需要玩家費心操作,更多地將遊戲的重點放在了玩家的思考與決策上,使得遊戲在具有肉鴿遊戲“割草”的爽感的同時,又沒有那麼大的生存壓力,可以獲得截然不同的遊戲體驗。

《矮人軍團自走棋》DEMO試玩報告:上頭的肉鴿自走棋-第2張

不過,由於遊戲是DEMO版本,呈現的內容並不完全,雖然從現有內容來看,遊戲有著極高的可玩性,但由於模式單一、敵人種類較少、缺乏劇情等原因,使得遊戲後期缺乏挑戰從而顯得較為乏味,也沒有足夠的獎勵去激勵玩家進行多輪次遊玩。

在steam商店頁面上可以看到,製作組對於玩家的各種意見也進行了充分的考慮,對遊戲後續的更新內容,也有比較詳盡的規劃,因此《矮人軍團自走棋》的正式版本是值得比較高的期待的。

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以上是省流版本,後續是對遊戲DEMO版本更詳細的評測以及個人的一些建議。

二、上頭的肉鴿自走棋

從DEMO版本的遊戲體驗來看,《矮人軍團自走棋》的玩法無疑是有較高深度和極高的挖掘潛力的,遊戲融合了RPG成長、肉鴿冒險以及自走棋三大要素,為遊戲賦予了非常自由且寬闊的設計和遊玩思路,不僅僅可以從策略博弈的角度出發進行更多元化的機制探索和boss設計,也可以從數值成長的角度進行更多樣化的職業搭配,更可以通過肉鴿模式體驗到“越死越強”和“輕鬆割草”的上頭樂趣。

遊戲最開始玩家只擁有兩位矮人,需要後續通過擊敗獸人獲取金幣不斷擴充並強化自己的隊伍。玩家最多可以擁有由十位矮人組成的隊伍,可以自由調配矮人的職業和站位順序來應對後續也逐漸變強的敵人。

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遊戲目前提供了騎士、戰士、刺客、牧師、術士、弓手等多種矮人職業以供配隊選擇,不同職業擁有不同的裝備選擇和數值成長路線,因此對不同矮人的職業分配也關係到後續的成長難度和對敵策略,需要玩家慎重考慮。

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而除了最基礎的職業分配以外,矮人還擁有四個裝備槽和兩個神器槽,不同數值傾向的裝備和功能各異的神器對於矮人的成長至關重要。比如騎士職業需要更加註重耐力和負重兩項數值的成長,以獲取更高的血量和更強的擊飛抗性,從而更好地保護後排的隊友。

但這並不意味著騎士需要嚴格遵守這個規律,玩家也可以嘗試加點敏捷獲得閃避更高的“刺客流”騎士或者加點力量補足隊伍的輸出。如何平衡職業的傾向性和隊伍實際的輸出、肉盾和回覆的效率,是玩家需要更多根據實際情況考慮的因素,這使得遊戲有了更高的策略性以及更豐富的流派選擇,極大豐富了可玩性。

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肉鴿要素則更多地體現在隨機性以及死亡後變強這兩點上,每完成一個“房間”後,玩家會面對三個隨機的“房間”,可以選擇補強矮人的裝備或者繼續挑戰獸人以賺取金幣,如果沒有滿意的選項,玩家也可以選擇反覆刷新以獲得滿意的結果。

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如果一次冒險失敗,玩家在返回主界面並開啟一段新的冒險之後,可以使用上一次冒險獲得的寶石來強化技能樹,從而使隊伍中不同職業的矮人獲得更強力的加成,這可以使得玩家越死越強,在之後的冒險旅途中獲得更強的助力以及走得更遠的可能性。

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從以上內容可以看出,《矮人軍團自走棋》目前所展現的內容,在所宣傳的三個方向上,都做了比較深的挖掘,讓遊戲有了更寬的維度和可玩性,同時也賦予了後續更多的發展潛力,如果遊戲機制進一步完善和成熟,足以讓不少喜愛此類型遊戲的玩家獲得非常上頭的遊戲體驗。

三、對遊戲的一些建議

雖然這個令人上頭的肉鴿自走棋有著非常不錯的遊戲體驗,但畢竟目前所展示的只是DEMO版本,遊戲的實際內容還顯得比較匱乏,在不少方面也存在比較影響遊戲體驗的要素,在這裡,我也提供個人的一些建議,希望在後續的正式版本能夠遊玩到一個內容更加豐富的優秀遊戲。

首先是遊戲的新手引導方面,DEMO版本的新手引導實在是過於簡略了,基本只介紹了基本的裝備購買及使用、矮人獲取、戰鬥“操作”(實際上玩家完全不需要在戰鬥中進行任何操作)等基礎操作,但對後續矮人的職業變更及相應職業的說明、技能樹使用、商店升級及特殊職業解鎖等進階操作完全沒有做出任何說明。

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完全不需要操作的戰鬥

這顯然會對玩家更進一步的遊戲體驗造成比較明顯的困擾(比如我自己就玩了好長時間才知道矮人的職業如何才能進行變更)。製作組需要製作更加詳細且更加系統的教程來更完善地展示這個遊戲的操作,不然本身就較為複雜的系統可能會勸退不少玩家。

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沒有新手指引的商店

其次,DEMO版本的遊戲模式是比較單一的,並且遊戲後續的很多內容(包括後期職業、boss對戰等)目前也都是無法體驗的。遊戲只有簡單粗暴的無盡輪迴模式,玩家除了不停地擊敗獸人,完全不知道遊戲的目的,可以說遊戲的DEMO只展示了遊戲的玩法但並沒有展示出足夠的、能讓玩家反覆遊玩的遊戲機制,這讓遊戲的反覆遊玩和後期體驗顯得比較枯燥,希望正式版本能夠通過引入劇情模式(即使一些簡單的劇情也可以),或者更豐富的“死亡獎勵”等要素進一步改善體驗。

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除了戰鬥,只有戰鬥

此外,遊戲後期不少玩家還會遇到對戰方面的疑惑,因為遊戲沒有提供可以直觀地呈現敵我雙方戰力對比的數據面板,玩家需要自己評估隊伍的戰鬥能力和敵方隊伍的強度,這是一件頗為困難的事情。因為不同的敵方隊伍對近戰和遠程的針對力度都是不同的,而僅從敵方隊伍配置情況來看,經驗不足的玩家是很難判斷出不同的情況的。而由於比較長週期的培養成本,遊戲後期想要更換配隊構成,也是非常困難的一件事。

以上各種原因堆疊,再加上游戲比較嚴苛的一次戰鬥失敗極視為“死亡”,需要從頭再來的機制,使得玩家經常會在高歌猛進砍瓜切菜時突然遭受一場自己並不知道明確原因的失敗,然後只能重開,遊戲的容錯率也非常之低。

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突如其來的失敗

不過想要完善這一方面的體驗也並不會特別困難,製作組完全可以增加直觀明瞭的戰力數據面板對比,來為玩家提供有力的參考,也可以在敵人卡片上增加一定的攻略建議(說明敵人的攻擊傾向和弱點)。同時優化裝備獲取概率,讓玩家能夠獲取足夠數量的裝備以獲得更有利的配隊選擇,這些小改進完全能夠讓玩家擁有更好的遊戲體驗。

在肉鴿要素上,製作組也完全可以引入更多的隨機性要素,不僅僅只侷限於裝備獲取和對戰,也可以增加一些隨機事件或者隱藏事件來豐富遊戲內容。這一點也完全可以同劇情相結合,給予玩家更多反覆遊玩的理由。

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完全可以增加更多的隨機選擇

四、簡單總結

總的來說,正如我在篇首的省流評價中所言,《矮人軍團自走棋》的正式版本是比較值得玩家們的期待的,遊戲很有創意地融合了RPG、肉鴿以及自走棋三個要素,並且在DEMO的演示中表現得相當出色,這是值得肯定的。

而受限於DEMO的體量,製作組可能只展示了遊戲的核心玩法,很多更深入的內容並沒有能夠通過DEMO體驗到,這是略顯遺憾的,期望正式版本能夠不令玩家失望。

而即便DEMO版本存在諸多不足,這依然是一款莫名令人上頭的自走棋遊戲,綜合了肉鴿和自走棋隨機性和反覆刷刷刷樂趣的遊戲,毫無疑問有著更多可以挖掘的潛能,也希望製作組能夠在未來帶給玩家更多的驚喜。

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